다시 사용 롤아웃에서는 파이널 게더링 맵(FGM) 및 광자 맵(PMAP) 파일을 생성하고 사용하는 컨트롤을 모두 수집하고 파이널 게더링 맵 파일에서 보간하여 렌더링된 애니메이션에서 깜박임을 줄이거나 제거하는 기능을 추가합니다.
파이널 게더링 및 광자 맵 솔루션을 계산하려면 광범위한 계산이 필요한 경우가 자주 있으므로 해당되는 경우 별도의 파일로 솔루션을 캐싱하면 렌더링 시간을 현저하게 줄일 수 있습니다. 특히 카메라를 조정한 후 애니메이션을 다시 렌더링하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 또한 캐시된 솔루션을 사용하면 네트워크를 통해 렌더링할 때 시간을 절약할 수 있습니다. 캐시 파일을 한 번 생성한 다음 네트워크에 있는 모든 시스템에서 액세스할 수 있도록 설정하여 프레임 렌더링 같은 간단한 작업에 전용으로 사용할 수 있습니다.
FGM 파일의 경우 모든 파이널 게더링 맵 점을 단일 파일에 누적하거나 각 애니메이션 프레임에 대해 별도의 파일을 생성하도록 선택할 수 있습니다. 후자의 방법을 사용하면 렌더링 시 맵 파일에서 보간하여 애니메이션 깜박임을 줄일 수 있습니다.
스틸 이미지나 이동 경로 애니메이션을 렌더링할 때 파이널 게더링 솔루션을 생성하여 사용하려면
이 방법은 단일 파이널 게더링 맵 파일을 사용하며 장면에서 오브젝트가 움직이지 않는 경우에 가장 적합합니다.
그러면 기본 파일 이름 및 경로가 자동으로 설정됩니다. 기본값을 사용하거나 파일 이름 필드 옆에 있는 (찾아보기) 버튼을 클릭하여 변경할 수 있습니다.
3ds Max에서 모든 프레임에 대해 파이널 게더링 솔루션을 계산하고 지정된 파일에 저장합니다.
이제 장면에서 조명을 변경하거나 오브젝트를 이동하지 않는 한 파이널 게더링 솔루션을 재계산하지 않고도 원하는 만큼 여러 번 다시 렌더링할 수 있으므로 현저하게 많은 렌더링 시간을 절약할 수 있습니다.
움직이는 오브젝트가 있는 애니메이션을 렌더링할 때 파이널 게더링 솔루션을 생성하여 사용하려면
이 방법은 여러 개의 파이널 게더링 맵 파일을 사용하며 애니메이션 중 장면의 오브젝트가 이동하는 경우에 가장 적합합니다. 파이널 게더링 솔루션에서 보간하여 파이널 게더링 깜박임을 최소화할 수 있습니다.
이동하는 카메라와 움직이는 오브젝트/라이트가 모두 포함된 애니메이션을 렌더링하는 경우 카메라 경로를 따라 일정한 간격으로 파이널 게더링 점을 투영하기 위해 특수 옵션을 사용할 수 있습니다. 1단계를 참조하십시오.
그러면 기본 파일 이름 및 경로가 자동으로 설정됩니다. 기본값을 사용하거나 파일 이름 필드 옆에 있는 (찾아보기) 버튼을 클릭하여 변경할 수 있습니다.
3ds Max에서 각 프레임에 대해 파이널 게더링 솔루션을 계산하고 번호가 지정된 별도의 파일(예: temp}0000.fgm, temp0001.fgm 등)에 저장합니다.
이 값은 보간이 수행되는 현재 프레임 앞뒤의 프레임 개수를 결정합니다. 예를 들어 보간이 2인 프레임 5에 대한 보간에서는 프레임 3부터 7까지(포함)에 대해 캐시된 파이널 게더링 솔루션을 사용합니다.
보간 값이 높을수록 깜박임이 더 많이 줄어듭니다. 그러나 애니메이션 중에 오브젝트 및/또는 라이트가 매우 빠르게 움직이는 경우 높은 보간 값을 사용하면 파이널 게더링 솔루션의 정확도가 감소될 수 있습니다.
이제 장면에서 조명 또는 오브젝트가 이동하는 방식을 변경하지 않는 한 파이널 게더링 솔루션을 재계산하지 않고도 원하는 만큼 여러 번 다시 렌더링할 수 있으므로 현저하게 많은 렌더링 시간을 절약할 수 있습니다.
일반적으로 이 방법을 사용하여 생성된 단일 FGM 파일은 프레임당 파일 한 개 방법(아래 참조)을 사용하여 생성된 파일보다 현저하게 큽니다.
이 방법을 사용하여 최상의 결과를 얻으려면 먼저 FGM 파일을 생성한 다음 렌더링하기 전에 FG 점만 읽기 옵션을 선택하고 보간 값을 지정합니다.
그러면 FGM 파일은 파이널 게더링 맵 FG 점을 점차적으로 추가 옵션이 활성화된 경우에만 저장되고 PMAP 파일은 화선 및 전역 조명 광자 맵 광자 읽기/쓰기 옵션이 활성화된 경우에만 저장됩니다.
또는 해당되는 지금 [...] 맵 파일 생성 버튼을 사용합니다.
이 설정은 렌더링된 프레임 창에서 다시 사용 파이널 게더링 잠금으로 사용할 수 있습니다.
렌더링된 애니메이션에서 파이널 게더링 깜박임을 줄이거나 제거하려면 보간 옵션(아래 참조)과 함께 이 방법을 사용합니다.
예를 들어 이 설정이 2이면 mental ray에서는 다섯 개의 파이널 게더링 맵 파일, 즉 현재 프레임 앞에 있는 두 프레임, 현재 프레임 및 현재 프레임 뒤에 있는 두 프레임에서 파이널 게더링 솔루션의 평균을 현재 프레임에 사용합니다.
파이널 게더링 맵이 해제 (맵을 디스크에 캐시하지 않음)로 설정되어 있는 경우 맵 파일 이름을 지정하면 FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가 옵션이 자동으로 선택됩니다.
파일 이름이 현재 지정되어 있지 않은 경우 FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가 또는 기존의 맵 파일에서만 FG 점 읽기 옵션(위 참조)을 선택하거나 렌더링된 프레임 창 다시 사용 그룹 파이널 게더링 확인란을 설정하면 소프트웨어에서 기본 경로 및 파일 이름 temp.fgm으로 이 필드를 자동으로 채웁니다.
모드가 단일 파일만으로 설정되어 있으면 mental ray에서 모든 파이널 게더링 점을 동일한 파일에 저장합니다. 그러나 모드가 프레임당 파일 한 개로 설정되어 있는 경우 이 버튼을 클릭하면 각 애니메이션 프레임에 대해 별도의 FGM 파일이 생성됩니다.
선택 사항은 다음과 같습니다.
예를 들어 활성 시간 세그먼트가 0부터 100까지인 경우(기본값) 5프레임마다를 선택하면 출력은 [파일 이름]000.fgm, [파일 이름]005.fgm, [파일 이름]010.fgm, ... [파일 이름]100.fgm이 됩니다.
이 옵션은 5번째 프레임마다 한 파일에 구우려는 경우처럼 모드가 단일 파일만으로 설정된 경우에 가장 유용합니다. 또는 애니메이션에서 파이널 게더링 솔루션을 보간하기 위해 FGM을 생성할 때 이 옵션을 사용할 수 있지만 애니메이션 전체에서 장면이 많이 변경되지는 않습니다.
이 컨트롤은 간접 조명에 대한 광자 맵 파일을 계산하고 사용하는 방법을 mental ray에 지정합니다. 이러한 컨트롤은 화선 또는 전역 조명이 화선 및 광자 매핑(GI) 롤아웃에서 사용하도록 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
화선 및 광자 맵 파일을 생성하는 방법을 선택합니다.
이 옵션을 사용하기 전에 (찾아보기)를 클릭하고 PMAP 파일의 이름을 지정합니다.
이 옵션을 사용하기 전에 (찾아보기)를 클릭하고 PMAP 파일의 이름을 지정합니다.
광자 맵(PMAP) 파일의 이름과 경로를 지정할 수 있는 파일 선택기 대화상자를 표시하려면 클릭합니다. 이렇게 하면 파일 읽기/쓰기가 자동으로 설정됩니다.
(찾아보기) 버튼을 사용하여 광자 맵 파일을 지정하면 이 필드에 해당 이름과 경로가 표시됩니다.
현재 PMAP 파일을 삭제하려면 클릭합니다.
공통 매개변수 롤아웃 시간 출력에 지정된 대로 모든 애니메이션 프레임에 대해 광자 매핑 통과를 처리합니다. 장면을 렌더링하지 않고 지정한 파일에 대한 광자 맵을 생성합니다. 네트워크된 렌더 팜을 사용하여 애니메이션을 렌더링할 때 깜박임을 줄이려면 먼저 이 기능을 사용하여 모든 프레임에 대한 GI 솔루션을 생성한 다음 렌더링 전에 파일 읽기/쓰기 또는 기존의 맵 파일에서만 광자 읽기가 설정되었는지 확인합니다.