Projeta um mapa a partir de uma câmera para auxiliar na pintura fosca 2D: renderiza uma cena, a ajusta usando um aplicativo de edição de imagem e utiliza a imagem resultante como fosca projetada sobre a geometria 3D.
O Mapa de câmera por pixel não lida com estas situações:
A projeção não usa mapeamento UVW.
Para usar Mapa de câmera por pixel:
Para obter bons resultados, a placa deve ser, pelo menos, de 2k pixels; é recomendado 3K a 6K ou superior.
Ajustar (que normalmente significa aumentar) o valor de ZFudge pode melhorar a qualidade das bordas da projeção.
Normalmente é uma boa ideia ter o Remover pixels da face traseira ativado. Outra forma para ajustar a borda da projeção é ajustar o Limiar do ângulo deste controle.
Se você vários foscos para projetar, você poderá necessitar de fatiar a geometria para tornar cada alvo do mapa um objeto separado.
Define qual canal de mapa para usar. Padrão=1.
Clique para ativar e, a seguir, escolha uma câmera na cena selecionando-a em uma viewport ou pressione H para usar caixa de diálogo Selecionar objeto.
Uma vez que você atribuir uma câmera, seu nome aparece neste botão.
Esta câmera deve ser a usada para renderizar o mapa usado nos componentes Textura e máscara da memória temporária Z.
Clique para atribuir a textura ao projeto. Você pode atribuir qualquer tipo de mapa, mas normalmente, este é um Bitmap que contém um arquivo de imagem que você renderizou primeiro renderizada a partir da mesma câmera e, a seguir, possivelmente editada com um aplicativo diferente.
Clique para atribuir um mapa que contém dados da profundidade do Z usados para mascarar a projeção das superfícies indesejadas. Geralmente isto é um arquivo RPF ou um arquivo RLA renderizado usando a mesma câmera com a opção do canal Z ativada.
Use a alternância para ativar ou desativar a Máscara da memória temporária Z. Por padrão, está desligada e não é ativada automaticamente se você atribuir a Máscara da memória temporária Z.
Se comporta como a máscara no Mapa da máscara permitindo a você visualizar um mapa através de outro. As áreas pretas da máscara são transparentes, as áreas brancas são opacas e as áreas cinzas são parcialmente transparentes, de acordo com o porcentagem de cinza.
Quando ativado, define a projeção para excluir superfícies que estão longe da câmera, com base no valor de Limiar do ângulo. Padrão=ativado.
No padrão de 90 graus, as faces perpendiculares à câmera ou a um ângulo superior a esse não são projetadas.