高さマップ ディスプレイスメント シェーダ(mental ray)

高さマップ ディスプレイスメント シェーダは、サーフェスのジオメトリを変位させます。また、特にノーマル マップによって生成された高さマップでの使用を目的としています。「法線バンプ マップの作成と使用」を参照してください。

重要: このマップに含まれるマテリアルをオブジェクトに適用するときは、mental ray の[ディスプレイスメント](Displacement) [スムージング](Smoothing)オプションにチェックマークが付いていない必要があります。そのようなマテリアルがシーンのすべてのオブジェクトに適用される場合は、[スムージング](Smoothing)のチェックマークをグローバルに消すことができます。それ以外の場合は、マテリアルが高さマップを[オブジェクト プロパティ](Object Properties)の[mental ray]パネルから使用するオブジェクトのそれぞれに対して、スムージングをオフにします。
ヒント: 高さマップを作成するときは、モデルに[メッシュ スムーズ](MeshSmooth)を適用しないでください。これによりモデルのシェイプが変わってしまい、高さ値が正確になりません。低解像度モデルのシェイプは、マップが作成されディスプレイスメントに使用されるときと正確に同じである必要があります。また、[メッシュ スムーズ](MeshSmooth)は mental ray ディスプレイスメント スムージングと同じアルゴリズムを使用しないため、両方の形式のスムージングを使用すると完全には機能しません。マップが作成されるときに低解像度モデルをスムージングしないで、mental ray スムージングも使用しなければ、最良の結果を得ることができます。

また、高さマップを修正するときに描画プログラムを使用しないようにしてください。高さマップの値は、低解像度モデルと高解像度モデルの両方のシェイプによって異なり、数学的な精度をたやすく損なってしまいます。マップ上に何らかの変更をペイントする場合は、フラットな感じを保ち、ファセットが不鮮明にならないようにする注意する必要があります。

[通常](Normal)モードでは固定されたディスプレイスメントが設定され、アーティストが結果を制御しにくくなるため、ディスプレイスメントを加算または減算するときは[加算](Additive)および[減算](Subtractive)モードでのペイントを試みてください。

インタフェース

[Height Map Displacement (3dsmax) Parameters]ロールアウト

[Minimum Height]および[Maximum Height]に、以下に指定されているように、必ず[投影オプション](Projection Options)ダイアログ ボックスと同じ値を入力してください。

Minimum Height

[Minimum Height]の値は、高さマップを作成するときに[テクスチャ レンダリング](Render to Texture)の[投影オプション](Projection Options)ダイアログ ボックスで指定します。既定値は -10.0 です。

Maximum Height

[Maximum Height]の値は、高さマップを作成するときに[テクスチャ レンダリング](Render to Texture)の[投影オプション](Projection Options)ダイアログ ボックスで指定します。既定値は 10.0 です。

Height Map

高さマップそのもの(通常はビットマップです)。