MotionBuilder のワークフロー

MotionBuilder ソフトウェアと 3ds Max ソフトウェアとを使用して作業する場合に、使用できる 2 つのワークフローがあります。Autodesk 相互運用性ワークフローと Autodesk 標準ワークフローです。最後のチュートリアル(「3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する」)のいくつかの手順では、Send To シングルステップ相互運用性ワークフローを使用しますが、標準ワークフローを使用するように設定することもできます。

プロセスを合理化するために、MotionBuilder と Maya、またはMotionBuilder と 3ds Max との相互運用性のあるプロジェクトを実行する場合には、Autodesk 相互運用性ワークフローを使用します。

Autodesk 3ds Max および Autodesk Maya の 2012 以前のバージョンを使用している場合、または MotionBuilder とともに別の 3D ソフトウェア パッケージを使用している場合には、標準ワークフローを使用します。「標準ワークフロー」を参照してください。

チュートリアルでは、キャラクタ アニメーション プロジェクトのために MotionBuilder を使用していることを前提にしていますが、このワークフローは、他の 3D モデリングやレンダリング ソフトウェアと連動して MotionBuilder を使用しているアニメーション プロジェクトであればどれにでも簡単に応用できます。

Autodesk 相互運用性ワークフロー

MotionBuilder にはシングルステップの相互運用性機能があり、File Send To Maya および File Send To 3ds Maxメニュー オプションを使用して、Maya または 3ds Max にモデルを送信できます。

3ds MaxMaya のいずれにもシングルステップの相互運用性機能があり、File Send to MotionBuilder メニュー オプションを使用して、MotionBuilder にモデルを送信できます。

3ds Max で相互運用性ワークフローを使用するには:

  1. 3ds Max でキャラクタ モデルを作成し、MotionBuilder に送信します。

    操作の例については、「3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信する」を参照してください。

  2. アニメーション用のモデルを準備します。

    操作の例については、「3ds Max biped (二足歩行)をキャラクタライズする」および「キャラクタライズされた 3ds Max の Biped にコントロール リグを追加する」を参照してください。

    1 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルを MotionBuilder に読み込み、アニメーション化する準備を行う方法について説明します。詳細は、「キャラクタ モデルをロードし、キャラクタライズする」を参照してください。

  3. コントロール リグを追加し、キャラクタ アニメーションでの必要に応じて、カスタマイズします。

    コントロール リグはキャラクタ モデルの制御や配置をしやすくするためのアニメーション ツールです。

    2 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグのカスタマイズ方法、および床の接触や Auxiliary ピボットなどのキャラクタ アニメーション機能の追加方法について説明します。

    コントロール リグを作成し、カスタマイズするを参照してください。

  4. プロップ(小道具)や人間以外の身体部分をサポートするために、キャラクタ エクステンションを追加します。

    3 つ目のチュートリアルでは、余分な手足を持つキャラクタを追加する方法について説明します。この例では、キャラクタの右肩に、大きなハサミの付いた「サーボ アーム」を追加します。

    キャラクタ エクステンションを作成するを参照してください。

  5. キーフレーミングやキャラクタ アニメーション機能を使用して、アニメーションを作成します。
    • アニメーションを作成するための効率的な手法の 1 つとして、いろいろな時点で、キャラクタにペーストできるポーズのセットを作成することができます。4 つ目のチュートリアルでは、コントロール リグと Pose Control を使用して、歩行サイクルを作成する方法を説明します。

      歩行サイクルを作成するを参照してください。

    • 7 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウでクリップを使用して、歩行サイクルを作成する方法について説明します。

      ループを作成するを参照してください。

  6. アニメーションを編集し、微調整します。
    • 6 つ目のチュートリアルでは、レイヤを使用して、アニメーションを編集する方法について説明します。

      キャラクタ アニメーションを編集するを参照してください。

    • 8 つ目のチュートリアルでは、Story ウィンドウを使用してアニメーションを結合する方法について説明します。

      クリップを操作するを参照してください。

  7. Character モデル同士の間で、アニメーションをリターゲットします。

    アニメーション プロジェクトの途中で、キャラクタ モデルが変更されることもあり得ます。MotionBuilder でのアニメーション作成に必須の手順ではありませんが、新しいモデルでアニメーションを作成し直すのではなく、単純に同じアニメーションを別のモデルに適用することも可能です。

    5 つ目のチュートリアルでは、キャラクタ モデルどうしの間で、アニメーションとキャラクタ エクステンションを転送する方法について説明します。

    キャラクタ アニメーションをリターゲットするを参照してください。

  8. 3ds Max キャラクタを MotionBuilder でアニメートし、アニメートされたキャラクタを 3ds Max に送り返します。

    最後のチュートリアル「3ds Max のシーンを MotionBuilder に送信する」では、3ds Max のモデルを MotionBuilder に送信し、MotionBuilder でアニメートした後、アニメートしたモデルを 3ds Max に戻すための主要な手順を説明します。

    次のトピックを参照してください。

標準ワークフロー

モデリング ソフトウェア パッケージから作品を書き出す場合、FBX Plug-in を使用すると、キャラクタ モデルを .fbx ファイル フォーマットで保存することができるようになります。このフォーマットを使用することにより、モデルを MotionBuilder にロードする、MotionBuilder でモデルをアニメートする、これらを書き出して適切な FBX Plug-In を使用するソフトウェアでレンダリングする、などの作業を行えるようになります。

最新の FBX Plug-in は、http://www.autodesk.co.jp/fbx からダウンロードできます。