MotionBuilder ソフトウェアと 3ds Max ソフトウェアとを使用して作業する場合に、使用できる 2 つのワークフローがあります。Autodesk 相互運用性ワークフローと Autodesk 標準ワークフローです。最後のチュートリアル(「3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する」)のいくつかの手順では、Send To シングルステップ相互運用性ワークフローを使用しますが、標準ワークフローを使用するように設定することもできます。
プロセスを合理化するために、MotionBuilder と Maya、またはMotionBuilder と 3ds Max との相互運用性のあるプロジェクトを実行する場合には、Autodesk 相互運用性ワークフローを使用します。
Autodesk 3ds Max および Autodesk Maya の 2012 以前のバージョンを使用している場合、または MotionBuilder とともに別の 3D ソフトウェア パッケージを使用している場合には、標準ワークフローを使用します。「標準ワークフロー」を参照してください。
チュートリアルでは、キャラクタ アニメーション プロジェクトのために MotionBuilder を使用していることを前提にしていますが、このワークフローは、他の 3D モデリングやレンダリング ソフトウェアと連動して MotionBuilder を使用しているアニメーション プロジェクトであればどれにでも簡単に応用できます。
MotionBuilder にはシングルステップの相互運用性機能があり、File  Send To Maya および File
 
		  Send To Maya および File  Send To 3ds Maxメニュー オプションを使用して、Maya または 3ds Max にモデルを送信できます。
 
		  Send To 3ds Maxメニュー オプションを使用して、Maya または 3ds Max にモデルを送信できます。 
		
3ds Max と Maya のいずれにもシングルステップの相互運用性機能があり、File  Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、MotionBuilder にモデルを送信できます。
 
		  Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、MotionBuilder にモデルを送信できます。 
		
3ds Max で相互運用性ワークフローを使用するには:
操作の例については、「3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信する」を参照してください。
操作の例については、「3ds Max biped (二足歩行)をキャラクタライズする」および「キャラクタライズされた 3ds Max の Biped にコントロール リグを追加する」を参照してください。
1 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルを MotionBuilder に読み込み、アニメーション化する準備を行う方法について説明します。詳細は、「キャラクタ モデルをロードし、キャラクタライズする」を参照してください。
コントロール リグはキャラクタ モデルの制御や配置をしやすくするためのアニメーション ツールです。
2 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグのカスタマイズ方法、および床の接触や Auxiliary ピボットなどのキャラクタ アニメーション機能の追加方法について説明します。
コントロール リグを作成し、カスタマイズするを参照してください。
3 つ目のチュートリアルでは、余分な手足を持つキャラクタを追加する方法について説明します。この例では、キャラクタの右肩に、大きなハサミの付いた「サーボ アーム」を追加します。
キャラクタ エクステンションを作成するを参照してください。
歩行サイクルを作成するを参照してください。
ループを作成するを参照してください。
キャラクタ アニメーションを編集するを参照してください。
クリップを操作するを参照してください。
アニメーション プロジェクトの途中で、キャラクタ モデルが変更されることもあり得ます。MotionBuilder でのアニメーション作成に必須の手順ではありませんが、新しいモデルでアニメーションを作成し直すのではなく、単純に同じアニメーションを別のモデルに適用することも可能です。
5 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルどうしの間で、アニメーションとキャラクタ エクステンションを転送する方法について説明します。
キャラクタ アニメーションをリターゲットするを参照してください。
最後のチュートリアル「3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する」では、3ds Max のモデルを MotionBuilder に送信し、MotionBuilder でアニメートした後、アニメートしたモデルを 3ds Max に戻すための主要な手順を説明します。
モデリング ソフトウェア パッケージから作品を書き出す場合、FBX Plug-in を使用すると、キャラクタ モデルを .fbx ファイル フォーマットで保存することができるようになります。このフォーマットを使用することにより、モデルを MotionBuilder にロードする、MotionBuilder でモデルをアニメートする、これらを書き出して適切な FBX Plug-In を使用するソフトウェアでレンダリングする、などの作業を行えるようになります。
最新の FBX Plug-in は、http://www.autodesk.co.jp/fbx からダウンロードできます。