LineObject - stingray.LineObject オブジェクト リファレンス - Stingray Lua API リファレンス

stingray.LineObject オブジェクト リファレンス

説明

ゲーム ワールド内でデバッグ ラインを描画するために使用されます。

LineObject は World.create_line_object() で作成されます。

add_* 関数を呼び出すことでライン オブジェクトにラインを追加することができ、dispatch() を呼び出すことでそれをレンダリング用に待ち行列に入れることができます。ライン オブジェクト内のラインは、フレーム間で自動的にクリアされないため、追加するすべてのラインは、ライン オブジェクトをディスパッチし続ける限り、画面上に保持されます。reset() を呼び出して、ライン オブジェクトのラインを消去します。

移動するオブジェクトを追跡するラインを描画するには、フレームごとに reset() を呼び出して古いラインを消去して、オブジェクトの新しい位置に新しいラインを追加してから、dispatch() を呼び出します。

関数

パラメータ

self :

stingray.LineObject

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

pose :

stingray.Matrix4x4

軸の位置と方向を指定します。

length :

stingray.Vector3?

軸のラインの長さです。既定値は 1 です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。

カラーは固定されており、X は赤、Y は緑、Z は青です。

パラメータ

self :

stingray.LineObject

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

color :

stingray.Vector4

ボックスのカラーです。これは各コンポーネントとともに Vector4 に保存されている ARGB 値(0 ~ 255 の範囲)です。Color() を呼び出し、RGB 値の 3 つの引数または ARGB 値の 4 つの引数を渡すことで、これらの値を作成することができます。たとえば、明るい黄色のラインを描画するには、Color(255, 255, 0) を使用します。

pose :

stingray.Matrix4x4

ボックスの位置と方向を指定します。

extents :

stingray.Vector3

ボックスのローカルの右軸、前方軸および上方軸のサイズです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.LineObject

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

color :

stingray.Vector4

カプセルのカラーです。これは各コンポーネントとともに Vector4 に保存されている ARGB 値(0 ~ 255 の範囲)です。Color() を呼び出し、RGB 値の 3 つの引数または ARGB 値の 4 つの引数を渡すことで、これらの値を作成することができます。たとえば、明るい黄色のラインを描画するには、Color(255, 255, 0) を使用します。

from :

stingray.Vector3

始点です。

to :

stingray.Vector3

終点です。

radius :

number

カプセルの半径です。

segments :

integer?

(オプション) 各円内のライン セグメントの数です。省略した場合、既定値の 20 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

circles :

integer?

(オプション) カプセルの長さに沿った円の数です。省略した場合、既定値の 4 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

bars :

integer?

(オプション) カプセル内のバーの数です。省略した場合、既定値の 10 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。

segmentscirclesbars の各パラメータは、カプセルをどの程度詳細にするかを指定します。

パラメータ

self :

stingray.LineObject

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

color :

stingray.Vector4

円のカラーです。これは各コンポーネントとともに Vector4 に保存されている ARGB 値(0 ~ 255 の範囲)です。Color() を呼び出し、RGB 値の 3 つの引数または ARGB 値の 4 つの引数を渡すことで、これらの値を作成することができます。たとえば、明るい黄色のラインを描画するには、Color(255, 255, 0) を使用します。

center :

stingray.Vector3

円の中心点です。

radius :

number

円の半径です。

normal :

stingray.Vector3

法線ベクトルです。

segments :

integer?

(オプション) 円を描画するために使用されるライン セグメントの数です。省略した場合、既定値の 20 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.LineObject

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

color :

stingray.Vector4

円錐のカラーです。これは各コンポーネントとともに Vector4 に保存されている ARGB 値(0 ~ 255 の範囲)です。Color() を呼び出し、RGB 値の 3 つの引数または ARGB 値の 4 つの引数を渡すことで、これらの値を作成することができます。たとえば、明るい黄色のラインを描画するには、Color(255, 255, 0) を使用します。

from :

stingray.Vector3

始点です。

to :

stingray.Vector3

終点です。

radius :

number

円錐の底面の半径です。

segments :

integer?

(オプション) 円錐内のライン セグメントの数です。省略した場合、既定値の 20 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

bars :

integer?

(オプション) 円錐内のバーの数です。省略した場合、既定値の 10 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.LineObject

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

color :

stingray.Vector4

球のカラーです。これは各コンポーネントとともに Vector4 に保存されている ARGB 値(0 ~ 255 の範囲)です。Color() を呼び出し、RGB 値の 3 つの引数または ARGB 値の 4 つの引数を渡すことで、これらの値を作成することができます。たとえば、明るい黄色のラインを描画するには、Color(255, 255, 0) を使用します。

center :

stingray.Vector3

球の中心点です。

radius :

number

球の半径です。

normal :

stingray.Vector3

法線ベクトルです。

segments :

integer?

(オプション) 各円を描画するために使用されるライン セグメントの数です。省略した場合、既定値の 20 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

parts :

integer?

(オプション) 半球内の円の数です。省略した場合、既定値の 2 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.LineObject

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

color :

stingray.Vector4

ラインのカラーです。これは各コンポーネントとともに Vector4 に保存されている ARGB 値(0 ~ 255 の範囲)です。Color() を呼び出し、RGB 値の 3 つの引数または ARGB 値の 4 つの引数を渡すことで、これらの値を作成することができます。たとえば、明るい黄色のラインを描画するには、Color(255, 255, 0) を使用します。

from :

stingray.Vector3

ラインの始点です。

to :

stingray.Vector3

ラインの終点です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.LineObject

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

color :

stingray.Vector4

球のカラーです。これは各コンポーネントとともに Vector4 に保存されている ARGB 値(0 ~ 255 の範囲)です。Color() を呼び出し、RGB 値の 3 つの引数または ARGB 値の 4 つの引数を渡すことで、これらの値を作成することができます。たとえば、明るい黄色のラインを描画するには、Color(255, 255, 0) を使用します。

center :

stingray.Vector3

球の中心点です。

radius :

number

球の半径です。

segments :

integer?

(オプション) 各円を描画するために使用されるライン セグメントの数です。省略した場合、既定値の 20 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

parts :

integer?

(オプション) 球内の円の数です。省略した場合、既定値の 2 が使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

world :

stingray.World

ライン オブジェクトがレンダリングされるワールドです。

line_object :

stingray.LineObject

レンダリングにディスパッチするライン オブジェクトです。

戻り値
この関数は値を返しません。

ワールドはライン オブジェクトを作成したのと同じワールドである必要があります。

パラメータ

self :

stingray.LineObject

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値
この関数は値を返しません。