Civil View オブジェクト ライブラリの概要

Civil View オブジェクト ライブラリは、オブジェクトは位置スタイル エディタの内容の基本を形成します。このパネルは、オブジェクトを配置されたオブジェクトのカテゴリから現在のシーンに移動します。

配置されたオブジェクトは、"パス制御された" オブジェクトと見なすこともできます。

ライブラリで、各オブジェクト定義は、オブジェクト パラメータを保存する INI ファイルによって示されます。 INI ファイルの構造は、オブジェクト カテゴリによって変化します。これらの構造は、後のトピックで説明されています。 INI ファイルを使用すると、オブジェクト ライブラリ リソースを管理する、柔軟性のある、簡単に編集できる方法が提供されます。 複数の異なる INI ファイルの同じソース オブジェクトを参照することにより、異なる方法でオブジェクト リソースを使用できます。

オブジェクト ライブラリを管理するには、リソース キット マネージャを使用することができます。

Civil View オブジェクト ライブラリのカスタマイズ

Civil View オブジェクト ライブラリをカスタマイズできます。 ライブラリをカスタマイズする方法の詳細については、各オブジェクト ライブラリのカテゴリ トピックを参照してください。

以下は一般的な規則です。

  1. リソース キット マネージャでは、オブジェクト ライブラリの内容の編集に簡易化された方法が提供されます。
  2. 最大 3 つの Civil View リソース キットをいつでも有効にできます。カントリー、プロジェクト、プライベートです。 これらのリソース キットに対して独自のオブジェクト ライブラリ コンテンツを編集および追加できます。 あるリソース キットから別のリソース キットに、リソース キット マネージャを使用してオブジェクト ライブラリ コンテンツを移動することもできます。
  3. オブジェクトは INI ファイルによって定義されます。このファイルはさまざまなオブジェクト カテゴリ間で内容が変わります。 コンテンツを手動で編集する前に、オブジェクト INI ファイルの構造を完全に理解していることを確認してください。

  4. Civil View では、マテリアルの割り当てが自動化されています。 ライブラリに追加するオブジェクトが、Civil View マテリアル ライブラリ標準に準拠していることを確認してください。

    一般に、これはオブジェクトがすべてのフェースに適切なマテリアル チャネル ID を割り当てられている必要があることを意味します。 以下は、Civil View が同じオブジェクトの異なる部分に適用するサブマテリアルを決定する方法です。

  5. 3ds Max ( max )ファイルをソース オブジェクトとして使用する場合、参照される .max ファイルとその中のオブジェクトに、適用されるマテリアルがないことを確認してください。

    MaxScript リスナー ウィンドウに $.material と入力することによって、オブジェクトにマテリアルが適用されるかどうかをチェックできます。 これによって undefined が返されない場合、$.material = undefined と入力してオブジェクトからマテリアルを削除する必要があります。 Civil View は、マテリアルを現在のシーン内に配置したときにオブジェクトに適用します。

  6. オブジェクト ライブラリに含めるためにオブジェクトを作成する場合、Civil View を実行しないで、3ds Max セッションで作業します。

    Civil View では、すべてのシーンにさまざまな設定がロードされます。オブジェクト ライブラリ .max ファイルに保存されてはならないマテリアル定義などです。

  7. MAXScript を使用して独自のパラメトリック プラグイン オブジェクトを作成できます。このオブジェクトは、Civil View プラグイン ディレクトリに追加されます。 詳細については、3ds Max MAXScript ヘルプの「スクリプト SimpleObject プラグイン」を参照してください。

[オブジェクト カテゴリ](Object Category)領域

オブジェクト カテゴリに加えて、1 つのカテゴリ内のオブジェクト定義の各セットをサブカテゴリに分割できます。 たとえば車両は、自動車、トラック、バス、列車に体系化できます。 標識は、注意標識、命令的標識、道路標識のシンボルに体系化できます。

さらに、オブジェクト配置スタイルを使用する場合、1 つの命令でシーンにオブジェクトのグループを配置するスタイル要素を定義できます。1 度に 1 つのオブジェクト定義を選択する必要はありません。 この場合、選択されたグループ内の個々のオブジェクトは、シーン内の配置についてはランダムに選択されます。 たとえば、一連のさまざまな車両を高速道路に配置する場合、この自動車は車両で有効にできます。