Das vorliegende Thema enthält Antworten auf einige Fragen, die bei der Einführung in das Partikelfluss-System häufig auftreten. Der erste Abschnitt enthält Verknüpfungen zu allen Fragen, und die folgenden Abschnitte enthalten nach Kategorien unterteilte Fragen und Antworten.
Wie verarbeitet das Partikelfluss-System Zeit?
Welche anderen Möglichkeiten gibt es zur Optimierung der Leistung?
Wie kann ich mit dem Partikelfluss-Symbol ein Objekt explodieren lassen?
Wie kann ich die Genauigkeit der Partikelfluss-Simulation steuern?
Kann ich Partikel mit MAXScript beeinflussen?
Kann ich mehrere Objekte als Instanzgeometrie verwenden?
Wie kann ich Partikel von bestimmten Lichtquellen ausschließen?
Benötige ich zur Verwaltung mehrerer Partikelsysteme auch mehrere Partikelansichten?
Wie kann ich ausgewählte Teile eines Partikelsystems deaktivieren?
Wie animiere ich die Parameter von Aktionen?
Wie kann ich eine animierte Bitmap-Textur mit dem Partikelalter synchronisieren?
muss ich die Partikel in Partikelfluss nach wie vor an Space Warps binden?
Wie bewirke ich, dass Partikel einem Pfad folgen?
Kann ich das Hilfsmittel "Momentaufnahme" im Partikelfluss-System verwenden?
Wie verwende ich Bewegungsunschärfe im Partikelfluss-System?
Wie verwende ich die Maps "Partikelalter" und "Partikel-Bewegungsunschärfe" im Partikelfluss-System?
Wie kann ich den Zeitrahmen festlegen, in dem animierte Parameter auf Partikel angewendet werden?
Wie kann ich Blasenbewegung auf Partikel anwenden?
Wie kann ich ein Ereignis in andere Ereignisse verzweigen?
Spielt es eine Rolle, in welcher Reihenfolge ich Aktionen in einem Ereignis platziere?
Wie kann ich erkennen, welche Partikel sich in einem bestimmten Ereignis befinden?
Ist es möglich, dass ein Ereignis Eingaben aus mehreren Ereignissen erhält?
Kann ein Ereignis in der Partikelansicht isoliert, d. h. mit keinem anderen Element verknüpft sein?
Parameter, die im Partikelfluss-System die Zeit messen, wie z. B. Erzeugung Emission starten/stoppen und Alterstest
Testwert, werden in Frames angegeben. Das Partikelfluss-System berücksichtigt jedoch stets die Frame-Rate (fps) des aktuellen Systems. Wenn Sie diese Rate ändern, werden alle zeitbezogenen Parameters entsprechend geändert. Wenn Sie beispielsweise bei Verwendung der NTSC-Frame-Rate (30 fps) den Parameter "Testwert" auf 60 einstellen und anschließend zur PAL-Frame-Rate (25 fps) wechseln, ändert das Partikelfluss-System den Testwert automatisch in 50, damit das Testalter nach wie vor zwei Sekunden beträgt.
Ratenparameter wie zum Beispiel "Geschwindigkeit" werden hingegen in Einheiten pro Sekunde gemessen und ändern sich somit nicht, wenn Sie zu einer anderen Frame-Rate wechseln.
Animationen im Partikelfluss sind größtenteils verlaufsabhängig, d. h. der Partikelfluss benötigt Informationen über die Ereignisse in vorherigen Frames, um die Partikel an einem bestimmten Frame zeichnen zu können. Wenn Sie einen Parameterwert ändern, muss der Partikelfluss normalerweise alle Frames zwischen dem ersten und dem aktuellen Frame neu berechnen. Wenn Sie zu einem anderen Frame wechseln, muss das Partikelfluss-System entsprechend einen oder mehrere Animations-Frames neu berechnen. Falls Sie zu einem späteren Frame wechseln, müssen die Frames zwischen dem aktuellen und dem neuen Frame berechnet werden. Wenn Sie also lediglich zum nächsten Frame wechseln, muss auch nur ein Frame neu berechnet werden. Wechseln Sie hingegen zu einem früheren Frame, müssen alle Frames vom Anfang der Animation bis zum gewünschten Frame berechnet werden.
Daher ergibt sich eine Verzögerung, wenn viele Frames neu berechnet werden müssen. In der Statusleiste von 3ds Max wird währenddessen eine Meldung wie beispielsweise „PF-Quelle01 Aktualisieren xx% (Zum Abbrechen Esc drücken)“ angezeigt, die Ihnen Aufschluss über den Fortschritt der Neuberechnung gibt. Wenn Sie die Esc-Taste drücken, wenn diese Meldung angezeigt wird, werden Sie im Partikelfluss-System in einem Warnhinweis aufgefordert, zum Deaktivieren von PF-Quelle01 auf „OK“ zu klicken. Wenn Sie auf "OK" klicken, wird die Neuberechnung angehalten, sodass Sie die Animation optimieren können. Sie können beispielsweise die Anzahl der Partikel zu Testzwecken verringern. Um mit der Neuberechnung fortzufahren, müssen Sie die Quelle wieder aktivieren. Wenn Sie auf "Abbrechen" klicken, wird die Berechnung fortgesetzt.
Ja. Die Cache-Operatoren des Partikelfluss-Systems bieten Ihnen die Möglichkeit, eine Partikelanimation vollständig oder teilweise im Arbeitsspeicher oder in einer Datei zu speichern, sodass die Partikelbewegung nicht neu berechnet werden muss. Dadurch können Sie schneller zwischen unterschiedlichen Teilen der Animation hin und her wechseln.
Das Partikelfluss-System beansprucht in manchen Fällen einen Großteil der Rechenleistung und Ressourcen Ihres Computers. Um eine optimale Leistung zu erzielen, sollten Sie unbedingt einen möglichst schnellen Prozessor verwenden. Wenn Sie Partikelsysteme mit vielen Partikeln verwenden, sollte außerdem der Arbeitsspeicher Ihres Computers möglichst groß sein, insbesondere wenn Sie Ergebnisse im Cache zwischenspeichern möchten.
Weitere Möglichkeiten zur Verbesserung der Leistung bestehen beispielsweise darin, den Prozentsatz der Partikel im Ansichtsfenster mithilfe der Einstellung "Mengenmultiplikator" zu verringern und Flüsse und Aktionen, die gerade nicht bearbeitet werden, zu deaktivieren. Wenn Sie Änderungen an den Parametern vornehmen, gehen Sie zurück zum ersten Frame und spielen die Animation vorwärts ab oder wählen in der Partikelansicht Menü "Optionen"
Aktualisierungstyp "Vorwärts". Dadurch muss das Partikelsystem nicht alle Frames von Anfang an neu berechnen, wenn Sie eine Einstellung ändern. Die Änderung wirkt sich nur auf alle nachfolgenden Frames der Animation aus. Der Nachteil besteht darin, dass das Ergebnis irreführend sein kann, da Sie den Unterschied nicht sofort sehen können.
Seien Sie außerdem beim Verwenden der Vermehrungsfunktion vorsichtig. Beim Anwenden dieser Funktion können schnell sehr viele Partikel entstehen, insbesondere wenn Sie im Test „Vermehrung“ die Option „Nach zurückgel. Weg“ verwenden.
Das Partikelfluss-System unterstützt Objektfragmentierung mit dem Partikelhaut-Modifikator. Dieser ist Teil des mParticles-Systems. Ein Beispiel für die Verwendung dieses Modifikators finden Sie im mParticles-Kurzlehrgang in den 3ds Max-Lernprogrammen.
Im Rollout „Systemverwaltung“ für das Symbol der Partikelflussquelle können Sie den Integrationsschritt für die Wiedergabe im Ansichtsfenster und für die Renderausgabe unabhängig voneinander einstellen. Je kleiner der Integrationsschritt ist, desto häufiger wird die Partikelbewegung pro Frame berechnet, was eine höhere Genauigkeit zur Folge hat, jedoch auch die Berechnungsdauer erhöht.
Ja. Partikelfluss stellt einen Skriptoperator und einen Skript-Test sowie einen Erzeugungsskriptoperator bereit, mit dem Sie das Partikelsystem vollständig anpassen können. Jede skriptfähige Aktion beinhaltet ein Beispielskript, in dem auch alle relevanten skriptfähigen Funktionen aufgeführt sind. Durch Vernetzung von Skripten können Sie die Parameter für den Operator „Kraft“ und den Operator „Getrennt halten“ steuern, die in den entsprechenden Themen beschrieben werden.
Darüber hinaus können Sie für jeden Integrationsschritt ein Skript und ein weiteres Skript vor der Anzeige oder vor dem Rendern jedes Frames ausführen. Informationen hierzu finden Sie unter Rollout Skript.
Ja. Mit dem Operator „Forminstanz“ können Sie Gruppen, Hierarchien und Objekte aus mehreren Elementen verwenden, wobei jedes Element des kombinierten Objekts ein separates Partikel darstellen kann. Diese Objekte können in einer bestimmten Reihenfolge oder nach dem Zufallsprinzip ausgesendet werden. Beispielsweise können Sie ein Textobjekt verwenden, bei dem die Buchstaben in der Reihenfolge erzeugt werden, in der sie auch im Text erscheinen.
Wenn Sie verhindern möchten, dass Partikel von einer Lichtquelle beeinflusst werden, müssen Sie die Funktion "Ausschließen" der entsprechenden Lichtquelle anwenden, die sich im Rollout "Allgemeine Parameter" der Modifikatorgruppe befindet. Mit dieser Funktion können Sie Ereignisse festlegen, deren Partikel von der Lichtquelle ausgeschlossen werden sollen. Es hat keinerlei Auswirkung, wenn Sie das Objekt "PF-Quelle XX" (Vorgabename) festlegen; Sie müssen vielmehr alle Objekte festlegen, die unter Ereignis XX als "PF-Quelle XX" aufgeführt sind.
Drücken Sie die Taste 6. Möglicherweise müssen Sie zunächst die Option (Tastaturkurzbefehle überschreiben (ein/aus)) im Hauptwerkzeugkasten aktivieren.
Nein: In der Partikelansicht werden alle Partikelsysteme angezeigt. Sie können in der Ereignisanzeige nach oben oder unten blättern bzw. die Ansicht vergrößern, um die unterschiedlichen Systeme überprüfen zu können.
Die Partikelansicht bietet hierfür eine Reihe von Möglichkeiten. Sie können auf das Symbol einer Aktion oder das Glühbirnensymbol eines Ereignisses klicken, um die Aktion bzw. das Ereignis zu deaktivieren. Alternativ können Sie auch das Kontextmenü oder die Befehle "Aktivieren" und "Deaktivieren" aus dem Menü "Bearbeiten" verwenden. Wenn Sie während einer Berechnung in „Partikelfluss“ die ESC-Taste drücken, können Sie zudem in 3ds Max das gesamte Partikelsystem deaktivieren, um wieder vollständige Kontrolle über 3ds Max zu erhalten. Anschließend können Sie das System analysieren und so den Bereich ermitteln, der Leistungseinbußen zur Folge hat, den Partikelfluss optimieren oder vereinfachen und die Animation dann neu berechnen.
Wenn Sie eine Szene zusammenführen, die Partikelflussdaten enthält, können Sie vollständige Ereignisse und einzelne Aktionen importieren. Wenn Sie eine Aktion ohne die dazugehörigen Ereignisse zusammenführen, platziert der Partikelfluss diese Aktion in ein Ereignis mit dem Namen "Aktion wiederherstellen".
Mit der Funktion Auto-Key können Sie die Parameter von Aktionen auf die gleiche Weise wie andere Parameter in 3ds Max animieren.
Verwenden Sie den Operator „Material dynamisch“ zusammen mit dem Bitmap-2D-Map. Hier finden Sie eine ausführliche Beschreibung des Verfahrens.
Nein. Verwenden Sie den Kollisionstest, den Test „Vermehrung bei Kollision“ oder den Operator „Kraft“, wenn Sie die Partikelbewegung mit den Space Warps von 3ds Max beeinflussen möchten. Die Anwendung ist auf globaler und lokaler Ebene (Ereignisebene) möglich, sodass Sie im Vergleich zu früheren Systemen besser steuern können, wie sich Space Warps auf die Partikel auswirken.
Mit dem Operator „Geschwindigkeit nach Symbol“ oder dem Test „Ziel suchen“ können Sie das Symbol bzw. Ziel einem Spline-Pfad zuweisen. Die Vorgehensweisen werden in den beiden Kapiteln ausführlich beschrieben.
Nein, das Werkzeug Momentaufnahme ist derzeit nicht mit „Partikelfluss“ kompatibel.
Sie können Bewegungsunschärfe auf Ereignisebene anwenden, indem Sie die Objekteigenschaften des Ereignisses in der Partikelansicht über das Kontextmenü bearbeiten. Auf globaler Ebene können Sie Bewegungsunschärfe anwenden, indem Sie die Objekteigenschaften des globalen Ereignisses bearbeiten. Markieren Sie im Dialogfeld "Partikelansicht" das Ereignis, das Sie bearbeiten möchten, drücken Sie die rechte Maustaste, und wählen Sie den Befehl "Eigenschaften". Bearbeiten Sie im Dialogfeld "Objekteigenschaften" die Einstellungen im Bereich Bewegungsunschärfe.
Sie können Bewegungsunschärfe auch auf ein ganzes Partikelflusssystem anwenden, ohne Eigenschaften einstellen zu müssen, indem Sie den Multi-Pass-Effekt „Bewegungsunschärfe“ mit einer Kamera verwenden.
Wenn Sie das Map "Partikelalter" in einem Partikelfluss verwenden möchten, müssen Sie den Partikeln mit dem Operator "Löschen" eine begrenzte Lebensdauer zuweisen. Weitere Informationen finden Sie unter Operator „Löschen“.
Beachten Sie Folgendes:
Zum Kombinieren von Partikeln mit einem Dynamiksystem sollten Sie MassFX und die mParticles-Funktionen verwenden. Andernfalls erzeugt das Dynamiksystem vermutlich Rotations-Keys, die den Euler-XYZ-Controller verwenden. Um Unregelmäßigkeiten bei der Interpolation zu vermeiden, sollten Sie für solche Objekte den Rotations-Controller "TCB-Rotation" wählen.
Verwenden Sie im Operator „Erzeugung“ einen negativen Frame-Bereich. Wenn Sie beispielsweise das Partikelalter auf 30 Frames verteilen möchten, legen Sie für die Einstellung „Emission starten“ den Wert -29 und für die Einstellung „Emission stoppen“ den Wert 0 fest.
Sie können zahlreiche Parameterwerte des Partikelfluss-Systems mithilfe von Keyframes animieren. Bei den meisten Aktionen können Sie den Zeitrahmen, in dem eine Animation auf die Partikel angewendet wird, in der Dropdown-Liste "Synchronisation nach" wählen. Dabei können Sie die Animation auf Partikel im Zeitrahmen der gesamten Animation anwenden, zu einem bestimmten Zeitpunkt im Leben jedes Partikels (Partikelalter) oder auf der Grundlage der Zeit, die ein Partikel bereits im aktuellen Ereignis existiert. In den Kapiteln zu den einzelnen Operatoren und Tests finden Sie weitere Einzelheiten.
Obwohl Partikelfluss nicht die Option Blasenbewegung aufweist, die unter „PAnordnung“ verfügbar ist, können Sie den Effekt mithilfe des folgenden Verfahrens simulieren:
Dies führt zu einer Partikelbewegung, bei der sich die Partikel ähnlich wie bei einer Blasenbewegung entlang ihrer Pfade auf und ab bewegen.
Das Partikelfluss-System umfasst eine Reihe von Teilungstests, mit denen Sie Partikel auf der Grundlage der Menge, Auswahl oder Quelle an ein anderes Ereignis weiterleiten können. Sie können beliebig viele dieser Tests in einem Ereignis anwenden, um Teile des Partikelstroms an verschiedene Ereignisse weiterzuleiten, und die verbleibenden Partikel anschließend mit dem Test „Aussenden“ an ein anderes Ereignis weiterleiten. Beachten Sie dabei, dass alle Tests nach dem ersten Test sich ausschließlich auf die im Ereignis verbliebenen Partikel auswirken, also nicht notwendigerweise auf alle Partikel, die in diesem Ereignis entstanden sind.
Das kommt darauf an. Wenn ein Ereignis zwei oder mehr Operatoren desselben Typs (beispielsweise des Typs "Form") enthält, überschreibt der letzte Operator die vorhergehenden. Enthält ein Ereignis zwei oder mehr Tests, werden diese analysiert und die Partikel in der Reihenfolge der Tests weitergeleitet.
Steuern jedoch zwei Aktionen in einem Ereignis dieselben Eigenschaften, gestaltet sich die Interaktion komplexer. Eine Aktion, die fortlaufend angewendet wird, hat in der Regel Vorrang vor Aktionen, die sich nur auf Partikel auswirken, wenn diese in das Ereignis eintreten. So können beispielsweise Geschwindigkeit und Richtung von Partikeln sowohl mit dem Test „Ziel suchen“ als auch mit dem Operator „Geschwindigkeit“ gesteuert werden. Dabei wird jedoch der Test fortlaufend angewendet, während sich der Operator nur einmalig auswirkt. Enthält ein Ereignis sowohl den Test "Ziel suchen" als auch den Operator "Geschwindigkeit", werden Geschwindigkeit und Richtung der Partikel in erster Linie durch den Test gesteuert. Dies gilt im Allgemeinen selbst dann, wenn der Operator nach dem Test in Kraft tritt. Die Einstellungen des Operators haben allerdings dennoch einen gewissen Einfluss auf das Partikelverhalten, insbesondere wenn der Wert "Geschwindigkeit" des Operators deutlich höher ist als der des Tests. Eine Liste der effektiven Zeitrahmen von Aktionen finden Sie unter Zeitrahmen von Aktionen.
Beim Testen auf eine bestimmte Bedingung, die auch von anderen Aktionen in einem Ereignis beeinflusst werden kann, sollten Sie den Test außerdem nach den Aktionen im Ereignis platzieren. Wenn Sie zum Beispiel ein Ereignis mit dem Operator „Kraft“ und dem Test „Kollision“ verwenden, platzieren Sie den Kollisionstest nach dem Operator „Kraft“. Dadurch vermeiden Sie, dass der Operator "Kraft" möglicherweise Partikel an dem Deflektor vorbeileitet, bevor der Partikelfluss den Kollisionstest durchführen kann. In diesem Fall könnten die Partikel den Deflektor durchdringen. Im Allgemeinen empfiehlt es sich, Tests am Ende eines Ereignisses zu platzieren.
Eine Möglichkeit besteht darin, die Option „Typ“ für den Operator „Anzeige“ in den einzelnen Ereignissen unterschiedlich einzustellen. So können Sie beispielsweise für das erste Ereignis die Option "Kreuzchen", für das zweite Ereignis die Option "Kreise" und für das dritte Ereignis die Option "Linien" wählen. Dadurch ändern die Partikel in den Ansichtsfenstern ihre Form, wenn sie an das nachfolgende Ereignis weitergeleitet werden. Mit dem Operator "Anzeige" können Sie außerdem die Farbe der Partikel ändern und so ein weiteres Unterscheidungsmerkmal festlegen.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, alle Partikel in einem bestimmten Ereignis auszuwählen. Wählen Sie das Symbol der Partikelflussquelle aus, und klicken Sie in der Modifikatorgruppe Rollout "Auswahl" auf das Symbol "Ereignis". Anschließend können Sie in der Liste "Nach Ereignis auswählen" auf ein Ereignis klicken, um die dazugehörigen Partikel in den Ansichtsfenstern hervorzuheben.
Ein Material ist eine statische Eigenschaft eines Ereignisses. Es wird nicht zusammen mit den Partikeln von Ereignis zu Ereignis weitergeleitet. Dies gilt lediglich für die Material-ID eines Partikels, nicht jedoch für das Material selbst. Wenn Sie für Partikel unabhängig vom Ereignis immer dasselbe Material verwenden möchten, definieren Sie das Material im globalen Ereignis mit dem Operator „Material“ oder dem Operator „Forminstanz“. Ansonsten müssen Sie das Material in jedem lokalen Ereignis separat definieren.
Im Partikelfluss können Sie eine beliebige Anzahl an Tests mit einem einzelnen Ereignis vernetzen.
Möglicherweise wird Ihr lokaler Operator durch einen ähnlichen Operator im globalen Ereignis außer Kraft gesetzt. Das Partikelfluss-System analysiert als Vorgabe zuerst die lokalen Operatoren und anschließend die globalen Operatoren. Wenn sich ein globaler Operator auf dieselbe Eigenschaft (z. B. die Geschwindigkeit) auswirkt wie ein lokaler Operator, verwendet das Partikelsystem den Wert, der durch den globalen Operator definiert ist. Sie können unter Partikelansicht Menü "Optionen"
"Aktionsreihenfolge"
"Globale zuerst" festlegen, dass globale Operatoren durch lokale Operatoren überschrieben werden.
Ja, aber in diesem Fall hat das Ereignis keinerlei Auswirkungen auf das Partikelsystem.