외부에서 참조된 오브젝트인 외부 참조 오브젝트는 주(현재) 장면에 나타나지만 실제로는 외부 3ds Max 파일에서 참조한 것입니다.
소스 오브젝트는 외부 참조 오브젝트를 수정해도 변경되지 않습니다. 소스 오브젝트를 업데이트하거나 변경하면 소스 장면을 다시 로드할 때 주 파일에서도 업데이트됩니다. 그러나 외부 참조 오브젝트의 엔티티가 병합되면 컨트롤이 로컬이 되고 수정할 수 있습니다. 따라서 더 이상 원래 속성을 참조하지 않게 됩니다.
예를 들어 외부 참조 오브젝트 대화상자의 수정자 옵션을 외부 참조나 무시로 설정하면 수정자 스택의 유일한 항목은 "외부 참조 오브젝트"가 됩니다. 오브젝트에 추가 수정자를 추가할 수 있으나 외부 참조 오브젝트를 장면에 병합하지 않은 한 원래 오브젝트에 액세스할 수 없습니다. 수정자를 주 장면에 병합하면 스택에서 편집할 수 있습니다. 그러나 주 파일의 수정자 스택에 대한 변경은 소스 파일에 적용되지 않습니다.
외부에서 참조된 오브젝트는 변환 제어기가 병합된 경우에만 주 파일에서 애니메이션됩니다. 즉, 애니메이션을 추가하거나 외부 참조 제어기와 혼합할 수 없습니다. 그러나 간격띄우기를 추가할 수는 있으며 단, 그렇게 할 경우 전체 애니메이션에 적용되어 간격띄우기가 애니메이션될 수 없습니다.
소스 파일 내에서의 변환 및 조작은 외부 참조 오브젝트 대화상자의 변환 병합 및 조작자 병합 설정에 따라 처리됩니다.
장면의 오브젝트는 다른 장면의 외부 참조일 수 있습니다. 이들은 로컬 간격띄우기를 사용하여 장면에서 변환 및 배치될 수 있습니다.
외부 참조 오브젝트가 주 파일에 로드되면 외부 참조 재질과 외부 참조 제어기가 모두 할당됩니다. 재질과 변환 정보를 병합하거나 소스 파일과의 활성 연결을 그대로 유지할 수 있습니다.
외부 참조 오브젝트는 다른 오브젝트처럼 주 장면에서 수정 또는 변환될 수 있습니다. 또한 외부 참조 오브젝트를 통해 프록시 오브젝트를 사용할 수 있으므로 형상을 대신하거나 대체할 수 있습니다. 외부 참조 오브젝트를 사용하여 더 복잡한 형상 대신 "경량" 프록시 오브젝트를 사용함으로써 애니메이션 중에 주 장면의 복잡성을 관리할 수 있습니다.
기존 모델의 복제를 간소화하여 프록시를 만들거나, 상자 또는 실린더와 같은 간단한 대체 오브젝트를 만들거나, 세부 사항을 추가하기 전에 모델링의 초기 단계에서 모델 사본을 저장할 수 있습니다. 다른 장면의 오브젝트를 사용할 수도 있습니다.
장면에서 프록시 오브젝트로 대체하더라도 실제 오브젝트를 항상 참조할 수 있습니다.
외부 참조 오브젝트를 선택하면 외부에서 참조되는 오브젝트, 변환 및 재질을 주 장면에 추가하고 그 가시성, 병합 상태 및 기타 옵션을 제어할 수 있는 외부 참조 오브젝트 대화상자가 표시됩니다.
외부 참조 오브젝트는 소스 장면의 다른 오브젝트에 종속되며, 대상 파일에서 관계가 자동으로 유지되지 않습니다. 그 예로 경로 제한, 대기 효과, 오브젝트 방사체가 있는 파티클배열 또는 오브젝트에 바인딩된 공간 왜곡 등이 있는 오브젝트를 들 수 있습니다. 주 파일 내 소스 오브젝트 사이의 관계를 유지하려면 외부 참조 병합 대화상자에서 영향 표시를 활성화하고 오브젝트의 영향을 선택합니다. 서로에게 영향을 미치는 오브젝트는 관계를 그대로 유지하기 위해 동일한 레코드에서 참조되어야 합니다.