파티클 수명

파티클 흐름을 보는 다른 방법은 개별 파티클의 관점에서 보는 것입니다. 각 파티클은 생성 연산자를 통해 처음 존재하거나 생성됩니다. 이 연산자를 사용하여 파티클을 만들기 시작하고 중지하는 시기와 만들 파티클 수를 지정할 수 있습니다.

파티클은 먼저 방사체라는 오브젝트에 나타납니다. 기본적으로 방사체는 위치 아이콘 연산자를 사용하는 파티클 흐름 소스 아이콘이지만 위치 오브젝트 연산자를 사용하여 장면의 메시 오브젝트 내 또는 표면에 생성할 파티클을 지정할 수도 있습니다.

생성된 후 파티클은 방사 지점에 정지되어 있거나 다음 두 가지 방식으로 이동하기 시작할 수 있습니다. 먼저 다양한 동작에서 지정한 방향과 속도로 장면 내에서 물리적으로 이동할 수 있습니다. 일반적으로 이러한 동작은 속도 연산자이지만 회전대상 찾기를 비롯한 다른 동작이 파티클 모션에 영향을 줄 수도 있습니다. 또한 힘 연산자를 사용하여 외부 힘으로 모션에 영향을 줄 수 있습니다.

1. 생성 직후의 파티클은 속도가 없습니다.

2. 속도 연산자가 파티클 내부 모션을 설정합니다.

3. 다른 동작이 적용될 때까지 파티클이 계속 이동합니다.

파티클이 이동하는 두 번째 방식은 파티클 뷰에서 구성된 대로 파티클 다이어그램을 통한 이벤트 간의 논리적 이동입니다. 모션 외에도 파티클의 표면 모양, 형태, 크기 등에 영향을 줄 수 있는 연산자가 개수에 관계없이 각 이벤트에 포함될 수 있습니다.

파티클은 일반적으로 전역 이벤트 후의 첫 번째 이벤트인 생성 이벤트에서 시작됩니다. 파티클이 이벤트에 있는 동안 파티클 흐름에서 각 이벤트 동작을 통합 단계당 한 번, 위에서 아래로 평가하고 파티클을 적절하게 변경합니다. 이벤트에 테스트가 포함된 경우 파티클 흐름에서 장면의 오브젝트와 충돌했는지 여부 등의 테스트 매개변수에 대해 파티클 테스트 결과가 True인지 확인합니다. True이고 테스트가 다른 이벤트에 연결된 경우 파티클 흐름에서 해당 파티클을 다음 이벤트로 보냅니다. True가 아니면 파티클이 현재 이벤트에 유지되며 해당 연산자와 테스트가 추가로 적용될 수 있습니다. 따라서 각 파티클은 한 번에 하나의 이벤트에만 있습니다.

이벤트 동작은 파티클 모양(1) 또는 파티클 회전(2)을 변경하거나 새 파티클을 생성(3)할 수 있습니다.

동작은 파티클에 힘을 적용(1)하고 충돌 효과를 지정(2)하고 표면 특성을 변경(3)할 수도 있습니다.

이런 방식으로 파티클은 계속 시스템을 이동합니다. 파티클 흐름 도식적 구성의 유연성 있는 속성 때문에 파티클을 동일한 이벤트로 여러 번 리디렉션할 수 있습니다. 그러나 특정 지점에서 파티클의 수명을 종료할 수도 있습니다. 이런 용도로 삭제 연산자충돌 생성 테스트 또는 생성 테스트를 사용합니다. 그렇지 않으면 파티클이 전체 애니메이션에서 유지됩니다.

파티클 사용 기간을 사용하여 파티클을 종료할 수 있습니다.

파티클이 시스템을 이동할 때 많은 채널이 사용됩니다. 예를 들어 각 파티클에는 이동 속도를 정의하는 속도 채널과 파티클 흐름에서 적용할 하위 재질을 알 수 있도록 하는 재질 ID 채널이 있습니다. 그러나 재질 자체는 채널이 아니라 로컬 또는 전역적으로 작동하는 재질 연산자에 의해 정의됩니다. 채널에 의해 정의된 특성은 동작이 변경하지 않는 한 지속됩니다. 예를 들어 동적 재질 연산자는 파티클의 재질 ID를 변경할 수 있습니다. 실제로 파티클 다이어그램을 설정하고 애니메이션 중 파티클의 모양과 동작을 수정하면 이벤트 및 애니메이션 키프레임을 기반으로 채널 값이 변경되는 방법을 결정하게 됩니다.