Material de tinta automotiva/sombreador (mental ray)

Tinta automotiva tem componentes para uma camada de tinta com escamas de metal internas, uma camada transparente e uma camada de sujeira lambertiana.

Tinta automotiva está disponível como um material de mental ray e um sombreador, ambos com parâmetros idênticos, e dá suporte às seguintes características exclusivas de uma tinta automotiva real:

Botões de mapa de atalho

É possível atribuir um mapa ou um sombreador a todos os parâmetros ou "componentes" do material/sombreador Tinta automotiva. Os botões de mapa pequenos à direita das amostras de cor e dos controles numéricos abrem o Navegador de material/mapa, onde é possível selecionar um mapa ou um sombreador para esse componente. Esses botões são atalhos: você também pode usar os botões correspondentes na implementação Mapas. Se você tiver atribuído um mapa ou um sombreador a um desses componentes de cor, o botão exibirá a letra M. Um M maiúsculo significa que o mapa correspondente está atribuído e ativo. Um m minúsculo significa que o mapa está atribuído, porém inativo (desativado).

Interface

Implementação Cor difusa

Luz ambiente/Iluminação adicional

Clique na amostra de cor para escolher o componente de luz ambiente.

Nota: Esse parâmetro é tratado de forma diferente do par de parâmetros ambiente/luz ambiente de vários outros sombreadores base porque é influenciado pelos parâmetros adicionais de Cor difusa e, consequentemente, representa luz de entrada, em vez da "cor ambiente" do objeto.

Clique no botão de mapa para atribuir um mapa Cor do ambiente. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor do ambiente na implementação Mapas.

Cor base

Clique na amostra de cor para escolher a cor difusa base do material.

Clique no botão do mapa para atribuir um Mapa de cor difusa. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor difusa (base) na implementação Mapas.

Cor da aresta

Clique na amostra de cor para escolher a cor vista em ângulos de visão (ou seja, arestas), que tende a parecer muito mais escura do que a cor Base. Para tintas metálicas profundas vistas em carros esportivos, ela tende a ser quase preta.

Desvio de aresta

A taxa de enfraquecimento da cor em relação à aresta. Valores maiores tornam a região de aresta mais estreita; valores menores a tornam mais largas. O intervalo útil é de 0,0 até aproximadamente 10,0, em que o valor 0,0 desativa o efeito. Padrão=1,0.

Troca de cor devido a ângulo de visualização, variando entre uma cor base vermelha e uma cor de aresta azul (cores atípicas escolhidas para fins de demonstração) com valores de Desvio de aresta variados

Cor de face de luz

Clique na amostra de cor para escolher a cor da área voltada para a fonte de luz.

Desvio de cor de face de luz

A taxa de enfraquecimento da cor em relação à luz. Valores maiores tornam a região colorida voltada para a luz menor/mais estreita; valores menores a tornam maior/mais larga. O intervalo útil é de 0,0 até aproximadamente 10,0, em que o valor 0,0 desativa o efeito. Padrão=8,0.

Troca de cor devido a ângulo de visualização, variando entre uma cor base vermelha e uma cor de aresta azul (cores atípicas escolhidas para fins de demonstração) com valores de Desvio de cor de face variados

Peso difuso

O nível geral dos parâmetros Cor difusa. Padrão=1,0 (nenhum ajuste).

Desvio difuso

O enfraquecimento do sombreamento difuso. Valores maiores empurram o pico difuso em direção à fonte de luz e valores menores aplainam o pico difuso. O intervalo útil é de aproximadamente 0,5 a 2,0, em que 1,0 representa sombreamento lambertiano padrão. Padrão=1,5.

Implementação Escamas

Cor de escama

Clique na amostra de cor para escolher a cor (reflexibilidade) das escamas que, por padrão, é branca, a cor típica da escama.

Peso de escama

Um multiplicador escalar para a cor da escama. Padrão=1,0.

Reflexões de escama (raytracing)

A quantidade de reflexão de tracejamento de raio nas escamas, que permite reflexões com brilho de, por exemplo, um ambiente HDRI. O valor padrão 0,0 desativa o efeito.

Esse efeito costuma ser muito sutil; um valor 0,1 quase sempre é suficiente. A intensidade final de reflexões também depende dos valores de Cor da escama e de Peso da escama.

Expoente especular de escama

O expoente especular Phong para as escamas. Padrão=45,0.

Densidade da escama

A densidade das escamas. O intervalo útil vai de 0,1 a aproximadamente 10,0, em que valores menores indicam escamas mais esparsas e valores maiores indicam escamas mais densas. Padrão=0,5.

Distância de decaimento de escama

A distância na qual a influência das escamas esmaece. O valor padrão 0,0 desativa o esmaecimento. Qualquer valor positivo faz com que o valor de Peso da escama seja modulado de forma a atingir zero nessa distância.

Como as escamas são relativamente pequenas, podem introduzir artefatos de renderização caso a densidade visual deles se torne significativamente menor que um pixel. Se a sobreamostragem da renderização for definida com um valor alto, pequenas escamas potencialmente também poderão acionar sobreamostragem massiva, gerando tempos de renderização muito longos sem necessidade, já que a média causada pela sobreamostragem essencialmente cancelará o efeito de escama. Se você experimentar esses problemas, use Distância de decaimento de escama para neutralizá-los.

Escamas a distâncias diferentes sem decaimento de escama. As escamas mais afastadas podem causar tremulação em animações ou acionar sobreamostragem desnecessária e tempos de renderização mais longos (renderizadas aqui com baixa sobreamostragem para fins ilustrativos).

Usando decaimento de escama. A resistência da escama diminui com a distância. A mesma sobreamostragem intencionalmente baixa como na imagem anterior foi usada.

Resistência da escama

A diferença entre a orientação das escamas. O intervalo útil é de 0,0 a 1,0, em que 0,0 significa que todas as escamas são paralelas à superfície, enquanto valores maiores variam cada vez mais a orientação das escamas. Padrão=0,8.

Escala de escama

O tamanho das escamas. A textura de procedimentos é calculada no espaço de objetos e, portanto, segue o objeto. Dessa forma, a escala é influenciada por qualquer transformação de escala no objeto. Padrão=0/12.

Implementação Reflexões especulares

Cor especular nº 1

Clique na amostra de cor para alterar a cor do realce especular principal.

Clique no botão de mapa para atribuir um mapa Cor especular. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor especular na implementação Mapas.

Peso especular nº 1

Um multiplicador escalar aplicado a Cor especular nº 1. Padrão=0,2.

Expoente especular nº 1

O expoente Phong de Cor especular nº 1. Padrão=60,0.

Cor especular nº 2

Clique na amostra de cor para alterar a cor do realce especular secundário.

Peso especular nº 2

Um multiplicador escalar aplicado a Cor especular nº 2. Padrão=0,3.

Expoente especular nº 2

O expoente Phong de Cor especular nº 2. Padrão=25,0.

Especularidade de vidraça nº 1

Quando ativado, permite um modo especial no realce especular principal chamado vidraça. Ao aplicar um limite ao realce especular, faz com que a superfície pareça ser mais polida e brilhante. Para ter um carro esportivo novo com muita cera, ative isso. Para ter um carro amassado no ferro-velho, desative-o. Padrão=ativado.

Da esquerda para a direita: somente Especularidade de escama, especularidade padrão, modo "vidraça" ativado e especularidade de modo "vidraça" com escamas

Implementação Refletividade

Cor de reflexão

Clique na amostra de cor para alterar a cor das reflexões na camada transparente. Por padrão, é o branco, que é a cor típica.

Clique no botão de mapa para usar um mapa Reflexão. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Reflexão na implementação Mapas.

Fator de aresta

A transparência tende a refletir mais em ângulos de visualização (arestas). A configuração Fator de aresta define a "estreiteza" dessa aresta. Padrão=7,0.

Peso de reflexões de aresta

A resistência de reflexão na aresta. Padrão=1,0, e normalmente esse é o valor preferido.

Peso de reflexões de face

A resistência reflexiva em ângulos de face (geralmente baixa: 0,1 a 0,3). Padrão=0,2.

Amostras de reflexão com brilho

Permite uma transparência com brilho. Esse parâmetro define o número de reflexões brilhantes com tracejamento de raio. O valor padrão 0 desativa o brilho.

Distribuição de reflexões brilhantes

Define a quantidade de brilho. Uma superfície de carro geralmente é próxima a um espelho, portanto, mantenha esse valor pequeno. Padrão=0,0.

Distância máxima

Limita o alcance de raios reflexivos. Padrão=0,0.

Amostragem de ambiente único

Quando ativado, otimiza a pesquisa de mapas de ambiente. Padrão=desativado.

Implementação Camada suja (lambertiana)

Carros reais raramente são limpos. Isso mostra a camada de sujeira (mapa de posicionamento de sujeira pintada à mão), incluindo um mapa de saliência aplicado nas regiões sujas.

Uma camada de sujeira lambertiana simples cobre as camadas de pintura e transparente subjacentes.

Cor de sujeira

A cor da sujeira.

Peso da sujeira

A quantidade de sujeira na camada. Isso normalmente está conectado a um sombreador de textura para obter variações na sujeira da superfície. Se o valor for 0,0, nenhuma sujeira será adicionada.

Implementação Opções avançadas

Peso de radiância (iluminação indireta)

A influência da luz indireta (fótons e coleta final) na superfície. É internamente dividido por pi (3,14159); por exemplo, um valor 1,0 significa o peso padrão de 1,0/pi.

Peso global

Um parâmetro de ajuste global que afeta todos os subsistemas de difusão, escamas e especulares. Ele não afeta as reflexões ou a sujeira.

Implementação Mapas

Essa implementação permite atribuir um mapa ou um sombreador a todos os parâmetros Tinta automotiva. Também é possível atribuir mapas e sombreadores na implementação em que o parâmetro aparece pela primeira vez: o principal valor dessa implementação é que ela também permite alternar um sombreador de parâmetro, usando a caixa de seleção, sem remover o mapa.

O botão à direita de cada botão de sombreador principal destina-se a sombreadores que podem retornar vários parâmetros. Se um sombreador que apresenta vários parâmetros é atribuído para o componente, o botão a dica de ferramentas exibe o nome do parâmetro.