다시 사용(FG 및 GI 디스크 캐싱) 롤아웃(mental ray 렌더러)

다시 사용 롤아웃에서는 파이널 게더링 맵(FGM) 및 광자 맵(PMAP) 파일을 생성하고 사용하는 컨트롤을 모두 수집하고 파이널 게더링 맵 파일에서 보간하여 렌더링된 애니메이션에서 깜박임을 줄이거나 제거하는 기능을 추가합니다.

파이널 게더링 및 광자 맵 솔루션을 계산하려면 광범위한 계산이 필요한 경우가 자주 있으므로 해당되는 경우 별도의 파일로 솔루션을 캐싱하면 렌더링 시간을 현저하게 줄일 수 있습니다. 특히 카메라를 조정한 후 애니메이션을 다시 렌더링하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 또한 캐시된 솔루션을 사용하면 네트워크를 통해 렌더링할 때 시간을 절약할 수 있습니다. 캐시 파일을 한 번 생성한 다음 네트워크에 있는 모든 시스템에서 액세스할 수 있도록 설정하여 프레임 렌더링 같은 간단한 작업에 전용으로 사용할 수 있습니다.

FGM 파일의 경우 모든 파이널 게더링 맵 점을 단일 파일에 누적하거나 각 애니메이션 프레임에 대해 별도의 파일을 생성하도록 선택할 수 있습니다. 후자의 방법을 사용하면 렌더링 시 맵 파일에서 보간하여 애니메이션 깜박임을 줄일 수 있습니다.

절차

스틸 이미지나 이동 경로 애니메이션을 렌더링할 때 파이널 게더링 솔루션을 생성하여 사용하려면

    이 방법은 단일 파이널 게더링 맵 파일을 사용하며 장면에서 오브젝트가 움직이지 않는 경우에 가장 적합합니다.

  1. 다시 사용 롤아웃에서 모드를 단일 파일만으로 설정합니다.
  2. 파이널 게더링 맵 방법을 FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가로 설정합니다.

    그러면 기본 파일 이름 및 경로가 자동으로 설정됩니다. 기본값을 사용하거나 파일 이름 필드 옆에 있는 (찾아보기) 버튼을 클릭하여 변경할 수 있습니다.

  3. 지금 파이널 게더링 맵 파일 생성을 클릭합니다.

    3ds Max에서 모든 프레임에 대해 파이널 게더링 솔루션을 계산하고 지정된 파일에 저장합니다.

  4. 파이널 게더링 맵 방법을 기존의 맵 파일에서만 FG 점만 읽기로 설정한 다음 장면을 렌더링합니다.

    이제 장면에서 조명을 변경하거나 오브젝트를 이동하지 않는 한 파이널 게더링 솔루션을 재계산하지 않고도 원하는 만큼 여러 번 다시 렌더링할 수 있으므로 현저하게 많은 렌더링 시간을 절약할 수 있습니다.

움직이는 오브젝트가 있는 애니메이션을 렌더링할 때 파이널 게더링 솔루션을 생성하여 사용하려면

    이 방법은 여러 개의 파이널 게더링 맵 파일을 사용하며 애니메이션 중 장면의 오브젝트가 이동하는 경우에 가장 적합합니다. 파이널 게더링 솔루션에서 보간하여 파이널 게더링 깜박임을 최소화할 수 있습니다.

    이동하는 카메라와 움직이는 오브젝트/라이트가 모두 포함된 애니메이션을 렌더링하는 경우 카메라 경로를 따라 일정한 간격으로 파이널 게더링 점을 투영하기 위해 특수 옵션을 사용할 수 있습니다. 1단계를 참조하십시오.

  1. 애니메이션 중에 카메라가 이동하지 않는 경우 2단계로 넘어갑니다. 하지만 애니메이션 중에 카메라가 장면을 이동하는 경우 파이널 게더링 롤아웃에서 카메라 경로따라 위치에서 점 투영을 선택하고 카메라 경로의 길이에 따라 카메라 경로를 세그먼트 개수로 분할 을 적절한 값으로 설정합니다. 또한 많은 세그먼트를 사용하는 경우 초기 FG 점 밀도 설정을 늘립니다.
  2. 다시 사용 롤아웃에서 모드를 프레임당 파일 한 개로 설정합니다.
  3. 파이널 게더링 맵 방법을 FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가로 설정합니다.

    그러면 기본 파일 이름 및 경로가 자동으로 설정됩니다. 기본값을 사용하거나 파일 이름 필드 옆에 있는 (찾아보기) 버튼을 클릭하여 변경할 수 있습니다.

  4. 지금 파이널 게더링 맵 파일 생성을 클릭합니다.

    3ds Max에서 각 프레임에 대해 파이널 게더링 솔루션을 계산하고 번호가 지정된 별도의 파일(예: temp}0000.fgm, temp0001.fgm 등)에 저장합니다.

  5. 파이널 게더링 맵 방법을 기존의 맵 파일에서만 FG 점 읽기로 설정합니다.
  6. 파이널 게더링 깜박임을 줄이려면 N 프레임 위치위 보간에 대해 0보다 큰 값을 설정합니다.

    이 값은 보간이 수행되는 현재 프레임 앞뒤의 프레임 개수를 결정합니다. 예를 들어 보간이 2인 프레임 5에 대한 보간에서는 프레임 3부터 7까지(포함)에 대해 캐시된 파이널 게더링 솔루션을 사용합니다.

    보간 값이 높을수록 깜박임이 더 많이 줄어듭니다. 그러나 애니메이션 중에 오브젝트 및/또는 라이트가 매우 빠르게 움직이는 경우 높은 보간 값을 사용하면 파이널 게더링 솔루션의 정확도가 감소될 수 있습니다.

  7. 애니메이션을 렌더링합니다.

    이제 장면에서 조명 또는 오브젝트가 이동하는 방식을 변경하지 않는 한 파이널 게더링 솔루션을 재계산하지 않고도 원하는 만큼 여러 번 다시 렌더링할 수 있으므로 현저하게 많은 렌더링 시간을 절약할 수 있습니다.

인터페이스

모드 그룹

[모드 드롭다운 리스트]
3ds Max에서 캐시 파일을 생성하는 방법을 선택합니다. 선택은 다음과 같습니다.
  • 단일 파일만 (이동 경로 및 스틸에 적합)지금 파이널 게더링 맵 파일 생성을 사용하는지 현재 범위 내에서 N번째 프레임마다 생성할 수 있는 제공된 드롭다운을 사용하는지에 관계없이 모든 파이널 게더링 맵 점을 포함하는 하나의 FGM 파일을 만듭니다. 스틸 이미지 또는 카메라만 이동하는 애니메이션을 렌더링할 때 이 방법을 사용합니다.

    일반적으로 이 방법을 사용하여 생성된 단일 FGM 파일은 프레임당 파일 한 개 방법(아래 참조)을 사용하여 생성된 파일보다 현저하게 큽니다.

  • 프레임당 파일 한 개 (애니메이션된 오브젝트에 적합)각 애니메이션 프레임에 대해 별도의 FGM 파일을 만듭니다. 장면의 오브젝트가 애니메이션 중에 이동하여 파이널 게더링 솔루션이 프레임마다 달라지는 경우 이 방법을 사용합니다.

    이 방법을 사용하여 최상의 결과를 얻으려면 먼저 FGM 파일을 생성한 다음 렌더링하기 전에 FG 점만 읽기 옵션을 선택하고 보간 값을 지정합니다.

FG/GI 계산, 최종 렌더링 건너뛰기
이 옵션을 설정하고 장면을 렌더링하면 장면을 렌더링할 때 mental ray에서 파이널 게더링 및 전역 조명 솔루션을 계산하지만 실제 렌더링이 수행되지는 않습니다.

그러면 FGM 파일은 파이널 게더링 맵 FG 점을 점차적으로 추가 옵션이 활성화된 경우에만 저장되고 PMAP 파일은 화선 및 전역 조명 광자 맵 광자 읽기/쓰기 옵션이 활성화된 경우에만 저장됩니다.

또는 해당되는 지금 [...] 맵 파일 생성 버튼을 사용합니다.

파이널 게더링 맵 그룹

[방법 드롭다운 리스트]
파이널 게더링 맵 파일을 생성하거나 사용하는 방법을 선택합니다.
  • 해제파이널 게더링 사용을 사용한 렌더링에서 파이널 게더링 맵 파일이 생성되지 않습니다.
  • FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가FGM 파일을 렌더링하거나 생성할 때 필요에 따라 캐시 파일을 만듭니다. 기존 파일의 데이터를 사용하고 렌더링하는 동안 생성된 새로운 파이널 게더링 점을 사용하여 필요에 따라 업데이트합니다.
  • 기존의 맵 파일에서만 FG 점 읽기새 데이터를 생성하지 않고 렌더링하기 위해 이전에 FGM 파일에 저장된 파이널 게더링 데이터를 사용합니다. FGM 파일을 만들려면 지금 파이널 게더링 맵 파일 생성이나 옆에 있는 드롭다운 리스트()를 사용합니다.
    주: 이 방법을 사용하여 렌더링할 때 파이널 게더링 맵 파일을 사용할 수 없으면 소프트웨어에서 렌더 메시지 창을 통해 경고를 표시하지만 렌더링은 계속 진행됩니다.

    이 설정은 렌더링된 프레임 창에서 다시 사용 파이널 게더링 잠금으로 사용할 수 있습니다.

    렌더링된 애니메이션에서 파이널 게더링 깜박임을 줄이거나 제거하려면 보간 옵션(아래 참조)과 함께 이 방법을 사용합니다.

주: FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가 또는 기존의 맵 파일에서만 FG 점 읽기 옵션을 선택하거나 파이널 게더링 맵 파일을 먼저 생성하지 않고 렌더링된 프레임 창 다시 사용 그룹 파이널 게더링을 설정하면 소프트웨어에서 현재 프로젝트 폴더₩sceneassets₩renderassets₩ 경로에 기본 맵 파일 기본 이름 temp.fgm을 지정합니다. 파일 이름 필드의 왼쪽에 있는 (찾아보기) 버튼을 클릭하여 경로 및 파일 이름을 변경할 수 있습니다.
N 프레임 위치위 보간
보간에 사용할 현재 프레임 앞뒤의 FGM 파일 수입니다. 기존의 맵 파일에서만 FG 점 읽기 방법(위 참조)에서 사용합니다.

예를 들어 이 설정이 2이면 mental ray에서는 다섯 개의 파이널 게더링 맵 파일, 즉 현재 프레임 앞에 있는 두 프레임, 현재 프레임 및 현재 프레임 뒤에 있는 두 프레임에서 파이널 게더링 솔루션의 평균을 현재 프레임에 사용합니다.

팁: FGM 파일의 보간을 사용하여 렌더링을 준비할 때는 필요한 프레임 범위를 기억해야 합니다. 예를 들어 N 프레임 이상으로 보간의 기본값 2를 사용하고 프레임 0에서 렌더링을 시작하는 경우 최상의 결과를 얻으려면 -2에서 시작하는 FGM 파일이 필요합니다. 따라서 FGM 파일을 생성하기 전에 출력 프레임 범위의 시작을 -2로 설정한 다음 다시 0으로 설정하여 렌더링해야 합니다.
찾아보기
파이널 게더링 맵 파일(FGM) 및 저장할 폴더의 이름을 지정할 수 있는 파일 선택기 대화상자를 표시하려면 클릭합니다.

파이널 게더링 맵이 해제 (맵을 디스크에 캐시하지 않음)로 설정되어 있는 경우 맵 파일 이름을 지정하면 FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가 옵션이 자동으로 선택됩니다.

[파일 이름]
찾아보기 컨트롤(위 참조)을 사용하여 파이널 게더링 맵 파일을 지정한 후 이름 필드에 해당 이름과 경로가 표시됩니다.

파일 이름이 현재 지정되어 있지 않은 경우 FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가 또는 기존의 맵 파일에서만 FG 점 읽기 옵션(위 참조)을 선택하거나 렌더링된 프레임 창 다시 사용 그룹 파이널 게더링 확인란을 설정하면 소프트웨어에서 기본 경로 및 파일 이름 temp.fgm으로 이 필드를 자동으로 채웁니다.

파일 삭제
현재 FGM 파일을 삭제하려면 클릭합니다. 파일이 없으면 이를 알려주고 파일이 있으면 삭제를 확인하는 메시지가 표시됩니다.
지금 파이널 게더링 맵 파일 생성
공통 매개변수 롤아웃 시간 출력 그룹에 지정된 대로 모든 애니메이션 프레임에 대해 파이널 게더링 통과를 처리합니다. 장면을 렌더링하지 않고 지정한 파일에 대한 맵을 생성합니다. 방법이 FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가 또는 기존 맵 파일에서만 FG 점 읽기로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

모드가 단일 파일만으로 설정되어 있으면 mental ray에서 모든 파이널 게더링 점을 동일한 파일에 저장합니다. 그러나 모드가 프레임당 파일 한 개로 설정되어 있는 경우 이 버튼을 클릭하면 각 애니메이션 프레임에 대해 별도의 FGM 파일이 생성됩니다.

팁: 대신 단일 프레임이나 비연속적인 범위의 FGM 파일을 일정한 간격으로 생성하려면 이 버튼 옆에 있는 버튼을 클릭합니다(아래 참조).
애니메이션을 렌더링할 때 깜박임을 줄이려면 먼저 이 기능을 사용하여 각 프레임에 대해 별도의 파이널 게더링 맵 파일을 생성하고 기존의 맵 파일에서만 FG 점 읽기를 선택한 다음 렌더링하기 전에 10보다 큰 보간 양을 지정합니다.
[프레임 범위 드롭다운 리스트]
이 드롭다운 리스트에서는 렌더링하지 않고 파이널 게더링 맵을 생성하는 데 사용할 프레임 범위를 선택할 수 있습니다. 리스트에서 항목을 선택하면 바로 맵 생성 프로세스가 시작됩니다.

선택 사항은 다음과 같습니다.

  • 공통 매개변수 롤아웃 시간 출력 옵션이 반영된 활성 프레임 출력 설정. 예: 프레임 0 ~100, 프레임: 1,3,5-12
  • 현재 프레임: 한 프레임만 생성합니다.
  • [활성 시간 세그먼트] N프레임마다, 여기서 N은 1, 3, 5, 10 또는 20이 될 수 있습니다.

    예를 들어 활성 시간 세그먼트가 0부터 100까지인 경우(기본값) 5프레임마다를 선택하면 출력은 [파일 이름]000.fgm, [파일 이름]005.fgm, [파일 이름]010.fgm, ... [파일 이름]100.fgm이 됩니다.

    이 옵션은 5번째 프레임마다 한 파일에 구우려는 경우처럼 모드가 단일 파일만으로 설정된 경우에 가장 유용합니다. 또는 애니메이션에서 파이널 게더링 솔루션을 보간하기 위해 FGM을 생성할 때 이 옵션을 사용할 수 있지만 애니메이션 전체에서 장면이 많이 변경되지는 않습니다.

화선 및 전역 조명 맵 그룹

이 컨트롤은 간접 조명에 대한 광자 맵 파일을 계산하고 사용하는 방법을 mental ray에 지정합니다. 이러한 컨트롤은 화선 또는 전역 조명이 화선 및 광자 매핑(GI) 롤아웃에서 사용하도록 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

주: 여기서 광자 맵을 지정하면 mental ray에서 새 맵을 생성하는 대신 해당 맵을 계속 사용합니다. 광자 맵 파일을 다시 작성하려면 기존 파일을 삭제하십시오.
[방법 드롭다운 리스트]

화선 및 광자 맵 파일을 생성하는 방법을 선택합니다.

  • 해제 (맵을 디스크에 캐시하지 않음)렌더링하는 동안 필요에 따라 광자 맵이 계산되며 캐시된 맵을 기록하거나 읽지는 않습니다.
  • 파일 읽기/쓰기지정된 광자 맵(PMAP) 파일이 없는 경우 mental ray에서 렌더링 시 새 맵 파일을 생성합니다. 지정된 파일이 있으면 mental ray에서 해당 파일을 로드하고 사용합니다.

    이 옵션을 사용하기 전에 (찾아보기)를 클릭하고 PMAP 파일의 이름을 지정합니다.

  • 기존의 맵 파일에서만 광자 읽기렌더링하는 동안 PMAP 파일에서 캐시된 광자 맵을 사용합니다. 광자 맵이 계산되지는 않습니다.

    이 옵션을 사용하기 전에 (찾아보기)를 클릭하고 PMAP 파일의 이름을 지정합니다.

찾아보기

광자 맵(PMAP) 파일의 이름과 경로를 지정할 수 있는 파일 선택기 대화상자를 표시하려면 클릭합니다. 이렇게 하면 파일 읽기/쓰기가 자동으로 설정됩니다.

[파일 이름]

(찾아보기) 버튼을 사용하여 광자 맵 파일을 지정하면 이 필드에 해당 이름과 경로가 표시됩니다.

파일 삭제

현재 PMAP 파일을 삭제하려면 클릭합니다.

지금 광자 맵 생성

공통 매개변수 롤아웃 시간 출력에 지정된 대로 모든 애니메이션 프레임에 대해 광자 매핑 통과를 처리합니다. 장면을 렌더링하지 않고 지정한 파일에 대한 광자 맵을 생성합니다. 네트워크된 렌더 팜을 사용하여 애니메이션을 렌더링할 때 깜박임을 줄이려면 먼저 이 기능을 사용하여 모든 프레임에 대한 GI 솔루션을 생성한 다음 렌더링 전에 파일 읽기/쓰기 또는 기존의 맵 파일에서만 광자 읽기가 설정되었는지 확인합니다.