Tinta automotiva tem componentes para uma camada de tinta com escamas de metal internas, uma camada transparente e uma camada de sujeira lambertiana.
Tinta automotiva está disponível como um material de mental ray e um sombreador, ambos com parâmetros idênticos, e dá suporte às seguintes características exclusivas de uma tinta automotiva real:
É possível atribuir um mapa ou um sombreador a todos os parâmetros ou "componentes" do material/sombreador Tinta automotiva. Os botões de mapa pequenos à direita das amostras de cor e dos controles numéricos abrem o Navegador de material/mapa, onde é possível selecionar um mapa ou um sombreador para esse componente. Esses botões são atalhos: você também pode usar os botões correspondentes na implementação Mapas. Se você tiver atribuído um mapa ou um sombreador a um desses componentes de cor, o botão exibirá a letra M. Um M maiúsculo significa que o mapa correspondente está atribuído e ativo. Um m minúsculo significa que o mapa está atribuído, porém inativo (desativado).
Clique na amostra de cor para escolher o componente de luz ambiente.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa Cor do ambiente. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor do ambiente na implementação Mapas.
Clique na amostra de cor para escolher a cor difusa base do material.
Clique no botão do mapa para atribuir um Mapa de cor difusa. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor difusa (base) na implementação Mapas.
Clique na amostra de cor para escolher a cor vista em ângulos de visão (ou seja, arestas), que tende a parecer muito mais escura do que a cor Base. Para tintas metálicas profundas vistas em carros esportivos, ela tende a ser quase preta.
A taxa de enfraquecimento da cor em relação à aresta. Valores maiores tornam a região de aresta mais estreita; valores menores a tornam mais largas. O intervalo útil é de 0,0 até aproximadamente 10,0, em que o valor 0,0 desativa o efeito. Padrão=1,0.
Troca de cor devido a ângulo de visualização, variando entre uma cor base vermelha e uma cor de aresta azul (cores atípicas escolhidas para fins de demonstração) com valores de Desvio de aresta variados
Clique na amostra de cor para escolher a cor da área voltada para a fonte de luz.
A taxa de enfraquecimento da cor em relação à luz. Valores maiores tornam a região colorida voltada para a luz menor/mais estreita; valores menores a tornam maior/mais larga. O intervalo útil é de 0,0 até aproximadamente 10,0, em que o valor 0,0 desativa o efeito. Padrão=8,0.
Troca de cor devido a ângulo de visualização, variando entre uma cor base vermelha e uma cor de aresta azul (cores atípicas escolhidas para fins de demonstração) com valores de Desvio de cor de face variados
O nível geral dos parâmetros Cor difusa. Padrão=1,0 (nenhum ajuste).
O enfraquecimento do sombreamento difuso. Valores maiores empurram o pico difuso em direção à fonte de luz e valores menores aplainam o pico difuso. O intervalo útil é de aproximadamente 0,5 a 2,0, em que 1,0 representa sombreamento lambertiano padrão. Padrão=1,5.
Clique na amostra de cor para escolher a cor (reflexibilidade) das escamas que, por padrão, é branca, a cor típica da escama.
Um multiplicador escalar para a cor da escama. Padrão=1,0.
A quantidade de reflexão de tracejamento de raio nas escamas, que permite reflexões com brilho de, por exemplo, um ambiente HDRI. O valor padrão 0,0 desativa o efeito.
Esse efeito costuma ser muito sutil; um valor 0,1 quase sempre é suficiente. A intensidade final de reflexões também depende dos valores de Cor da escama e de Peso da escama.
O expoente especular Phong para as escamas. Padrão=45,0.
A densidade das escamas. O intervalo útil vai de 0,1 a aproximadamente 10,0, em que valores menores indicam escamas mais esparsas e valores maiores indicam escamas mais densas. Padrão=0,5.
A distância na qual a influência das escamas esmaece. O valor padrão 0,0 desativa o esmaecimento. Qualquer valor positivo faz com que o valor de Peso da escama seja modulado de forma a atingir zero nessa distância.
Como as escamas são relativamente pequenas, podem introduzir artefatos de renderização caso a densidade visual deles se torne significativamente menor que um pixel. Se a sobreamostragem da renderização for definida com um valor alto, pequenas escamas potencialmente também poderão acionar sobreamostragem massiva, gerando tempos de renderização muito longos sem necessidade, já que a média causada pela sobreamostragem essencialmente cancelará o efeito de escama. Se você experimentar esses problemas, use Distância de decaimento de escama para neutralizá-los.
Escamas a distâncias diferentes sem decaimento de escama. As escamas mais afastadas podem causar tremulação em animações ou acionar sobreamostragem desnecessária e tempos de renderização mais longos (renderizadas aqui com baixa sobreamostragem para fins ilustrativos).
Usando decaimento de escama. A resistência da escama diminui com a distância. A mesma sobreamostragem intencionalmente baixa como na imagem anterior foi usada.
A diferença entre a orientação das escamas. O intervalo útil é de 0,0 a 1,0, em que 0,0 significa que todas as escamas são paralelas à superfície, enquanto valores maiores variam cada vez mais a orientação das escamas. Padrão=0,8.
O tamanho das escamas. A textura de procedimentos é calculada no espaço de objetos e, portanto, segue o objeto. Dessa forma, a escala é influenciada por qualquer transformação de escala no objeto. Padrão=0/12.
Clique na amostra de cor para alterar a cor do realce especular principal.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa Cor especular. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor especular na implementação Mapas.
Um multiplicador escalar aplicado a Cor especular nº 1. Padrão=0,2.
O expoente Phong de Cor especular nº 1. Padrão=60,0.
Clique na amostra de cor para alterar a cor do realce especular secundário.
Um multiplicador escalar aplicado a Cor especular nº 2. Padrão=0,3.
O expoente Phong de Cor especular nº 2. Padrão=25,0.
Quando ativado, permite um modo especial no realce especular principal chamado vidraça. Ao aplicar um limite ao realce especular, faz com que a superfície pareça ser mais polida e brilhante. Para ter um carro esportivo novo com muita cera, ative isso. Para ter um carro amassado no ferro-velho, desative-o. Padrão=ativado.
Da esquerda para a direita: somente Especularidade de escama, especularidade padrão, modo "vidraça" ativado e especularidade de modo "vidraça" com escamas
Clique na amostra de cor para alterar a cor das reflexões na camada transparente. Por padrão, é o branco, que é a cor típica.
Clique no botão de mapa para usar um mapa Reflexão. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Reflexão na implementação Mapas.
A transparência tende a refletir mais em ângulos de visualização (arestas). A configuração Fator de aresta define a "estreiteza" dessa aresta. Padrão=7,0.
A resistência de reflexão na aresta. Padrão=1,0, e normalmente esse é o valor preferido.
A resistência reflexiva em ângulos de face (geralmente baixa: 0,1 a 0,3). Padrão=0,2.
Permite uma transparência com brilho. Esse parâmetro define o número de reflexões brilhantes com tracejamento de raio. O valor padrão 0 desativa o brilho.
Define a quantidade de brilho. Uma superfície de carro geralmente é próxima a um espelho, portanto, mantenha esse valor pequeno. Padrão=0,0.
Limita o alcance de raios reflexivos. Padrão=0,0.
Quando ativado, otimiza a pesquisa de mapas de ambiente. Padrão=desativado.
Carros reais raramente são limpos. Isso mostra a camada de sujeira (mapa de posicionamento de sujeira pintada à mão), incluindo um mapa de saliência aplicado nas regiões sujas.
Uma camada de sujeira lambertiana simples cobre as camadas de pintura e transparente subjacentes.
A cor da sujeira.
A quantidade de sujeira na camada. Isso normalmente está conectado a um sombreador de textura para obter variações na sujeira da superfície. Se o valor for 0,0, nenhuma sujeira será adicionada.
A influência da luz indireta (fótons e coleta final) na superfície. É internamente dividido por pi (3,14159); por exemplo, um valor 1,0 significa o peso padrão de 1,0/pi.
Um parâmetro de ajuste global que afeta todos os subsistemas de difusão, escamas e especulares. Ele não afeta as reflexões ou a sujeira.
Essa implementação permite atribuir um mapa ou um sombreador a todos os parâmetros Tinta automotiva. Também é possível atribuir mapas e sombreadores na implementação em que o parâmetro aparece pela primeira vez: o principal valor dessa implementação é que ela também permite alternar um sombreador de parâmetro, usando a caixa de seleção, sem remover o mapa.
O botão à direita de cada botão de sombreador principal destina-se a sombreadores que podem retornar vários parâmetros. Se um sombreador que apresenta vários parâmetros é atribuído para o componente, o botão a dica de ferramentas exibe o nome do parâmetro.