このロールアウトのコントロールは、シャドウとディスプレイスメントに影響します。
インタフェース
[シャドウ](Shadows)領域
- 有効
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、mental ray レンダラーはシャドウをレンダリングします。このチェック ボックスにチェックマークが付いていない場合、シャドウはレンダリングされません。既定値ではチェックマークが付いています。
[有効](Enable)にチェックマークが付いていない場合、その他のシャドウ コントールは使用できません。
- [モード](Mode)ドロップダウン リスト
- シャドウ モードは、[シンプル](Simple)、[ソート](Sort)、[セグメント](Segments)のいずれかになります。既定値は[シンプル](Simple)です。
- [シンプル](Simple) mental ray レンダラーはランダムにシャドウ シェーダを呼び出します。
- [ソート](Sort) mental ray レンダラーはオブジェクトからライトの順番にシャドウ シェーダを呼び出します。ソートはサードパーティの外部シャドウ シェーダに適用されます。
- [セグメント](Segments) mental ray レンダラーは、ボリューム シェーダからオブジェクトとライトの間の光線のセグメントにかけて順番に、光線に沿ってシャドウ シェーダを呼び出します。
ヒント: 通常のシャドウには[シンプル](Simple)を、ボリューム シャドウには[セグメント](Segments)を選択します。
[シャドウ マップ](Shadow Maps)領域
これらのコントロールは、シャドウのレンダリングに使用されるシャドウ マップを指定します。シャドウ マップ ファイルを指定すると、mental ray レンダラーはレイトレース シャドウではなく、シャドウ マップを使用します。
シャドウ マップの使用を停止し、レイトレース シャドウを使用するには、マップ名を[ファイル名](file name)フィールドから削除します。
- 有効
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、mental ray レンダラーはシャドウ マップ シャドウをレンダリングします。チェックマークが消えている場合、すべてのシャドウはレイトレースされます。既定値ではチェックマークが付いています。
[有効](Enabled)にチェックマークが付いていない場合、この領域のその他のコントールは使用できません。
シャドウが有効でシャドウ マップが有効になっていない場合、mental ray レイトレース アルゴリズムを使用してすべてのライトのシャドウが生成されます。シャドウ マップが有効になっている場合、シャドウ生成は各ライトのシャドウ ジェネレータの選択に基づいて行われます。
- [mental ray シャドウ マップ](mental ray Shadow Map) mental ray シャドウマップ アルゴリズムを使用してシャドウが生成されます。
- [シャドウ マップ](Shadow Map) [シャドウ パラメータ](Shadow Parameters)ロールアウトの設定は、シャドウの生成前に mental ray の同じ設定に変換されます。この方法で生成されたシャドウの品質は、常に予測どおりになるとはかぎりません。
- [エリア シャドウ](Area Shadows)、[アドバンスト レイトレース シャドウ](Advanced Ray Traced Shadows)、[レイトレース シャドウ](Ray Traced Shadows) mental ray レイトレース アルゴリズムを使用してシャドウが生成されます。
- モーション ブラー
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、mental ray レンダラーはモーション ブラーをシャドウ マップに適用します。既定値ではチェックマークが付いています。
警告: カメラとシャドウの両方についてモーション ブラーをオンにすると、シャドウの位置が移動する場合があります。この影響を防ぐには、カメラについてのみモーション ブラーをオンにします。
- 再構築(キャッシュを再利用しない)
- このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合は、再計算されたシャドウ マップ(ZT)ファイルが、[参照](Browse)ボタンで指定したファイルに、レンダラーによって保存されます。既定値ではチェックマークが付いています。
[ディスプレイスメント(グローバル設定)](Displacement)領域
- ビュー
- ディスプレイスメントのスペースを定義します。[ビュー](View)にチェックマークを付けると、[エッジの長さ](Edge Length)により長さがピクセルで指定されます。チェックマークを消した場合、[エッジの長さ](Edge Length)はワールド空間単位で指定されます。既定値ではチェックマークが付いています。
- スムージング
- mental ray レンダラーで高さマップを正しくレンダリングするには、チェックマークをはずします。高さマップは法線マッピングによって生成されます。「法線バンプ マップの作成と使用」を参照してください。
シーン内で高さマップだけを使用している場合は、このオプションを選択しないでください。シーン内に高さマップを使用するオブジェクトと標準ディスプレイスメントを使用するオブジェクトがある場合は、オブジェクト単位でスムージングを適用してください(「[mental ray]パネル([オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックス)」を参照)。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合は、mental ray は、補間された法線を使用しながらジオメトリをより見やすくするためのスムージングをします。しかし、その結果は、高さマップ ディスプレイスメントには使用できません。ジオメトリに影響するスムージングは高さマップと互換性がないためです。
- エッジの長さ
- サブディビジョンによる最短のエッジの長さを定義します。mental ray レンダラーは、このサイズに達するとエッジの細分化を停止します。既定値は 2.0 ピクセルです。
- [最大ディスプレイス]
- ディスプレイスメントの際に頂点に指定できる最大オフセットをワールド単位でコントロールします。この値はオブジェクトのバウンディング ボックスに影響します。既定値は 20.0 です。
ヒント: ディスプレイスされたジオメトリが「切り取られた」ように表示される場合は、[最大ディスプレイス](Maximum Displace)の値を上げてみてください。
注: プレースホルダを使用する場合(
[トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウトを参照)、この値が必要以上に大きい場合、パフォーマンスが低下する場合があります。[プレースホルダ オブジェクトを使用](Use Placeholder Objects)がオンのときに、ディスプレイスされたオブジェクトを使用したレンダリングの速度が低下した場合は、[最大](Max)の設定を下げてみてください。ディスプレイスメント]の値を低くしてみてください。
- [最大サブディビジョン]
- mental ray がディスプレイスメントのために、個々の元のメッシュの三角形を再帰的に再分割できる範囲を制御します。サブディビジョンの再帰 1 回につき、単一の面を 4 つのより小さな面に分割できます。ドロップダウン リスト ボックスから値を選択します。範囲は 4 ~ 64K (65,536)です。既定値は 16K (16,384)です。
たとえば、既定値を使用すると、mental ray はディスプレイスする各メッシュの三角形を 16,384 個の小さい三角形に再分割できます。