Une partie importante du comportement Crowd est la tendance à éviter les obstacles. Tout ce qui gêne la progression d'un membre constitue un obstacle. Les murs, les poteaux téléphoniques, les barrières et d'autres membres de la foule sont des exemples d'obstacles. Lorsqu'un membre rencontre un tel objet, il peut chercher à l'éviter en ralentissant, en tournant et en s'arrêtant.
Il existe différentes façons de mettre en oeuvre une esquive des obstacles dans character studio :
- Le comportement Eviter est l'un des comportements les plus souvent utilisés. Utilisez ce comportement pour que les membres de la foule n'entrent pas en collision les uns avec les autres ou avec des objets sphériques présents dans la scène. Ce comportement crée un volume d'esquive sphérique autour de l'obstacle ; il n’est donc pas adapté aux objets irréguliers.
Le comportement Eviter diffère des autres comportements Crowd. Une fois que les autres comportements exercent une force sur les représentants, le comportement Eviter a la priorité : il peut faire pivoter, ralentir et même arrêter un représentant afin de lui faire éviter un obstacle.
- Utilisez le comportement Répulsion mur afin que les membres évitent des objets plats de grande taille tels que les murs et les barrières. Vous pouvez définir la distance maximale au-delà de laquelle la force de répulsion ne s'exerce plus et décrire l'intensité à laquelle la force augmente au fur et à mesure que le représentant se rapproche du mur.
A la différence du comportement Eviter, qui peut arrêter ou ralentir un représentant, le comportement Répulsion mur, exerce simplement sur le représentant une force pour l'éloigner du mur. Il ne garantit pas que le représentant évitera le mur. Vous devez spécifier les paramètres de distance et d'atténuation, ainsi que le poids du comportement dans la boîte de dialogue Attributions de comportements et équipes, afin de définir l'intensité de la force.
- Utilisez le comportement Répulsion afin que les membres de la foule s'écartent d'un objet. Ce comportement fonctionne exactement comme le comportement Répulsion mur, à la différence qu'il utilise un volume sphérique au lieu d'un plan. Vous pouvez définir une distance maximale au-delà de laquelle la force de répulsion ne s'exerce plus et indiquer l'intensité à laquelle la force augmente au fur et à mesure que le représentant se rapproche de l'obstacle.
Le comportement Répulsion exerce sur le représentant une force qui l'éloigne de l'obstacle. Il ne garantit pas que le représentant évitera l'obstacle. Vous devez spécifier les paramètres de distance et d'atténuation, ainsi que le poids du comportement dans la boîte de dialogue Attributions de comportements et équipes, afin de définir l'intensité de la force. L’utilisation du comportement Répulsion au lieu du comportement Eviter constitue une méthode simple pour que des créatures non terrestres telles que des poissons ou des oiseaux évitent des obstacles.
- Utilisez un champ vectoriel. Un champ vectoriel est un type particulier de déformation spatiale qu'il est possible d'utiliser pour déplacer les membres d'une foule autour d'objets irréguliers tels qu'une surface concave incurvée. Vous pouvez utiliser la déformation spatiale à champ vectoriel avec un comportement Eviter pour que les représentants ralentissent lorsqu'ils s'approchent d'un objet complexe, puis le contournent. Ainsi, le représentant ne traversera pas la surface de l'obstacle.
Vous pouvez également utiliser la déformation spatiale à champ vectoriel avec un comportement Déformation spatiale. Ceci exerce simplement sur le représentant une force imitant les contours de l'objet, mais ne garantit pas que le représentant ne traversera pas la surface de l'obstacle. Vous pouvez utiliser un champ vectoriel avec les comportements Déformation spatiale et Eviter afin de combiner leurs effets.
Procédures
Utilisation du comportement Eviter :
- Ajoutez un comportement Eviter à l'objet Crowd.
- Dans le panneau déroulant Comportement Eviter, utilisez le bouton Aucun ou
(Sélection multiple) pour désigner le ou les objets cibles à éviter. Conseil : pour que tous les membres d'une équipe s'évitent, sélectionnez tous les représentants de l'équipe. Le système de simulation de foule fera alors en sorte que chaque représentant évite tous les autres représentants.
- Activez l'option Afficher rayon fixe pour voir la zone d'esquive radiale dans les fenêtres. Définissez le paramètre Rayon fixe sur une taille appropriée pour vos représentants.
- Définissez le paramètre Pression freinage pour spécifier si un représentant doit ralentir ou non lorsqu'il rencontre un objet à éviter.
- Ajustez le paramètre Viser devant pour spécifier à quel moment (nombre d'images) chaque représentant doit déterminer quelle est la meilleure façon d'éviter les autres représentants.
- Utilisez Attributions de comportements pour attribuer le comportement à un représentant ou à une équipe.
Utilisation du comportement Répulsion mur :
- Dans le groupe de fonctions Créer
, cliquez sur
(Assistants), puis sur Grille. Créez une grille dans la scène. Conseil : pour obtenir de meilleurs résultats, n’utilisez pas la fonction Miroir pour copier une grille existante en vue de l'utiliser avec des comportements. Utilisez plutôt la touche Maj et procédez au clonage.
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Déplacez la grille et faites-la pivoter
afin de la positionner. Conseil : le comportement Répulsion mur a pour effet d'éloigner les représentants de la grille, dans la direction de l'axe Z local de la grille. La grille étant toujours sélectionnée, utilisez le système de coordonnées Local pour voir la direction de l'axe Z dans les fenêtres. La flèche de l'axe pointe dans la direction des valeurs Z positives. La vérification de la direction de l'axe Z permet d'accélérer le processus de configuration du comportement.
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Sélectionnez l'objet assistant Crowd et ajoutez un comportement Répulsion mur.
- Dans le panneau déroulant Comportement Répulsion mur, cliquez sur Aucun, puis sélectionnez la grille.
- Sélectionnez l'option Axe positif pour que les représentants soient repoussés du côté de la grille correspondant à l'axe Z. Vous pouvez également choisir l'option Axe négatif pour que les représentants soient repoussés du côté opposé de la grille ou l'option Les deux axes pour qu'ils soient repoussés des deux côtés.
- Activez l'option Utiliser distance si vous voulez que les représentants soient repoussés uniquement lorsqu'ils se trouvent à une certaine distance de la grille (plutôt qu'ils soient repoussés quel que soit l'endroit où ils se trouvent dans la scène). Utilisez les paramètres Distance interne et Distance externe pour définir la zone dans laquelle les représentants doivent se trouver pour être éloignés de la grille. Activez l'option Afficher distance pour voir la distance dans les fenêtres.
- Utilisez Attributions de comportements pour attribuer le comportement à un représentant ou à une équipe.
Utilisation du comportement Répulsion :
- Ajoutez un comportement Répulsion à l'objet Crowd.
- Dans le panneau déroulant Comportement Répulsion, utilisez le bouton Aucun ou
(Sélection multiple) pour désigner le ou les objets qui doivent repousser les représentants.
- Modifiez les paramètres par défaut selon besoin.
- Utilisez Attributions de comportements pour attribuer le comportement à un représentant ou à une équipe.
Ajout d'une déformation spatiale à champ vectoriel :
L’ajout d'une déformation spatiale à champ vectoriel est similaire à l'ajout d'une primitive graphique ayant la forme d'un parallélépipède.
- Dans le panneau déroulant Type d'objet, cliquez sur le bouton Champ Vecteur.
- Glissez l'objet dans une fenêtre pour définir les dimensions de départ.
- Si vous utilisez la méthode de création Cube, les trois dimensions sont définies simultanément.
- Si vous utilisez la méthode de création Boîte, relâchez le bouton de la souris puis déplacez la souris verticalement pour définir la hauteur.
- Cliquez pour créer la déformation spatiale.
Utilisation d'une déformation spatiale à champ vectoriel avec des représentants :
Cette procédure concerne l'utilisation d'une déformation spatiale à champ vectoriel avec des représentants dans une simulation de foule.
- Créez un objet qui servira d'obstacle. Cet objet doit être une maille éditable ou une primitive graphique ; il peut avoir des modificateurs.
- Ajoutez une déformation spatiale à champ vectoriel.
- Placez et mettez à l'échelle le treillis de déformation spatiale afin qu'il contienne l'objet obstacle.
Le treillis doit être plus large que l'objet. L’objet doit se situer près du centre du treillis.
- Dans le panneau déroulant Paramètres Treillis, augmentez les valeurs des paramètres Segments longueur/Segments largeur/Segments hauteur afin que les segments du treillis coupent l'objet à des intervalles raisonnables.
Pour déterminer les paramètres de segments qui conviennent à un objet obstacle, commencez par examiner la complexité de l'objet. Si l'obstacle présente un fort niveau de détails et que vous souhaitez que ces détails soient reflétés dans le champ vectoriel, adoptez une résolution de treillis assez élevée.
- Cliquez sur le panneau déroulant Paramètres Obstacle
Zone Calculer vecteurs
Bouton Objet Champ vecteur (initialement intitulé Aucun), puis, dans une fenêtre, sélectionnez l'objet qui servira d'obstacle dans la simulation de la foule. Ceci détermine l'objet obstacle. La grille du volume de l'intervalle est représentée sous la forme d'un treillis de couleur olive sur la surface de l'objet.
- Dans le panneau déroulant Paramètres Obstacle
zone Calculer vecteurs
augmentez la valeur du paramètre Intervalle. En augmentant cette valeur, vous verrez la grille du volume s'agrandir. Ce volume doit comprendre l'espace dans lequel les membres de la foule doivent commencer à pivoter pour éviter l'objet.
- Désactivez Affichage
Afficher treillis et Afficher intervalle afin que le champ vectoriel soit plus visible lors de sa création.
- Activez Affichage
Afficher champ vecteur.
- Dans la zone Calculer vecteurs, cliquez sur le bouton Calculer. Ceci crée le champ vectoriel.
Conseil : Pour rendre les vecteurs plus visibles, augmentez la valeur Affichage

Echelle vecteur.
les vecteurs sont représentés sous forme de lignes bleues entourant l'objet obstacle. Un vecteur est calculé pour chaque intersection du treillis dans la grille du volume. Chaque vecteur correspond à la ligne normale de l'objet au point de la surface de l'objet le plus proche du point du treillis.
la force du vecteur s'atténue lorsqu'il s'éloigne de l'objet, ce qui est représenté par des vecteurs de plus en plus courts vers le périmètre de la grille.
- Ajoutez des objets assistants Crowd et Représentant.
- Sélectionnez l'objet Crowd et ouvrez le groupe de fonctions Modifier.
- Dans le panneau déroulant Configuration
zone Comportements, cliquez sur Nouveau.
- Dans la boîte de dialogue Sélection comportement qui apparaît, sélectionnez Comport. Déform. spatiale, puis cliquez sur OK.
- Dans le panneau déroulant qui apparaît, cliquez sur le bouton (initialement intitulé Aucun), puis, dans une fenêtre, sélectionnez la déformation spatiale à champ vectoriel.
Conseil : il peut s'avérer plus simple d'utiliser Sélectionner par nom pour sélectionner la déformation spatiale.
- Dans le panneau déroulant Configuration, cliquez sur le bouton Attributions de comportements, puis utilisez la boîte de dialogue Attributions de comportements et équipes pour affecter le comportement Déformation spatiale à un ou plusieurs représentants.
- Ajoutez les autres objets ou comportements que vous souhaitez inclure dans la simulation.
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Sélectionnez l'objet Crowd, puis résolvez la simulation en cliquant sur panneau déroulant Résoudre
bouton Résoudre .
- Pour ajuster le comportement associé à la déformation spatiale à champ vectoriel, réglez les paramètres Treillis les et paramètres Obstacle.
- Continuez à calculer le champ vectoriel puis à résoudre la simulation après chaque ajustement. Dans certains cas, vous devrez peut-être animer les paramètres du champ vectoriel pour conserver les objets dans le champ.