재질 셰이더 롤아웃(mental ray 재질)

재질 셰이더 롤아웃에서는 지정하려는 구성요소 셰이더의 주요 종류를 제어할 수 있습니다.

주의: 재질의 표면 구성요소에 셰이더를 지정해야 합니다. 그렇지 않으면 렌더링할 때 mental ray 재질이 표시되지 않습니다.

인터페이스

각 셰이더 구성요소는 해당 이름 왼쪽에 토글이 있습니다. 토글을 설정하면 셰이더가 렌더링에 사용됩니다. 토글을 끄면 셰이더가 할당된 경우에도 사용되지 않습니다. 구성요소 이름 오른쪽의 버튼을 클릭하면 재질/맵 브라우저가 표시되며, 여기서 구성요소에 특정 셰이더를 할당할 수 있습니다.

기본 셰이더 그룹

표면
이 재질이 있는 오브젝트의 표면을 음영처리합니다.

일반적인 3ds Max 재질뿐만 아니라 표면 구성요소에도 다음과 같은 mental ray 재질이나 셰이더를 할당할 수 있습니다.

주: 3ds Max 2008부터는 주변/반사 폐색 셰이더가 텍스처 적용을 위한 특정 기능을 지원하기 위해 업데이트되었습니다(참고 사항 참조). 이전 버전의 셰이더를 사용하는 재질을 포함하는 파일을 로드하면 그와 동일한 버전이 장면에서 계속 사용되며 해당 셰이더는 "주변/반사 폐색(기본)(이전)"으로 이름이 바뀝니다. 이전 버전의 셰이더는 사용자가 이를 재질 편집기에서 다시 적용하기 전까지는 장면에서 계속 사용됩니다.
주: 표준 3ds Max 재질과 달리 표면 구성요소에 타일링이 해제된 비트맵을 할당하면 원래 표면 색상이 "투과되어 보이지" 않습니다. 렌더링에서는 타일링되지 않은 맵만 표시되며 나머지 오브젝트는 표시되지 않습니다.
그림자
그림자 셰이더를 할당합니다.

그림자 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

화선 및 GI 그룹

광자
광자 셰이더를 할당합니다. 광자 셰이더는 화선 및 전역 조명의 모양을 수정하며, 색상(광휘)가 아닌 라이트 에너지(광속)를 수정합니다.

광자 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

광자 볼륨
광자 볼륨 셰이더를 할당합니다. 광자 셰이더와 마찬가지로 광자 볼륨 셰이더는 화선 및 전역 조명을 수정하지만 표면과 충돌하는 광자가 아닌 오브젝트의 내부를 통과하는 광자에 영향을 줍니다.

광자 볼륨 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

확장 셰이더 그룹

범프
범프 셰이더를 할당합니다. mental ray 재질에 대한 범프 음영 처리는 표준 재질의 범프 맵 사용과 유사합니다.

범프 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

변위
변위 셰이더를 할당합니다.

변위 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

볼륨
볼륨 셰이더를 할당합니다.

볼륨 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

환경
환경 셰이더를 할당합니다. 렌더링 설정 대화상자를 사용하여 지정하는 환경과 마찬가지로 환경 셰이더는 장면 배경을 변경합니다.

환경 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

최적화 그룹

재질에 불투명 플래그 지정
설정되면 재질이 완전히 불투명함을 나타냅니다. 즉, 이 재질의 투명도를 처리할 필요가 없거나 그림자 셰이더가 지정된 경우 해당 셰이더를 사용할 필요가 없음을 mental ray 렌더러에 알려 줍니다. 이렇게 하면 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.