mental ray シェーダ

mental ray では、シェーダはライト効果を計算する関数です。ライト、カメラ(レンズ シェーダ)、マテリアル、シャドウなどのシェーダがあります。

注: 3D モデリングでは、「シェーダ」という用語は通常、サーフェスをライトに対してどのように反応させるかを指定するアルゴリズムのことを指します(標準マテリアルおよびレイトレース マテリアルのシェーダは、このカテゴリに分類されます)。mental ray レンダラーでは、シェーダはより一般的な意味を持ち、レンダリングに使用される任意のアルゴリズムを指します。

mental ray レンダラーは、ほとんどの種類の 3ds Max マテリアルおよびマップをレンダリングできます。 「mental ray レンダリングの 3ds Max マテリアル」を参照してください。さらに、マテリアルにさまざまな種類のシェーダを適用することができます。mental ray レンダラーで使用できるように設計されたマテリアルには特定のコンポーネントがあり、それにシェーダを割り当てることができます。標準の 3ds Max マテリアル タイプには、[mental ray コネクション](mental ray Connection)ロールアウトを使って mental ray シェーディングを追加できます。

警告: 既定値のスキャンライン レンダリングを使用するとき、mental ray シェーダは黒または白のサーフェスとして表示されるか、すべて無視されます。

[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)を使用して、mental ray シェーダをマップと同じ方法で割り当てます。

[ブラウザ](Browser)リスト内の mental ray マップ

注: 特殊用途のシェーダとしては、この他にカメラおよびライトのシェーダがあります。カメラ シェーダを割り当てるためのボタンは、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスの[カメラ効果](Camera Effects)ロールアウトにあります。ライト シェーダを割り当てるためのコントロールは、ライト オブジェクトの[mental ray ライト シェーダ](mental ray Light Shader)ロールアウトにあります。このロールアウトは[修正](Modify)パネルだけに表示され、[作成](Create)パネルには表示されません。

ブラウザに一覧表示されるシェーダは、3ds Max で提供されているいくつかのライブラリから取得されます。 3ds Max 専用に作成されたシェーダについては、このドキュメントで説明します。 NVIDIA または lume のシェーダ ライブラリで提供されるシェーダには、独自のオンライン ドキュメントが用意されています。

この後のトピックで説明するシェーダに加え、3ds Max は次のシェーダも提供しています。

注: オブジェクトのマテリアルに mental ray シェーダが割り当てられている場合、そのオブジェクトのパラメータワイヤリングすると、シェーダ パラメータの名前は、マテリアル エディタ インタフェースに表示される名前と異なることがあります。また、3ds Max でサポートされていないパラメータは、ワイヤリング メニューで空白として表示されることがあります。

3ds Max に含まれていない mental ray シェーダ

このリファレンスで挙げたもの以外のシェーダ ライブラリを(サードパーティから入手するか独自に作成して)インストールした場合は、それらのシェーダもブラウザに表示されることがあります。サードパーティ製のシェーダやカスタム シェーダに関するドキュメントは、シェーダの提供者から入手する必要があります。

シェーダのインストール先

3ds Max に含まれているシェーダは、3ds Max のルート ディレクトリの下にあるサブディレクトリ ¥nvidia¥shaders_standard¥ にインストールされます。 ¥include フォルダは MI ファイル用、¥shaders フォルダは DLL ファイル用です。

サードパーティのシェーダは、¥shaders_standardにインストールしないでください。これらのシェーダは、¥shaders_3rdparty または ¥shaders_autoload のいずれかにインストールしてください。¥_autoload にサードパーティのシェーダが含まれていると、3ds Max を起動したときに、自動的にそのシェーダがロードされます。 ¥shaders_3rdparty にサードパーティのシェーダが含まれている場合は、ファイル 3rdparty.mi を更新して、そのシェーダが明示的にロードされるようにする必要があります。MI ファイル ¥shaders_3rdparty¥3rdparty.mi には、ロード文の追加方法を説明するコメントが含まれています。

注: MI ファイルにリストされているシェーダは、逆の順序でロードされます。つまり、リストの一番下から上へ向かって順番にロードされます。