Teste de colisão

Testes de colisão de partículas que estão em conflito com uma ou mais distorções espaciais de defletor especificadas. Também é possível testar se uma partícula desaceleraram para baixo ou sped após uma ou mais colisões, collided tem mais de uma vez, e até mesmo se ele irão colidir com um defletor em um número especificado de quadros.

O teste de colisão suporta as seguintes distorções espaciais de defletor:

Dica: Quando fizer o teste para colisões com vários defletores, para obter melhores resultados, coloque todos os defletores em um único teste de colisão. Esta testes de conflitos com todos os defletores simultaneamente e ajuda a evitar possíveis conflitos ausente.

Procedimentos

Exemplo: para testar as partículas retardando após um ou mais conflitos:

    No mundo real, partículas quicando repetidamente contra uma superfície perdem energia cinética em cada colisão e se tornam mais lentas gradualmente. Em vez de testar um número específico de quiques, você pode usar For lenta após colisões para testar se a velocidade de partículas caiu abaixo de um nível específico.

  1. Iniciar ou redefinir o 3ds Max. Defina o comprimento da animação para 500 quadros.
  2. Adicione uma distorção espacial de gravidade e uma distorção espacial de defletor. Diminui a configuração de defletor de salto abaixo de 1,0 e aumenta os valores da variação e de caos acima de 0.0. Define a largura e o comprimento do defletor como 500.
  3. Crie um sistema padrão de fluxo de partículas. Posicione o emissor diretamente acima da defletor.
  4. Adicione um operador Força ao fim do Evento 01 e adicione a a distorção espacial de gravidade ao operador Força.
  5. Crie um novo evento com Exibir Operador e altere o tipo de exibição para uma outra opção que é usada no evento 01.
  6. Adicione um teste de colisão ao Evento 01, abaixo do operador Dorça, e arame ao novo evento.
  7. Na configurações de colisão de teste, adicione o defletor. Escolha For lenta após colisões e defina Velocidade mín.=100(presumindo que você esteja usando o padrão de velocidade inicial de 300).
  8. Reproduzir a animação. Pode ser necessário ajustar uma ou mais configurações antes de ver o comportamento esperado.

    Após diversos quiques, as partículas mudam de aparência e se movem constantemente para longe do defletor, indicando que eles entraram no segundo o evento. Obviamente, é possível definir qualquer comportamento nesse evento.

    Na próxima etapa, você verá o que acontece quando as ações em um evento não estão na ordem correta.

  9. No evento 01, mova o teste de colisão acima do operador de força e reproduza a animação.

    Muitas partículas vazamento através do defletor. Isso acontece porque o Fluxo de partículas primeiro testa as partículas de uma colisão e depois aplica a força de gravidade. As partículas que estão se aproximando a defletor e estão muito perto estão sendo testadas para uma colisão, que testa falso, porque eles não realmente struck a defletor ainda. Fluxo de partículas a seguir se aplica a gravidade, que extrai deles além da defletor, tornando-as já não são elegíveis para a verificação de colisão. Pelo geral, é melhor manter Force operadores acima de colisão testes em cada acontecimento para garantir que as partículas não vazamento através do defletor.

Interface

A interface do usuário aparece no painel de parâmetros, no lado direito da caixa de diálogo Visualização de partículas.

Os defletores grupo

Esse grupo exibe os defletores atualmente em vigor e permite que você adicione e remova defletores.

[lista]
Mostra os defletores que se aplicam a este operador. Se mais de três defletores se aplicarem, uma barra de rolagem aparecerá no lado direito da lista.

Se você excluir uma deformação de espaço listada da cena, seu nome será substituído na lista pela entrada "<excluído>".

Adicionar
Clique neste botão, e, a seguir, selecione um espaço defletor desvio na cena para adicionar à lista.
Por lista
Clique neste botão e então use a caixa de diálogo Selecionar defletores para adicionar uma ou mais deformações de espaço à lista. As deformações de espaço já devem existir na cena.
Remover
Realce um defletor na lista e clique neste botão para removê-lo da lista. Qualquer removido espaço é abaulada permanecem na cena.

Teste a Veracidade do Grupo de partículas

Selecione a condição em que o teste passará partículas para o próximo evento e ajuste a configuração associada ou as configurações.

  • Colide (o padrão). Escolha esta opção e defina a velocidade de acordo com como a velocidade de partículas deve ser afetada pela colisão.

    Velocidade Selecione um dos seguintes:

    • Ressalto(O padrão). A velocidade e a direção após a colisão é determinada pela defletor propriedades.
    • Continue a velocidade de partículas e direção não são afetados pelas configurações de colisão.
    • Parar A velocidade de partículas é definida como 0 após a colisão.
    • Random partículas pulam desativa a defletor nas direções aleatória.
  • For lenta após colisões O teste é bem-sucedido se depois de colisão de partículas a velocidade da partícula for menor do que o valor mínimo.

    Com esta opção, o comportamento das partículas com relação ao defletor (s) é a mesma que em conflito com o Salto na opção.

    Velocidade mín As partículas que se deslocam com menos rapidez do que essa velocidade, no sistema de unidades por segundo, resultam em teste Verdadeiro e podem ir para o próximo evento. Padrão=1,0.

  • For rápida após colisões O teste é bem-sucedido se depois de colisão, a velocidade de partículas é maior do que o valor Velocidade máxima.

    Com esta opção, o comportamento das partículas com relação ao defletor (s) é a mesma que em conflito com o Salto na opção.

    Velocidade máx As partículas que se deslocam com mais rapidez do que essa velocidade, no sistema de unidades por segundo, resultam em teste Verdadeiro e podem ir para o próximo evento. Padrão = 1000.0.

  • Colidiu várias vezes O teste é verdadeiro após uma partícula colidir um determinado número de vezes. A partícula é movida para o ponto da última colisão e, a seguir, redirecionada para o seguinte evento.

    # Vezes O número de vezes que uma partícula deve colidir para testar verdadeiro.

    Velocidade Determina a velocidade e a direção após o número especificado de colisões. Consulte acima para obter explicações sobre as escolhas.

  • Colidirá

    Fluxo de partículas extrapola Particle movimento em uma forma linear, com base na direção atual e a velocidade e o teste é verdadeiro se os resultados Sugerir que o Particle irão colidir com o defletor durante um intervalo de tempo especificado. A partícula é redirecionada para o evento seguinte sem atualizar sua velocidade ou posição.

    # Quadros O número de quadros à frente durante o qual o fluxo de partículas procura de uma colisão iminente.

Exclusividade grupo

A configuração Exclusividade permite tornar aleatórias as opções de Aleatório nas listas suspensas de Velocidade.

Semente
Especifica um valor de randomization.
Novo
Calcula uma nova semente randomization utilizando uma fórmula.