物理アクターに対するインタフェースです。
アクターは物理ワールドに存在するリジッド ボディです。
物理アクターが破壊されると、Lua Actor オブジェクトは無効になります。無効なアクターを使用しないようにするため、今後のフレームでアクセスするために ActorBox にアクターを格納することができます。ActorBox は、アクターがボックスに格納されてから、対応する物理アクターが破壊されたかどうかを検出します。
コンストラクタとアクセサ
関連サンプル コード
その他の関連リファレンス項目
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add_angular_velocity ( self, velocity )![]() アクターの現在の速度にデルタ角速度を追加します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
velocity : | アクターの現在の速度に追加されるデルタ角速度です。 |
この関数は値を返しません。 |
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
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add_impulse ( self, impulse )![]() 一時的な衝撃をアクターに追加します。これは 3 次元では (質量 * 速度) で表されます。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
impulse : | アクターに加えられる衝撃力です。 |
この関数は値を返しません。 |
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
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add_impulse_at ( self, impulse, pos )![]() アクター内の特定の位置に衝撃を追加して、回転させます。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
impulse : | アクターに加えられる衝撃力です。 | |
pos : | 衝撃力が適用される位置です。 |
この関数は値を返しません。 |
衝撃は 3 次元では、(質量 * 速度) で表されます。
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
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add_torque_impulse ( self, impulse )![]() アクターに回転させる衝撃力を加えます。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
impulse : | アクターに適用される回転の衝撃力です。 |
この関数は値を返しません。 |
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
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add_velocity ( self, velocity )![]() アクターの現在の速度にデルタ速度を追加します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
velocity : | アクターの現在の速度に追加される速度の変化です。 |
この関数は値を返しません。 |
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
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add_velocity_at ( self, velocity, pos )![]() アクター内の特定の位置で、アクターの現在の速度にデルタ速度を追加して、回転させます。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
velocity : | アクターの現在の速度に追加される速度の変化です。 | |
pos : | 速度が追加される位置です。 |
この関数は値を返しません。 |
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
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angular_damping ( self ) : number![]() アクターの角度ダンピングを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
アクターの角度ダンピングです。 |
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angular_velocity ( self ) : stingray.Vector3![]() アクターの角速度を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
アクターの角速度です。 |
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center_of_mass ( self ) : stingray.Vector3![]() アクターの質量中心の位置を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
アクターの重心の位置です。 |
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is_collision_enabled ( self ) : boolean![]() アクターが物理シミュレーション中に他のアクターと衝突するように設定されているかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
このアクターが他のアクターと衝突できる場合は true を返し、そうでない場合は false を返します。 |
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is_dynamic ( self ) : boolean![]() アクターが動的(非静的)かどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
アクターが動的である場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。 |
静的ではないアクターは、キネマティック/キーフレームまたは物理(物理駆動)のいずれかになる場合があります。
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is_gravity_enabled ( self ) : boolean![]() このアクターが重力による影響を受けているかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
アクターが重力の影響を受けている場合は true を返し、受けていない場合は false を返します。 |
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is_kinematic ( self ) : boolean![]() アクターがキネマティック アクター(キーフレーム アニメーションによって駆動される)かどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
アクターがキネマティックである場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。 |
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is_physical ( self ) : boolean![]() アクターが物理(物理駆動)アクターかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
アクターが物理(物理駆動)である場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。 |
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is_scene_query_enabled ( self ) : boolean![]() レイキャストやオーバーラップ テストなどのシーン クエリーの実行時に、このアクターが含まれているかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
シーン クエリーの実行時にこのアクターが含まれる場合は、true を返します。 |
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is_sleeping ( self ) : boolean![]() このアクターがスリープかどうか示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
アクターがスリープの場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。 |
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is_static ( self ) : boolean![]() アクターが静的なアクターかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
boolean |
アクターが静的である場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。 |
![]() |
linear_damping ( self ) : number![]() アクターの線形ダンピングを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
アクターの線形ダンピングです。 |
![]() |
mass ( self ) : number![]() アクターの質量を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
アクターの質量 |
self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
integer |
アクターが所有するユニットのシーン グラフ内のアクターのインデックスです。 |
アクターの中には、ユニットを所有していないものもあります。
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point_velocity ( self, p ) : stingray.Vector3![]() アクターのサーフェス上のポイント p における速度を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
p : | アクターのサーフェス上のポイントです。 |
アクターのサーフェス上の指定ポイントでの速度です。 |
ポイントはグローバル座標で指定します。
self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
アクターの位置と回転です。 |
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position ( self ) : stingray.Vector3![]() 指定されたアクターの位置を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
アクターの位置です。 |
![]() |
push ( self, velocity, mass )![]() 指定されたアクターを、指定された速度と質量を持つオブジェクトが当たったときのように押します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
velocity : | 押すオブジェクトの速度です。 | |
mass : | number | 押すオブジェクトの質量です。 |
この関数は値を返しません。 |
これを使用して、物理シミュレーションにはない、銃弾などのオブジェクトとの衝突をシミュレートします。
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
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push_at ( self, velocity, mass, pos )![]() 指定されたアクターを、指定された速度と質量を持つオブジェクトが当たったときのように押します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
velocity : | 押すオブジェクトの速度です。 | |
mass : | number | 押すオブジェクトの質量です。 |
pos : | アクターがプッシュされる位置です。 |
この関数は値を返しません。 |
指定した位置にフォースが適用され、オブジェクトを回転させます。
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
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put_to_sleep ( self )![]() 指定されたアクターをスリープ状態にします。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
rotation ( self ) : stingray.Quaternion![]() アクターの回転を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
アクターの回転です。 |
![]() |
set_angular_damping ( self, damping )![]() アクターの角度ダンピングを設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
damping : | number | アクターの新しい角度ダンピング値です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_angular_velocity ( self, velocity )![]() アクターの角速度を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
velocity : | アクターに設定する新しい角速度です。 |
この関数は値を返しません。 |
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
![]() |
set_collision_enabled ( self, enabled )![]() 物理シミュレーション中にこのアクターが他のアクターと衝突するかどうかを決定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
enabled : | boolean | 衝突を有効にするには true、そうでない場合は false にします。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_collision_filter ( self, filter )![]() アクターが使用する衝突フィルタを変更します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
filter : | string | アクターに設定する新しい衝突フィルタです。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_gravity_enabled ( self, enabled )![]() このアクターが重力による影響を受けるかどうかを確認します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
enabled : | boolean | このアクターを重力の影響を受けるようにするには true、それ以外の場合は false にします。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_kinematic ( self, kinematic )![]() このアクターがキネマティクス(キーフレーム アニメーションによって駆動される)かどうかを確認します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
kinematic : | boolean | アクターをキネマティックとしてマークするには true、それ以外の場合は false にします。 |
この関数は値を返しません。 |
キネマティック アクターは、動的アクターをプッシュしますが、プッシュ中に減速することはありません。これが使用できるのは、動的アクター上のみで、静的アクター上では使用できないことに注意してください。
関連サンプル コード
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set_linear_damping ( self, damping )![]() アクターの線形ダンピングを設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
damping : | number | アクターの新しい線形ダンピング値です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_scene_query_enabled ( self, enabled )![]() レイキャストやオーバーラップ テストなどのシーン クエリーの実行時に、このアクターが含まれているかどうかを確認します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
enabled : | boolean | シーン クエリーを有効にする場合は true、それ以外の場合は false にします。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_velocity ( self, velocity )![]() アクターの速度を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
velocity : | アクターに設定する新しい速度です。 |
この関数は値を返しません。 |
この呼び出しと、速度を変更するまたはフォースを追加するその他のすべての呼び出しは、物理アクターにのみ影響します。
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teleport_pose ( self, pos )![]() アクターの新しいポーズを設定します。その位置と回転は、Matrix4x4 で表されます。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
pos : | アクターに設定する新しい位置と回転です。 |
この関数は値を返しません。 |
この関数は、動的アクターに対してのみ呼び出します。静的アクターとキーフレーム アクターの位置は、対応するシーン グラフ ノードの位置によって制御されます。
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teleport_position ( self, pos )![]() アクターに新しい位置を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
pos : | アクターに設定する新しい位置です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
teleport_rotation ( self, pos )![]() アクターに新しい回転を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
pos : | アクターに設定する新しい回転です。 |
この関数は値を返しません。 |
self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
このアクターを所有しているユニットです(ある場合)。 |
アクターの中には、ユニットを所有していないものもあります。
関連サンプル コード
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velocity ( self ) : stingray.Vector3![]() アクターの速度を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
アクターの速度です。 |
![]() |
wake_up ( self )![]() 指定されたアクターを起動します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
この関数は値を返しません。 |
このグループの要素は、開発ビルドでのみ使用可能です。
最終的なビルドでは使用しないでください。
![]() |
debug_draw ( self, lineobject, color, camera_tm )![]() 指定された線分オブジェクトを使用してアクターを描画します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
lineobject : | このアクターを表すのに使用する LineObject です。 | |
color : | 描画に使用されるカラーです。 | |
camera_tm : | カメラの位置と回転です。これは巨大な物理メッシュと高さフィールドを描画する場合に使用されます。カメラに近い三角形のみが描画されます。カメラのポーズが指定されていない場合、エンジンは World.debug_camera_pose() を使用します。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
この関数は開発ビルドのデバッグのみに使用します。