Maya 2017 の既定のインストールに、Arnold for Maya が含まれるようになりました。新機能の一覧については、「Arnold for Maya の新機能」を参照してください。
階層のコレクションがレンダリングの設定システムでサポートされるようになり、パフォーマンス、整理機能、およびコントロール機能が向上しました。オーバーライドが適用されたオブジェクトとノードが認識しやすくなり、より高度なワークフローが利用可能となりました。
ライト(Lights)がレンダー レイヤに既定で追加されるようになり、ライト コレクションをドラッグ アンド ドロップでレイヤに追加する必要がなくなりました。
各レンダー レイヤで異なる AOV を有効または無効にするための AOV オーバーライドを作成するか、または AOV を書き出して別のシーンに読み込みます。
レンダリング設定(render setup )または旧式のレンダー レイヤ(legacy render layers)を含み、Maya のプリファレンスで優先レンダー設定システム(Preferred Render Setup System)に切り替える必要のないバッチ レンダー(Batch render)シーン ファイル。

Maya のレンダー設定システムは、Maya 2016 Extension 2 で導入されました。これは旧式のレンダー レイヤ システムを置き換えて、複雑なシーンの管理を簡略化します。これにより、ショットベースのオーバーライドをシーンに追加する新しい手法が提供されます。ショット設定用のテンプレートを簡単に生成し、あるショットから別のショットにこの設定を簡単に反映できます。「Maya 2016 Extension 2 のレンダリングとシェーディングの新機能」を参照してください。
アニメーションをレンダリングするときに、バッチ レンダーを実行する必要なく、フレーム シーケンスをレンダリングできます。便宜上、プレビューのために、これらのイメージをレンダー ビュー(Render View)に追加することもできます。
ハイパーシェード(Hypershade)のマテリアル ビューア(Material Viewer)では、ヘアのスウォッチ ジオメトリを使用して、ヘア シェーダをレンダリングできるようになりました。

外観の変換が含まれるビューを定義する OpenColorIO 設定ファイルを使用している場合、ビュー変換(View Transform)として OCIO ビューを使用するときに外観の変換が自動的に適用されるようになりました。
新しいヘア サーフェス シェーダ ノードが、ゲーム用のヘア マテリアルを作成できる ShaderFX に追加されました。
テクスチャ ファイルは Maya インストールの /presets/Assets/Textures フォルダに用意されており、ShaderFX アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の不透明度マップ(Opacity Map)および分断マップ(Breakup Map)アトリビュートに接続できます。
Maya 2017 では mental ray は Maya と一緒に提供されなくなりました。mental ray ノードを含むシーンをレンダーするには、mayatomr プラグインを NVIDIA の Web サイトからダウンロードしてください。