Projection モディファイヤ

[投影](Projection)モディファイヤは、法線バンプ マップ生成のためのオブジェクト管理に主に使用します。[投影](Projection)モディファイヤを低解像度のオブジェクトに適用した後、投影された法線のソースとなる高解像度のオブジェクトを選択します。[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)ダイアログ ボックスを使用して投影を設定すると、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)によって[投影](Projection)モディファイヤが低解像度オブジェクトへ自動的に適用されます。[投影](Projection)モディファイヤを明示的に適用して、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)を使用する前に投影を設定しておくことも可能です。

注: 低解像度オブジェクトには UV 座標が必要ですが、高解像度ソース オブジェクトには不要です。法線マップのレンダリング時には、[テクスチャをレンダリング](Render To Texture)によって[自動フラッテンUV](Automatic Flatten UVs)([UVW アンラップ](Unwrap UVW))モディファイヤが低解像度オブジェクトのスタックの最上部に適用されることを選択できます。既存マップが存在する場合は、その既存マップを使用できます。

[投影](Projection)モディファイヤのインスタンスは、1 つのオブジェクトに 2 つ以上適用でき、複数のオブジェクトにまたがってインスタンス化できます。

[投影](Projection)モディファイヤはトポロジに依存するモディファイヤです。そのため、スタック内で[投影](Projection)モディファイヤより下にある項目を選択すると、操作の続行を確認する警告ダイアログ ボックスが表示されます([自動フラッテンUV](Automatic Flatten UVs)モディファイヤでも同様)。

投影とサブオブジェクト選択

ジオメトリをサブオブジェクト選択と一致させることができます。それには 2 つの方法があります。マテリアル ID を一致させる方法と、サブオブジェクト ジオメトリの名前付き選択を一致させる方法です。

マテリアル ID を一致させる

マテリアル ID を使って低解像度オブジェクトの一部を別の高解像度オブジェクトと一致させる場合のワークフローの例を示します。

  1. 低解像度オブジェクト自体のレベルで、異なるマテリアル ID を異なる面選択に割り当てます。

    そのためには、低解像度オブジェクトがサーフェス モデル(つまり、編集可能メッシュ、編集可能ポリゴン、編集可能パッチ、またはNURBS サーフェス)であることが必要です。サブオブジェクト選択のマテリアル ID を変更するには、[サーフェス プロパティ](Surface Properties)ロールアウトを使用します。

  2. 高解像度オブジェクトに、対応するマテリアル ID を割り当てます。

    簡単に行うには、[マテリアル](Material)モディファイヤを適用します。

  3. [プロジェクト オプション](Projection Options)ダイアログ ボックスの[ヒットを解析](Resolve Hit)領域で、[マテリアル ID が一致した時のみヒット](Hit Only Matching Material ID)チェック ボックスにチェックマークを付けます。
  4. テクスチャをレンダリングします。

    低解像度オブジェクトの面のテクスチャには、対応するマテリアル ID を持つソース オブジェクトからのテクスチャ要素情報だけが適用されます。

選択したジオメトリを一致させる

サブオブジェクト選択を使って低解像度オブジェクトの一部を別の高解像度オブジェクトと一致させる場合のワークフローの例を示します。

  1. [投影](Projection)モディファイヤで、[面](Face)または[要素](Element)のサブオブジェクト レベルに移動します。

    [選択](Selection)ロールアウト([投影](Projection)モディファイヤ)」を参照してください。

  2. サブオブジェクトを選択し、[参照されたジオメトリ](Reference Geometry)ロールアウトの[名前](Name)フィールドにわかりやすい名前を入力します。
  3. ([追加](Add))をクリックするか、Enter を押します。

    サブオブジェクト選択セットの名前がリストに追加されます。

  4. リスト内をクリックして選択セット名をハイライト表示して[ピック](Pick)か[リストからピック](Pick List)をクリックし、高解像度ソース オブジェクトを選択してサブオブジェクト選択に関連付けます。
  5. 手順 2 ~ 4 を繰り返して、別のサブオブジェクト選択を別のソース オブジェクトに関連付けます。
  6. [レンダリング](Rendering) [テクスチャ レンダリング](Render To Texture)を選択します。

    [テクスチャをレンダリング](Render To Texture)ダイアログ ボックスが表示されます。

  7. [ベイク処理するオブジェクト](Objects To Bake)ロールアウトの[投影](Projection)領域で、[オブジェクト レベル](Object Level)チェック ボックスのチェックマークを消し、[サブオブジェクト レベル](Sub-Object Levels)チェック ボックスにチェックマークを付けます。
  8. [レンダリング](Render)をクリックします。

    [テクスチャをレンダリング](Render To Texture)機能では、[投影](Projection)モディファイヤに含まれるそれぞれの名前付きサブオブジェクト選択について、個別にテクスチャをレンダリングします。