按住 Shift 键并在“UV 编辑器”(UV Editor)中单击鼠标右键将打开一个标记菜单,其中会显示不同的项,具体取决于选定的组件类型。
无论当前处于活动状态的组件模式为何,均会共享以下菜单选项:
菜单项 | 效果 |
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展开(Unfold) | 重新定位选定 UV,使其平放在 UV 空间中。 |
优化(Optimize) | 平均分配选定 UV 之间的间距,这有助于修复扭曲。 |
工具(Tools) | 用于快速访问“UV 工具包”(UV Toolkit)的“变换 > 工具”(Transform > Tools)部分。 |
固定(Pinning) | 用于快速访问“UV 工具包”(UV Toolkit)的“固定”(Pinning)部分。 |
选择约束(Selection Constraints) | 将可以选择的组件限制为符合某一所选标准的组件。 |
变换约束(Transform Constraints) | 将 UV 移动限制到沿其相邻边滑动。 |
切换壳边界(Toggle Shell Borders) | 确定是否以粗体显示壳边界。 |
纹理边界(Texture Borders) | 以粗体显示纹理边界。 |
显示图像(Display Image) | 在 UV 编辑器中显示纹理图像。 |
棋盘格贴图(Checker Map) | 显示用于查看扭曲的棋盘格贴图图案。 |
扭曲着色器(Distortion Shader) | 显示用于查看扭曲的颜色贴图。 |
选定 UV 纹理坐标时,标记菜单会显示以下操作:
菜单项 | 效果 |
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捕捉(Snap) | 用于访问“UV 工具包”(UV Toolkit)的“对齐和捕捉”(Align and Snap)部分中的各种捕捉选项。 |
归一化(Normalize) | 缩放选定 UV 以适配 0 到 1 的 UV 空间。 |
拉直(Straighten) | 重新定位所有选定 UV,使其在所选方向上形成一条直线。 |
排布(Layout) | 重新定位 UV 壳,使其不会重叠并最大程度地利用可用的 UV 空间。 |
对齐 UV (Align UVs) | 用于访问“UV 工具包”(UV Toolkit)的“对齐和捕捉”(Align and Snap)部分中的各种对齐选项。 |
旋转 UV (Rotate UVs) | 绕由“UV 工具包”(UV Toolkit)的“变换”(Transform)部分指明的当前枢轴点旋转选定 UV。 |
分布(Distribute) | 均匀间隔选定 UV。 |
翻转(Flip) | 在指定方向上翻转选定 UV 的位置。 |
映射边界(Map Border) | 将当前选定的 UV 映射到 UV 空间 0,0,然后相对于该位置展开所有其他边界 UV。 |
对称(Symmetrize) | 跨所选对称轴镜像当前选择。 |
单位化(Unitize) | 将选定 UV 重新定位到 0-1 UV 空间的边界上。 |
自动接缝(Auto Seams) | 自动识别并选择最佳接缝边。 |
创建 UV 壳(Create UV Shell) | 从选定组件创建新的 UV 壳。 |
切割 UV(Cut UVs) | 沿附加到选定 UV 的边创建接缝。 |
删除 UV(Delete UVs) | 删除选定的 UV。 |
合并 UV (Merge UVs) | 将选定 UV 合并为单个 UV。 |
缝合 UV (Sew UVs) | 合并附加到选定 UV 的边。 |
测量像素距离(Measure Pixel Distance) | 显示两个所选 UV 之间的距离(以像素为单位)。 |
选定 UV 壳时,标记菜单会显示以下操作:
菜单项 | 效果 |
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映射(Mapping) | 用于访问“UV 工具包”(UV Toolkit)的“创建”(Create)部分中的各种映射选项。 |
沿 U 方向翻转(Flip Along U)/沿 V 方向翻转(Flip Along V) | 水平/垂直镜像整个壳。 |
排布(Layout) | 重新定位 UV 壳,使其不会重叠并最大程度地利用可用的 UV 空间。 |
对齐 UV (Align UVs) | 用于访问“UV 工具包”(UV Toolkit)的“对齐和捕捉”(Align and Snap)部分中的各种对齐选项。 |
旋转 UV (Rotate UVs) | 绕由“UV 工具包”(UV Toolkit)的“变换”(Transform)部分指明的当前枢轴点旋转选定 UV。 |
自动接缝(Auto Seams) | 自动识别并选择最佳接缝边。 |
匹配栅格(Match Grid) | 尝试将与选定面相邻的 UV 对齐到栅格。 |
匹配 UV(Match UVs) | 将特定容差距离内与选定面相邻的 UV 移动到其各个位置的平均位置。 |
归一化(Normalize) | 缩放选定 UV 以适配 0 到 1 的 UV 空间。 |
拉直边界(Straighten Border) | 重新定位选定壳上的所有边界 UV,使其形成水平/垂直直线。 |
拉直 UV(Straighten UVs) | 重新定位选定壳上的所有 UV,使其形成水平/垂直直线。 |
单位化(Unitize) | 将选定 UV 重新定位到 0-1 UV 空间的边界上。 |
分布壳(Distribute Shells) | 根据所选的方法均匀间隔选定壳。 |
聚集壳(Gather Shells) | 将所有 UV 壳移动到 0-1 UV 空间。 |
定向壳(Orient Shells) | 旋转所有 UV 壳,使其朝向同一方向。 |
随机化壳(Randomize Shells) | 在 0-1 UV 空间中随机排列 UV 壳。 |
捕捉和堆叠壳(Snap and Stack Shells) | 通过使选定 UV 相互重叠,将多个 UV 壳移动到另一个 UV 壳之上。 |
堆叠和定向壳(Stack and Orient Shells) | 将选定 UV 壳彼此堆叠并进行旋转,使其朝向同一方向。 |
堆叠类似的壳(Stack Similar Shells) | 仅将拓扑类似的壳彼此堆叠。 |
取消堆叠壳(Unstack Shells) | 移动所有选定 UV 壳,使其不再重叠且相互靠近。 |
菜单项 | 效果 |
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移动并缝合 UV (Move and Sew UVs) | 合并选定的 UV 边,同时移动受影响的壳,使其不会变得扭曲。 |
将壳定向到边(Orient Shell to Edges) | 旋转 UV 壳,使其与大多数选定边对齐。 |
拉直壳(Straighten Shell) | 尝试沿 UV 壳的边界/在 UV 壳的边界内解开所有 UV。 |
展开(Unfold) | 重新定位选定 UV,使其平放在 UV 空间中。 |
优化(Optimize) | 平均分配选定 UV 之间的间距,这有助于修复扭曲。 |
剪切(Cut) | 将选定的 UV 边分割为单独的重叠 UV 边。 |
缝合(Sew) | 合并选定的 UV 边。 |
缝合到一起(Stitch Together) | 通过在指定方向上朝一个壳移动另一个壳,将两条选定边缝合在一起。 |
菜单项 | 效果 |
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映射(Mapping) | 用于访问“UV 工具包”(UV Toolkit)的“创建”(Create)部分中的各种映射选项。 |
归一化(Normalize) | 缩放选定 UV 以适配 0 到 1 的 UV 空间。 |
拉直 UV(Straighten UVs) | 重新定位与选定面相邻的所有 UV,使其在所选方向上形成一条直线。 |
创建 UV 壳(Create UV Shell) | 从选定组件创建新的 UV 壳。 |
旋转面(Rotate Faces) | 绕由“UV 工具包”(UV Toolkit)的“变换”(Transform)部分指明的当前枢轴点旋转选定面。 |
循环(Cycle) | 旋转选定组件的 U 值和 V 值。 |
翻转(Flip) | 在指定方向上翻转选定 UV 的位置。 |
匹配栅格(Match Grid) | 尝试将与选定面相邻的 UV 对齐到栅格。 |
匹配 UV(Match UVs) | 将特定容差距离内与选定面相邻的 UV 移动到其各个位置的平均位置。 |
对称(Symmetrize) | 跨所选对称轴镜像当前选择。 |
菜单项 | 效果 |
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到边(To Edges)/到顶点(To Vertices)/到 UV(To UVs)/到 UV 壳(To UV Shell)/到面(To Faces)/到 UV 壳边界(To UV Shell Border) | 将当前选择转化为相应的选择。 |
扩大选择(Grow Selection)/收缩选择(Shrink Selection) | 在当前选择中添加或移除一层相邻组件。 |
选择背面(Select Back Facing)/选择前面(Select Front Facing) | 分别选择缠绕顺序为逆时针或顺时针的所有组件。有关详细信息,请参见显示 UV 缠绕顺序。 |
选择约束(Selection Constraints) | 限制组件选择。 |
选择背面(Select Back Facing)/选择前面(Select Front Facing) | 分别选择缠绕顺序为逆时针或顺时针的所有组件。有关详细信息,请参见显示 UV 缠绕顺序。 |