Aplica a imagem de bitmap selecionada como um mapa de textura.
Um bitmap é uma imagem produzida por uma matriz fixa de pixels coloridos, como um mosaico. Os bitmaps são úteis para criar vários tipos de materiais, de grãos de madeira e superfícies de parede a pele e penas. Também é possível utilizar uma animação ou um arquivo de vídeo ao invés de um bitmap para criar um material animado.
Bitmaps é mostrado nos slots de amostra do Editor de materiais
Quando você atribui o mapa Bitmap, a caixa de diálogo Selecionar arquivo de imagem do bitmap abre automaticamente. Utilize esta caixa de diálogo para especificar um arquivo ou uma sequência como a imagem de bitmap. Consulte Formatos de arquivo de imagem para obter uma lista dos tipos de bitmap suportados e controles.
É possível criar um Bitmap ao arrastar um arquivo bitmap suportado do Windows Explorer para o Editor de material Slate. O 3ds Max cria um nó de Bitmap com um arquivo carregado.
O mapa Bitmap pode sincronizar os quadros de uma sequência de bitmap de acordo com a idade das partículas as quais o mapa é aplicado. Com este efeito, cada partícula exibe a sequência completa quando é criada, a partir do primeiro quadro, em vez de ser atribuída ao quadro atual. Para fazer isso, execute as seguintes ações:
Para obter mais detalhes e um procedimento, consulte Operador de material dinâmico.
Para cortar uma imagem:
Uma janela de quadro aparece exibindo a imagem envolta por um contorno de região (uma linha pontilhada nas arestas externas da imagem, com alças nas laterais e nos cantos).
Para posicionar uma imagem:
Uma janela de quadro aparece exibindo a imagem envolta por um contorno de região (uma linha pontilhada nas arestas externas da imagem, com alças nas laterais e nos cantos).
A imagem reduzida se transforma em um "decalque": a cor difusa é visível ao redor da imagem.
Para utilizar o canal alfa que é parte do bitmap:
(você pode atribuir uma cópia ou instância do mapa a outros componentes, como Difuso).
Esta opção não está disponível se o bitmap não tem um canal alfa.
Esta opção não está disponível se o bitmap não tem um canal alfa.
Agora, o material com bitmap terá uma transparência especificada por um canal alfa. Isso aparecerá nas renderizações de produção. A transparência não aparece nos viewports ou nas renderizações de ActiveShade.
Para criar um canal alfa com base na intensidade:
O 3ds Max cria um canal alfa. As áreas de intensidade total da imagem são opacas, as áreas de intensidade zero são transparentes e as cores intermediárias ficam parcialmente transparentes.
Para utilizar um bitmap totalmente opaco:
O 3ds Max ignora o canal alfa do bitmap, se existir um, e não cria um novo.
Ao clicar em recarregar para qualquer instância do mapa, este é atualizado em todas as amostras de ranhuras e na cena.
As opções de Filtragem permite que você selecione o método de média dos pixels utilizado para suavização de serrilhado do bitmap.
Alguns parâmetros, como opacidade ou nível especular, são um único valor diferente dos componentes de cor do material com três valores. Os controles neste grupo determinam a origem da Saída do canal mono em termos de bitmap de entrada.
A Saída do canal de RGB determina de onde vem a parte do RGB de saída. Os controles neste grupo afetam somente os mapas de componentes de material que exibem cores: Ambiente, Difusa, Especular, Cor do filtro, Reflexão e Refração.
Os controles neste grupo permite que você recorte o bitmap ou reduza o tamanho para o posicionamento personalizado. O recorde de bitmap significa reduzi-lo até uma área retangular menor do que o original. O recorte não altera a escala do bitmap.
O posicionamento do bitmap permite que você dimensione o mapa e coloque-o em qualquer local do bloco. O posicionamento pode alterar a escala do bitmap, mas mostra o bitmap inteiro. Os quatro valores que especificam o posicionamento e o tamanho da região de recorte ou posicionamento são todos animáveis.
As configurações de recorte e posicionamento afetam apenas no bitmap, pois é utilizado para este mapa e quaisquer instâncias do mapa. Não têm efeito no próprio arquivo bitmap.
Para visualizar os resultados da edição da região, ative Aplicar (consulte o anterior). Isso mostra as alterações na região enquanto você as executa.
A janela de bitmap tem controles de U/V e L/A (largura/altura) na barra de ferramentas. Utilize-as para ajustar a localização e a imagem, ou a área de corte.
Quando Inserir é selecionado, arrastar as alças de área da região altera a escala do bitmap (pressione e segure Ctrl para preservar a proporção do bitmap) e arrastar a imagem altera a localização na área do bloco.
O botão UV/XY à direita na barra de ferramentas da janela permite que você alterne entre as coordenadas de UV ou XY nos giradores da barra de ferramentas (Padrão=UV). .
Quando Posicionar estiver ativado, o tamanho e a posição especificados pelos controles giratórios ou pela janela de edição serão ignorados. Em seguida, o 3ds Max seleciona uma posição de tamanho e bloco aleatória para a imagem.
Os controles nesse grupo determinam a origem do Canal alfa de saída de acordo com o bitmap de entrada.
Estes controles permitem que você altere o tempo de início e a velocidade dos arquivos de animação (AVI ou MOV) utilizados como mapas de textura animada. Os controles facilitam a utilização das sequências de imagens como mapas em cenas, pois você pode controlar o tempo precisamente
Especifica o quadro onde a reprodução do mapa animado começará.
Permite que você acelere ou reduza a taxa de aplicação da animação ao mapa (por exemplo, 1,0 é a velocidade normal, 2,0 é o dobro, 0,333 é 1/3 mais rápido).
Quando ativado, o 3ds Max sincroniza os quadros de uma sequência de bitmaps com a idade de partículas à qual o mapa é aplicado. Com este efeito, cada partícula exibe a sequência desde o início quando surge em vez de ser atribuída a qualquer quadro atual. Padrão=desativado.
Ao usar Fluxo de partículas, atribua o material que contém o mapa de bitmaps ao operador de Dinâmica do material. Para obter mais detalhes e um procedimento, consulte Operador de material dinâmico.
Determina o que acontece depois do último quadro da animação de bitmaps se a animação for mais curta que acena.