Mapa de câmera por mapa de pixel

Projeta um mapa a partir de uma câmera para auxiliar na pintura fosca 2D: renderiza uma cena, a ajusta usando um aplicativo de edição de imagem e utiliza a imagem resultante como fosca projetada sobre a geometria 3D.

Dica: A renderização final pode ser lenta. A renderização de rede acionada por script pode ajudar a melhorar o desempenho.

Limitações

O Mapa de câmera por pixel não lida com estas situações:

Procedimentos

Para usar Mapa de câmera por pixel:

  1. Crie o modelo 3D.
  2. Defina uma câmera.
  3. Defina a resolução de renderização que deseja.

    Para obter bons resultados, a placa deve ser, pelo menos, de 2k pixels; é recomendado 3K a 6K ou superior.

  4. Renderize a cena para uma imagem editável de formato como TIFF.
  5. Renderize a cena novamente, desta vez para um formato como RPF que tenha uma componente de profundidade do Z. Assegure-se de que a opção Z está ativada.
  6. Use um aplicativo de edição de imagem para fazer as alterações que deseja à imagem editável.
  7. Aplique Mapa de câmera por pixel para o componente Cor difusa da geometria na qual você deseja que o fosco apareça. Use estas configurações:
    • Defina a Câmera para a mesma câmera que você usou para as renderizações.
    • Defina a Textura para a imagem fosca que você editou.
    • Defina a Máscara da memória temporária Z para a renderização da profundidade do Z (o arquivo RPF ou RLA).

      Ajustar (que normalmente significa aumentar) o valor de ZFudge pode melhorar a qualidade das bordas da projeção.

      Normalmente é uma boa ideia ter o Remover pixels da face traseira ativado. Outra forma para ajustar a borda da projeção é ajustar o Limiar do ângulo deste controle.

      Dica: Se você tiver problemas persistente com costuras, tente gerar uma máscara com um canal alfa e usá-lo para limpar a borda da projeção.

    Se você vários foscos para projetar, você poderá necessitar de fatiar a geometria para tornar cada alvo do mapa um objeto separado.

Interface

Canal de mapa

Define qual canal de mapa para usar. Padrão=1.

Câmera

Clique para ativar e, a seguir, escolha uma câmera na cena selecionando-a em uma viewport ou pressione H para usar caixa de diálogo Selecionar objeto.

Uma vez que você atribuir uma câmera, seu nome aparece neste botão.

Esta câmera deve ser a usada para renderizar o mapa usado nos componentes Textura e máscara da memória temporária Z.

Textura

Clique para atribuir a textura ao projeto. Você pode atribuir qualquer tipo de mapa, mas normalmente, este é um Bitmap que contém um arquivo de imagem que você renderizou primeiro renderizada a partir da mesma câmera e, a seguir, possivelmente editada com um aplicativo diferente.

Máscara da memória temporária Z

Clique para atribuir um mapa que contém dados da profundidade do Z usados para mascarar a projeção das superfícies indesejadas. Geralmente isto é um arquivo RPF ou um arquivo RLA renderizado usando a mesma câmera com a opção do canal Z ativada.

Use a alternância para ativar ou desativar a Máscara da memória temporária Z. Por padrão, está desligada e não é ativada automaticamente se você atribuir a Máscara da memória temporária Z.

  • ZFudge Valores de ZFudge diferentes de 1,0, adicione uma margem de desvio para o uso de dados da profundidade do Z, permitindo a você ajustar a máscara da memória temporária Z. Padrão=1,0.
Máscara

Se comporta como a máscara no Mapa da máscara permitindo a você visualizar um mapa através de outro. As áreas pretas da máscara são transparentes, as áreas brancas são opacas e as áreas cinzas são parcialmente transparentes, de acordo com o porcentagem de cinza.

  • Máscara Usa a Projeção da Câmera Quando ativado, a máscara usa a mesma projeção da câmera que a Textura e Máscara de memória temporária Z. Quando desativado, usa as coordenadas UVW do objeto. Padrão=ativado.
Remover pixels da face traseira

Quando ativado, define a projeção para excluir superfícies que estão longe da câmera, com base no valor de Limiar do ângulo. Padrão=ativado.

  • Limiar do ângulo Especifique o ângulo a usar como corte quando removendo pixels do lado inverso. Padrão = 90,0.

    No padrão de 90 graus, as faces perpendiculares à câmera ou a um ângulo superior a esse não são projetadas.