Klicken und ziehen Sie mit dem Werkzeug Gelenk erstellen, um ein Gelenk interaktiv zu erstellen, geben Sie die Begrenzungsachse für den Falloff an, und definieren Sie den ersten Einflussbereich – alles in einem Schritt.
Während Sie ein Gelenk erstellen und dessen Einflussbereich (Gewichtung) festlegen, bestimmen Sie, wie viele von den umgebenden Scheitelpunkten beeinflusst werden, wenn die verknüpfte Modellkomponente mit dem Werkzeug Pose um das Gelenk herum gedreht oder transformiert wird. Sie können den Einflussbereich und die Position des Gelenks zu einem späteren Zeitpunkt mit den Werkzeugen Gewichtungen oder Drehpunkt verschieben bearbeiten.
Erweitern Sie die folgenden Abschnitte, um weitere Informationen zum Erstellen von Gelenken zu erhalten.
So erstellen Sie ein einzelnes Gelenk
Ziehen Sie den Gewichtungen-Vektor ein kurzes Stück vom Gelenk (Drehpunkt) weg, um einen kleinen Übergangsbereich zu definieren, damit nur Scheitelpunkte in der Nähe des Gelenks beeinflusst werden, wenn Sie das Modell posen.
Ziehen Sie den Gewichtungen-Vektor ein längeres Stück vom Gelenk weg, um einen größeren Übergangsbereich zu definieren, damit mehr Scheitelpunkte in größerer Entfernung zum Gelenk beeinflusst werden.
Ändern Sie den Winkel dieses Rings durch Ziehen des Gewichtungen-Vektors um das Gelenk. Je nach der benötigten Verformung können Sie die Gelenkbegrenzung senkrecht oder in einem bestimmten Winkel zur Modellkomponente ausrichten. Der Winkel der Gelenkbegrenzung wirkt sich auf den vorgegebenen Einflussbereich für das Gelenk aus.
Beide Elemente geben interaktives Feedback zum Einflussbereich eines Gelenks, und dazu, wie Verformungen in Bezug auf das Gelenk auftreten, wenn Sie das Pose-Werkzeug verwenden.
Es werden zwei Elemente angezeigt:
Beim Platzieren des Gelenks versucht Mudbox standardmäßig, es im Volumen zu zentrieren. Auf diese Weise kann ein Gelenk schnell und einfach von jedem beliebigen Punkt in der 3D-Ansicht aus positioniert werden. Außerdem bietet diese Funktion als Vorgabe eine gute Ausgangsposition für die meisten Situationen.
Die Sättigung der Gewichtungsfarbe gibt den Einfluss des Gelenks auf diese Flächen an, wenn Sie eine Pose für die beeinflusste Komponente erstellen. Vollständig gesättigtes Grün gibt an, dass die Flächen vollständig durch das Gelenk beeinflusst werden. Weniger gesättigte Farben weisen auf einen geringeren Einfluss hin.
Mithilfe der Optionen Gewichtungen in den Eigenschaften für Gelenk erstellen können Sie verschiedene Methoden zum Einstellen dieses ersten gewichteten Bereichs wählen. Sie können den gewichteten Bereich auch mit dem Werkzeug Gewichtungen anpassen. Siehe Anpassen des Einflussbereichs an einem Gelenk.
Wie die Gewichtungsfarbe mit zunehmendem Abstand zum Gelenk abnimmt, basiert zunächst auf der in der Palette Falloff gewählten Falloff-Kurve, wenn Sie das Werkzeug Gelenk erstellen wählen. Sie können den Falloff mit dem Werkzeug Gewichtungen weiter anpassen. (Siehe Anpassen des Werkzeug-Falloffs.) Die Falloff-Kurve dient als Hilfslinie entlang des Einflussbereichs, den Sie beim Ziehen des Gewichtungen-Vektors erstellen.
So erstellen Sie mehrere Gelenke
Das Gelenk wird als Punkt angezeigt, und die grüne Hervorhebung zeigt den Einflussbereich für das Gelenk an.
Beim Erstellen zusätzlicher Gelenke organisiert Mudbox die Objekte automatisch in einem Skelett-Objekt in der Objektliste. Die hierarchische Struktur dieses Skeletts wird durch die von Ihnen vorgenommene Platzierung der Gelenke bestimmt.
Für eine intelligente Auto-Hierarchie-Logik erstellt Mudbox folgendermaßen Gelenkhierarchien, die auf den beeinflussten Scheitelpunkten basieren:
Wenn Sie beispielsweise ein Schultergelenk mit einem gewichteten Bereich auf dem gesamten Arm erstellen und anschließend ein Gelenk am Ellbogen, dessen Gewichtung Sie zum Handgelenk hin ziehen, wird das Ellbogengelenk automatisch dem Schultergelenk übergeordnet. Zwischen den beiden Gelenken wird ein Bone-Objekt angezeigt, um diese Beziehung zu verdeutlichen.
So erstellen Sie symmetrische Paare von Gelenken
An der Stelle, auf die Sie klicken, wird ein Gelenk erstellt. Gleichzeitig wird ein weiteres Gelenk auf der gegenüberliegenden Seite der gewählten Symmetrieachse erstellt.