재질 셰이더 롤아웃에서는 지정하려는 구성요소 셰이더의 주요 종류를 제어할 수 있습니다.
주의: 재질의 표면 구성요소에 셰이더를 지정해야 합니다. 그렇지 않으면 렌더링할 때 mental ray 재질이 표시되지 않습니다.
인터페이스
각 셰이더 구성요소는 해당 이름 왼쪽에 토글이 있습니다. 토글을 설정하면 셰이더가 렌더링에 사용됩니다. 토글을 끄면 셰이더가 할당된 경우에도 사용되지 않습니다. 구성요소 이름 오른쪽의 버튼을 클릭하면 재질/맵 브라우저가 표시되며, 여기서 구성요소에 특정 셰이더를 할당할 수 있습니다.
기본 셰이더 그룹
- 표면
- 이 재질이 있는 오브젝트의 표면을 음영처리합니다.
일반적인 3ds Max 재질뿐만 아니라 표면 구성요소에도 다음과 같은 mental ray 재질이나 셰이더를 할당할 수 있습니다.
주: 3ds Max 2008부터는 주변/반사 폐색 셰이더가 텍스처 적용을 위한 특정 기능을 지원하기 위해 업데이트되었습니다(
참고 사항 참조). 이전 버전의 셰이더를 사용하는 재질을 포함하는 파일을 로드하면 그와 동일한 버전이 장면에서 계속 사용되며 해당 셰이더는 "주변/반사 폐색(기본)(이전)"으로 이름이 바뀝니다. 이전 버전의 셰이더는 사용자가 이를 재질 편집기에서 다시 적용하기 전까지는 장면에서 계속 사용됩니다.
주: 표준 3ds Max 재질과 달리 표면 구성요소에 타일링이 해제된 비트맵을 할당하면 원래 표면 색상이 "투과되어 보이지" 않습니다. 렌더링에서는 타일링되지 않은 맵만 표시되며 나머지 오브젝트는 표시되지 않습니다.
- 그림자
- 그림자 셰이더를 할당합니다.
그림자 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
화선 및 GI 그룹
- 광자
- 광자 셰이더를 할당합니다. 광자 셰이더는 화선 및 전역 조명의 모양을 수정하며, 색상(광휘)가 아닌 라이트 에너지(광속)를 수정합니다.
광자 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
- 광자 볼륨
- 광자 볼륨 셰이더를 할당합니다. 광자 셰이더와 마찬가지로 광자 볼륨 셰이더는 화선 및 전역 조명을 수정하지만 표면과 충돌하는 광자가 아닌 오브젝트의 내부를 통과하는 광자에 영향을 줍니다.
광자 볼륨 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
확장 셰이더 그룹
- 범프
- 범프 셰이더를 할당합니다. mental ray 재질에 대한 범프 음영 처리는 표준 재질의 범프 맵 사용과 유사합니다.
범프 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
- 변위
- 변위 셰이더를 할당합니다.
변위 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
- 볼륨
- 볼륨 셰이더를 할당합니다.
볼륨 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
- 환경
- 환경 셰이더를 할당합니다. 렌더링 설정 대화상자를 사용하여 지정하는 환경과 마찬가지로 환경 셰이더는 장면 배경을 변경합니다.
환경 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
최적화 그룹
- 재질에 불투명 플래그 지정
- 설정되면 재질이 완전히 불투명함을 나타냅니다. 즉, 이 재질의 투명도를 처리할 필요가 없거나 그림자 셰이더가 지정된 경우 해당 셰이더를 사용할 필요가 없음을 mental ray 렌더러에 알려 줍니다. 이렇게 하면 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.