Obter bons resultados com renderização mental ray

Embora o renderizador mental ray seja relativamente fácil de usar uma vez que você o tenha configurado corretamente, há diversas "pegadinhas" que você pode encontrar imediatamente, especialmente se você está acostumado principalmente com o agente de renderização de linhas de digitalização 3ds Max e seu fluxo de trabalho. Por exemplo, consulte Materiais 3ds Max em renderizações mental ray. Estas são algumas regras gerais básicas para utilizar o mental ray no 3ds Max:

Usar luzes com o renderizador mental ray

Ao configurar uma cena para renderizar com o renderizador mental ray, tenha as seguintes dicas em mente:

Tracejamento de raio

O traçador de raios mental ray é rápido e oferece imagens de excelente qualidade, mas é importante utiliza-lo corretamente.

O renderizador mental ray não suporta por completo mapas cúbicos para mapas Reflect/Refract. Eles são utilizados se já foram gerados pelo agente de renderização de linhas de digitalização padrão, mas não os gera. Se a partir do arquivo de origem ativo e o renderizador mental ray pode encontrar os seis mapas cúbica, ele utiliza os mesmos. Se a fonte automático estiver ativa, ou se o Mapa cúbico não pode ser encontrado, o renderizador mental ray gera reflexões de tracejamento de raio ou refrações.

Configuração do Tracejamento de raio

No menu de renderização, Ray Tracer Settings e Raytrace Global Include/Exclude estão desativadas enquanto o renderizador mental ray está ativo. Estes controles ajustam as configurações do tracejamento de raio para o agente de renderização de linhas de digitalização apenas. As configurações para estes controles não têm impacto sobre o renderizador mental ray. Os controles de tracejamento de raio para o mental ray aparecem no painel Renderer no rollout Rendering Algorithms.

Dica: Enquanto o renderizador mental ray ignora as configurações globais de inclusão ou exclusão para o raio Riscador de , você pode ativar ou desativar tracejamento de raio em nível local de um material ou mapa de Ray Trace.

Regras gerais do Ray Tracing

Digamos que você esteja renderizando uma taça de vinho (lathed), com uma superfície interna e externa e um pedaço da geometria que representa o vinho. A geometria do vinho é ligeiramente menor do que as superfícies internas da taça, e plana em cima. Agora, você renderizará a taça. Após a renderização da cena, no entanto, há algo errado: as superfícies internas da taça não parecem ser refletiva o suficiente, e o vinho não refrata corretamente. O que está errado?

É possível que o número de reflexões e refrações estão muito baixos para o número de superfícies que você tem. Para verificar isso, vá para o painel Renderer no rollout Rendering Algorithms e olhe as configurações Maximum Depth. Se você ainda não alterou os parâmetros, então você deverá ver Max. Reflections e Max. Refractions definidos para o padrão de 6, e Max. Depth definido para 6.

Aí está o problema: você tem seis superfícies que precisam ser tracejadas pelos raios de luz para ambas as reflexões e refrações. A forma para sempre calcular o número de raios necessários para uma cena é levar os objetos tracejados por raios em sua cena e desenhar uma linha imaginária entre eles, com a origem no ponto de vista. Então, conte o número de superfícies que a linha intercepta.

Para a taça de vinho e o vinho, é preciso ao menos seis reflexões e refrações que correspondem às seguintes superfícies:

  • Perto de superfície exterior da taça (“perto” em relação ao seu ponto de vista da Camera)
  • Perto da superfície da taça interna
  • Perto da superfície do vinho
  • Longe da superfície do vinho
  • Longe da superfície interna da taça
  • Longe da superfície exterior da taça

Portanto, aumente o valor de Max. Depth para 12.

Cáusticas e iluminação global

Antes de renderizar com cáusticas, há diversas coisas que você precisa configurar em sua cena:

Faces coincidentes

Quando localizar faces coincidentes, o renderizador mental ray pode produzir artefatos, porque ele não consegue decidir qual face está mais próxima da câmera (nenhuma está). Para corrigir isso, mova ou dimensione um dos objetos para que as faces não mais coincidam.

Seleção da face posterior

A renderização mental ray executa a seleção da face posterior e renderiza faces unilaterais como o agente de renderização de linhas de digitalização.