stingray ネームスペース リファレンス - Stingray Lua API リファレンス

stingray ネームスペース リファレンス

説明

Stingray3D エンジンによって提供される Lua API 要素のメイン ネームスペース。

ネームスペース

Steam の実績機能にアクセスするためのインタフェースです。
この API は、Android プラットフォーム上のシステム リソースおよびデータにアクセスするための権限を確認して、要求する場合に使用します。
グローバル アプリケーション機能にアクセスするためのインタフェースです。
BlendShape API の関数を使用して、特定のユニットのブレンド ウェイトを設定および取得します。
Windows プラットフォームのロードおよび保存機能に対するインタフェースです。
コマンド ウィンドウに出力するためのインタフェースです。
[WebServer] コンソール サーバとの対話のための関数があるネームスペースです。
PlayStation 4 の NetCtl 接続ステータスにアクセスするためのインタフェースです。
DisplayAdapter インタフェース内の関数を使用すると、システムに接続されている GPU および出力(スクリーン)にアクセスすることができます。
ダウンロードした内容(DLC)に関する情報にアクセスするためのインタフェースです。
エンティティの作成と破壊のためのマネージャです。
PlayStation 4 のエラー ダイアログ システムにアクセスするためのインタフェースです。
Xbox One で発生イベントにアクセスするためのインタフェースです。
このインタフェースは、Steam の友人を扱います。
このオブジェクトは、GearVR インタフェースへのアクセスを提供します。
このオブジェクトは、Google VR インタフェースへのアクセスを提供します。
デバッグに使用される関数で、開発ビルドでのみ定義されます。
NavMesh (レイキャストなど)で実行できるさまざまな操作へのアクセスを提供します。
NavMesh の三角形を移動できる関数
このオブジェクトは、Hololens インタフェースへのアクセスを提供します。
単純な HTTP クライアントを実装します。
このオブジェクトは、HumanIK インタフェースへのアクセスを提供します。
このテーブルには、InputControllers で使用できる状態ベースの関数の代わりにユーザから送信される入力イベントの解釈に役立つ関数や enum などが含まれています。
キーボードを表すグローバル シングルトンです。
このインタフェースは、Steam のリーダーボード機能にアクセスするためのものです。
レベル エディタで設定したレベル リソースを操作する関数が含まれています。
Math オブジェクトには、いくつかの役立つ包括的な数学関数が含まれています。
mod システムにアクセスするためのインタフェースです。
マウスを表すグローバル シングルトンです。
PlayStation 4 のメッセージ ダイアログ システムにアクセスするためのインタフェースです。
Xbox One のセッション機能にアクセスするためのインタフェースです。
Xbox One のセッション グループ機能にアクセスするためのインタフェースです。
Network オブジェクトはシステムに対するメイン インタフェースであり、ネットワークを介してマルチプレイヤー ゲームをプレイするために使用されます。
PlayStation 4 のプラスのチェック機能および可用性のチェック機能にアクセスするためのインタフェースです。
NpCommerceDialog は現在、PlayStation Plus ダイアログのためにのみ使用できます。
このオブジェクトは、Oculus インタフェースへのアクセスを提供します。
Xbox One でのストリーミング インストールをモニタするためのインタフェースです。
接続されている最初のゲーム パッドを表すグローバル シングルトンです。
接続されている 2 番目のゲーム パッドを表すグローバル シングルトンです。
接続されている 3 番目のゲーム パッドを表すグローバル シングルトンです。
接続されている 4 番目のゲーム パッドを表すグローバル シングルトンです。
PS4 で PlayGo にアクセスするためのインタフェースです。
Stingray プラグ インシステムと対話するインタフェースです。
このインタフェースは、Steam のプレゼンスを扱います。
組み込みプロファイリング システムへのインタフェースです。
これらの関数は、PlayStation 4 に固有のものです。
このインタフェースは、PS4 のスクリーン上のキーボード(ImeDialog)を扱います。
Windows で接続されている最初の PS4 ゲーム パッドを表すグローバル シングルトンです。
Windows で接続されている 2 番目の PS4 ゲーム パッドを表すグローバル シングルトンです。
Windows で接続されている 3 番目の PS4 ゲーム パッドを表すグローバル シングルトンです。
Windows で接続されている 4 番目の PS4 ゲーム パッドを表すグローバル シングルトンです。
PlayStation 4 の QoSVoiceChat 機能にアクセスするためのインタフェースです。
レンダー リソースを作成または破壊するためのインタフェースです。
RPC オブジェクトは、ネットワーク ゲームで他の接続されたピアにリモート呼び出しを行うために使用されます。
保存とロードの機能にアクセスするためのインタフェース。
PlayStation 4 の保存システム ダイアログ機能にアクセスするためのインタフェースです。
PlayStation 4 のスコア機能にアクセスするためのインタフェースです。
Script インタフェースには、スクリプトを操作するためのヘルパー関数が含まれています。
デバイス センサと通信するためのインタフェース。
廃止予定です。stingray.SimulatedTouchPanel1 を使用してください。
マウスでシミュレートされるタッチ パネルを表します。Windows プラットフォームでのみ使用可能です。
Xbox One の Social Manager 機能にアクセスするためのインタフェースです。
Steam のプレイヤー統計機能にアクセスするためのインタフェースです。
Windows プラットフォームでコア Steam 機能にアクセスするためのインタフェースです。
Steam を使用したボイス コミュニケーションの開始点です。
インターネットを介してユーザが互いに会話できるルームを表します。
このオブジェクトは、SteamVR インタフェースへのアクセスを提供します。
Synergy のマウスとキーボードの共有サービスと通信するために使用します。
Synergy サーバに接続されているキーボードを表すグローバル シングルトンです。
Synergy サーバに接続されているマウスを表すグローバル シングルトンです。
感圧タブレット インタフェースを表すグローバル シングルトンです。
草や土石などの地表の装飾を手順に従って生成するシステムです。
廃止予定です。stingray.TouchPanel1 を使用してください。
接続されている最初のタッチパッド コントローラを表すグローバル シングルトンです。
接続されている 2 番目のタッチパッド コントローラを表すグローバル シングルトンです。
PlayStation 4 のトロフィー機能にアクセスするためのインタフェースです。
PlayStation 4 のタイトル ユーザ ストレージ(TUS)機能にアクセスするためのインタフェースです。
ユニット リソースに対して動作する関数が含まれています。
エンジンで使用するすべての文字列は UTF-8 でエンコードされます。
Xbox One のボイス チャット機能にアクセスするためのインタフェースです。
Wwise オブジェクトは、Stingray ゲーム コードと Wwise エンジン API に対するインタフェースを提供するシングルトンです。
コールバックを実装するために使用されます。
Xbox One の ConnectedStorage (データの保存)システムと通信するために使用されます。
XboxOne のダウンロード可能なコンテンツを管理するためのインタフェースです。
Xbox One で Xbox Live のユーザ機能などのさまざまな機能にアクセスするためのインタフェースです。

オブジェクト

Xbox One のアチーブメントにアクセスするためのインタフェースです。
物理アクターに対するインタフェースです。
複数のフレームにわたって Actor オブジェクトを格納する「ボックス」です。格納された Actor は、物理ワールドで破壊されることで無効にならなくなります。
キーによってアクセスされる任意の値を格納できるコンポーネントです。
エンティティのアニメーションのブレンドを扱うコンポーネントです。
カスタム アニメーション カーブのサンプリング用のインタフェースです。
エンティティのアニメーションのステート マシンを扱うコンポーネントです。
3 次元方向のバウンディング ボックスを表す不透明オブジェクト。
ゲーム レベルでユニットをすばやく検索するために使用できるデータ構造です。
ゲーム カメラを表します。
Apex Cloth アクターを表します。
stingray.Cloud インタフェースのいくつかの非同期関数によって返される不透明オブジェクトです。
キーによってアクセスされる任意の値を格納できるコンポーネントです。
エンティティのデバッグ名を格納するコンポーネントです。
stingray.LevelResource.data()または stingray.LevelResource.unit_data()を呼び出すことにより LevelResource から取得されるスクリプト データを参照します。
エンティティを表す不透明オブジェクトです。
浮動小数点の配列を表すデータ構造です。
エンティティにフローを追加するコンポーネントです。
GameSession オブジェクトは、ネットワーク ゲームのセッションに参加しているピア間のゲーム オブジェクトの複製と同期を行う役目を持ちます。
Gui はプリミティブ 2D シェイプ(長方形、三角形、およびテキストなど)を管理するオブジェクトで、これらのシェイプをエンジン ビューポートで描画します。
Navigation のメイン パスファインディング クエリーへのアクセスを提供します。
Navigation ボットを表します。
動的ボックス障害物を表します。
動的円柱障害物を表します。
Navigation NavData を表します。
Navigation データベースを表します。
NavData の生成に使用される関数です。
ポイントのグラフを表します。
GwNavQueries からのいくつかの出力へのアクセスを提供します。
[GwNavSmartObject]の入口ポイントと出口ポイントを表します。
GwNavTraverseLogicData をカスタマイズできます。
NavMesh を動的にタグ付けするボリュームを表します。
クエリとパス ファインディングをカスタマイズできます。
NavMesh の三角形を表します。
Navigation ワールドを表します。
ハッシュ文字列値。
複数のフレームにわたる IdString32Box オブジェクトを格納する「ボックス」。
ハッシュ文字列値。
複数のフレームにわたる IdString64Box オブジェクトを格納する「ボックス」。
物理ジョイントに対するインタフェースです。
LAN ゲームのネットワーク ノードを表します。
LAN ゲームのロビーを表します。
LanLobbyBrowser を使用することで、ローカル エリア ネットワーク(LAN)で使用可能なゲーム ロビーのリストにアクセスできます。
Steam Leaderboard インタフェースの非同期関数によって返される不透明トークンです。
ランタイム ゲーム ワールド内にロードされているレベルを表します。
ゲームのライトを表現します。
ゲーム ワールド内でデバッグ ラインを描画するために使用されます。
Localizer は、指定されている単一の .strings リソースに含まれているローカライズされた文字列にアクセスできるようにするヘルパー インタフェースです。
このインタフェースは、詳細レベルのセレクタ、つまり、LOD オブジェクトのバウンディング球のスクリーン スペース投影に応じてレンダリングするメッシュを選択する、多数のメッシュ オブジェクトのラッパ(wrapper)を提供します。
マテリアルを表します。
オブジェクトの位置と方向の両方を格納する 4x4 行列を表します。
複数のフレームにわたって Matrix4x4 オブジェクトを格納する「ボックス」です。
メッシュを表現します。
キーによってアクセスされる任意の値を格納できるコンポーネントです。
物理ムーバまたはキャラクタ コントローラに対するインタフェースを提供します。
XDK マニュアルの Microsoft.Xbox.Services.Multiplayer.MultiplayerSessionRestriction enum に対応します。
XDK マニュアルの Microsoft.Xbox.Services.Multiplayer.MultiplayerSessionVisibility enum に対応します。
レベルのナビゲーション メッシュです。
XDK マニュアルの Microsoft.Xbox.Services.Experimental.Social.Manager.PeoplehubDetailLevel enum に対応します。
物理ワールド、すなわちアクターが存在する、相互作用する物理オブジェクトのコレクションを表します。
XDK マニュアルの Microsoft.Xbox.Services.Matchmaking.PreserveSessionMode enum に対応します。
手続きに従って生成されたメッシュを操作するための API です。
PlayStation Network (PSN)ゲームのネットワーク ノードを表します。
PlayStation Network (PSN)ゲームのルームを表します。
PsnRoomBrowser を使用することで、PlayStation Network (PSN)で使用可能なゲーム ルームのリストにアクセスできます。
クォータニオン定式化(x, y, z, w)で回転を表します。
複数のフレームにわたって Quaternion オブジェクトを格納する「ボックス」です。
このオブジェクトでは、PhysicsWorld 内の物理オブジェクトに対して衝突テストを実行できます。
RefTracker は、Lua でのメモリ リークの追跡に使用できる重いユーザデータです。
レンダリング用データのバッファを操作するための API です。
キーによってアクセスされる任意の値を格納できるコンポーネントです。
RenderResource を表す不透明オブジェクトです。
Replay オブジェクトを使用して、ゲーム ワールド内で発生したイベントを再生することができます。
パッケージ(.package 拡張子を使用してデータ ファイル内で定義するリソースのグループ)のロードとロード解除のためのインタフェースです。
stingray.SaveSystem インタフェースのいくつかの非同期関数によって返される不透明オブジェクト。
多数のユニットの生成に使用されます。
エンティティにシーン グラフ(ノード階層)を割り当てるコンポーネントです。
エンティティにスクリプト作成サポートを追加するコンポーネントです。
stingray.Network.clean_sessions_status()への呼び出しで、これらの定数を返すことができます。
注: このオブジェクトとその API は、エンティティに基づいたワークフローを考慮して廃止予定とされています。
SmartMatch マッチメイキングのステータス。
XDK マニュアルの Microsoft.Xbox.Services.Experimental.Social.Manager.SocialEventType enum に対応します。
XDK マニュアルの Microsoft.Xbox.Services.Experimental.Social.Manager.PresenceFilter enum に対応します。
XDK マニュアルの Microsoft.Xbox.Services.Experimental.Social.Manager.RelationshipFilter enum に対応します。
Steam ゲームのクライアント ネットワーク ノードを表します。
Steam ゲームのサーバ ノードを表します。
ゲーム サーバのロビーを表します。
Steam ゲームのロビーを表します。
SteamLobbyBrowser を使用することで、Steam で使用可能なゲーム ロビーのリストにアクセスできます。
2 つのネットワーク カード間でメッセージがどの程度早く戻ってこれるかをレポートする、ping 時間を計測するために使用されます。
SteamServerBrowser を使用すると、Steam で使用可能なゲーム サーバのリストにアクセスできます。
ルームで他者との通信ができるクライアントを表します。
ストーリー(カットシーン)を再生できるクラスです。
エンティティのタグを扱うコンポーネントです。
地表を表します。
XDK ドキュメントの Windows.Xbox.Management.Deployment.PackageTransferStatus 列挙型と一致します。
エンティティをワールドに配置できるようにするコンポーネントです。
Unit オブジェクトは、キャラクタ、建物、ゲーム レベル内の別のオブジェクトなど、単一のゲーム ユニットを表します。
ユニットをエンティティにリンクするコンポーネントです。
UnitSynchronizer は、複数のネットワーク接続されたピアでユニットの作成、破壊、位置、回転を同期するヘルパー オブジェクトです。
3 次元ベクトルを表します。
複数のフレームにわたって Vector2 オブジェクトを格納する「ボックス」です。
3 次元ベクトルを表します。
複数のフレームにわたって Vector3 オブジェクトを格納する「ボックス」です。
3 次元ベクトルを表します。
複数のフレームにわたって Vector4 オブジェクトを格納する「ボックス」です。
ベクトル フィールドを表します。
物理車両に対するインタフェースです。
ビデオを再生できるオブジェクトです。
ビューポート(3D ワールドへのビューのコンテナ)を表します。
XDK マニュアルの Windows.Xbox.Chat.ChatParticipantTypes enum に対応します。
XDK マニュアルの Windows.Xbox.Chat.ChatRestriction enum に対応します。
XDK マニュアルの Microsoft.Xbox.GameChat.ChatUserTalkingMode enum に対応します。
Web ソケット クライアント インタフェースを実装します。
Win32 と Mac OS X のアプリケーション ウィンドウを表します。
ゲーム ワールドを表します。
このオブジェクトは、特定のゲームの World のサウンド イベントをコントロールするための機能へのアクセスを提供します。
このオブジェクトは、Xbox One デバイスの状態を反映する定数のコンテナです。

列挙

AnimationBlender のボーン トランスフォーム モードです。
AnimationBlender のルート トランスフォーム モードです。
ボタン ID を区別するために[event_queue]関数によって使用される定数です。
TouchPanel1TouchPanel2 などのタッチ コントローラで gesture_swipe()関数によって返される方向定数です。

関数

パラメータ

user :

number

Achievements を列挙する対象ユーザ。

戻り値

Achievements

新しく作成された Achievements オブジェクト。

パラメータ

actor :

stingray.Actor

新しく作成されたボックスに格納する物理アクター。

戻り値

ActorBox

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ
この関数はパラメータを受け入れません。
戻り値

ActorBox

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

resource :

string

ロードするアニメーション カーブのリソースです。

戻り値

AnimationCurves

新しく作成されたアニメーション カーブのセット。

パラメータ

cell_radius :

number

グリッド セルの半径。最大限に効率化するには、セル半径を、ブロードフェーズ データ構造に対して作成する最大のクエリーの半径に設定する必要があります。ブロードフェーズ データ構造では、セル半径より大きいクエリーを作成することはできません。さらに、セル半径より大きいオブジェクトを挿入することはできません。

num_objects :

number

ブロードフェーズ データ構造に挿入できるオブジェクトの想定数。これにより、作成されるグリッド セルの数が決定されます。

戻り値

Broadphase

新しく作成されたブロードフェーズ データ構造。

Broadphase オブジェクトはガベージ コレクションの対象であるため、明示的に破壊する必要はありません。

パラメータ

red :

number

赤チャネル コンポーネント。

green :

number

緑チャネル コンポーネント。

blue :

number

青チャネル コンポーネント。

戻り値

color

RGB カラーを返します。

パラメータの範囲は 0 ~ 255 です。たとえば、次のようになります。

local orange = stingray.Color(255, 127, 0)
パラメータ

alpha :

number

アルファ チャネル コンポーネント。

red :

number

赤チャネル コンポーネント。

green :

number

緑チャネル コンポーネント。

blue :

number

青チャネル コンポーネント。

戻り値

color

ARGB カラーを返します。

パラメータの範囲は 0 ~ 255 です。最初のパラメータには、カラーの透明度を設定するアルファ値を指定する必要があります。たとえば、次のようになります。

local transparent_yellow = stingray.Color(127, 255, 255, 0)
パラメータ
この関数はパラメータを受け入れません。
戻り値

Float32Array

新しく作成された Float32Array データ構造です。

パラメータ

s :

string

ハッシュ対象の文字列。

戻り値

IdString32

文字列 s のハッシュ表現。

パラメータ

s :

string

ハッシュ対象の文字列。

戻り値

IdString32

文字列 s のハッシュ表現。

パラメータ

s :

string

ハッシュ対象の文字列。

戻り値

IdString64

文字列 s のハッシュ表現。

パラメータ

s :

string

ハッシュ対象の文字列。

戻り値

IdString64

文字列 s のハッシュ表現。

パラメータ

strings :

string

.strings ファイル。

戻り値

Localizer

新しく作成されたローカライザ。

パラメータ

xx :

number

グローバル X 軸に沿ったローカル X 軸の大きさ。

xy :

number

グローバル Y 軸に沿ったローカル X 軸の大きさ。

xz :

number

グローバル Z 軸に沿ったローカル X 軸の大きさ。

yx :

number

グローバル X 軸に沿ったローカル Y 軸の大きさ。

yy :

number

グローバル Y 軸に沿ったローカル Y 軸の大きさ。

yz :

number

グローバル Z 軸に沿ったローカル Y 軸の大きさ。

zx :

number

グローバル X 軸に沿ったローカル Z 軸の大きさ。

zy :

number

グローバル Y 軸に沿ったローカル Z 軸の大きさ。

zz :

number

グローバル Z 軸に沿ったローカル Z 軸の大きさ。

tx :

number

グローバル X 軸に沿った移動。

ty :

number

グローバル Y 軸に沿った移動。

tz :

number

グローバル Z 軸に沿った移動。

戻り値

Matrix4x4

新しく作成されたマトリックス。

Matrix4x4.from_elements()に相当します。

パラメータ
この関数はパラメータを受け入れません。
戻り値

Matrix4x4Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

axis :

stingray.Vector3

クォータニオンの主軸。

angle :

number

ラジアンで表される主軸を中心とした角度。

戻り値

Quaternion

新しく作成されたクォータニオン。

stingray.Quaternion.axis_angle()に相当します。

パラメータ

x :

number

ボックスに格納する X コンポーネント値。

y :

number

ボックスに格納する Y コンポーネント値。

z :

number

ボックスに格納する Z コンポーネント値。

w :

number

ボックスに格納する W コンポーネント値。

戻り値

QuaternionBox

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

quat :

stingray.Quaternion

ボックスに格納するクォータニオン

戻り値

QuaternionBox

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ
この関数はパラメータを受け入れません。
戻り値

QuaternionBox

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

name :

string?

オプション。名前を指定します。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

RefTracker

新しい RefTracker インスタンスを作成します。

パラメータ

pos :

stingray.Vector2

オブジェクトの位置を指定します。

angle :

number

オブジェクトを回転する角度(ラジアン単位で時計回り)。

pivot :

stingray.Vector2?

オプション。オブジェクトを回転する位置を指定します。pivot が指定されていない場合、オブジェクトは pos の周囲を回転します。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

rotation2D

このマトリックスを使用して、Gui の 3D 関数を使用して回転した 2D オブジェクトを描画できます。

例:

local tm = Rotation2D(Vector2(100,100), angle, Vector2(250,125))
Gui.rect_3d(self.gui, tm, Vector2(0,0), 0, Vector2(300, 50), Color(255,0,0))

パラメータ

connect :

any(stingray.SteamClient, stingray.SteamGameServer)

これは、Steam 接続を管理するために使用される SteamClient オブジェクトまたは SteamGameServer オブジェクトのいずれかです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

SteamPingThread

新しく作成された ping スレッド。

: 不要になったら、スレッドを解放するために、ping スレッドに対して stingray.SteamPingThread.destroy()を呼び出して破壊する必要があります。これは、ネットワークをシャットダウンする前に行う必要があります。

パラメータ

x :

number

X 軸に沿ったベクトルの範囲。

y :

number

Y 軸に沿ったベクトルの範囲。

戻り値

Vector2

新しく構築された Vector2。

パラメータ

vector :

stingray.Vector2

ボックスに格納するベクトル

戻り値

Vector2Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

x :

number

ボックスに格納する X コンポーネント値。

y :

number

ボックスに格納する Y コンポーネント値。

戻り値

Vector2Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ
この関数はパラメータを受け入れません。
戻り値

Vector2Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

x :

number

X 軸に沿ったベクトルの範囲。

y :

number

Y 軸に沿ったベクトルの範囲。

z :

number

Z 軸に沿ったベクトルの範囲。

戻り値

Vector3

新しく構築された Vector3。

パラメータ

x :

number

ボックスに格納する X コンポーネント値。

y :

number

ボックスに格納する Y コンポーネント値。

z :

number

ボックスに格納する Z コンポーネント値。

戻り値

Vector3Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

vector :

stingray.Vector3

ボックスに格納するベクトル

戻り値

Vector3Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ
この関数はパラメータを受け入れません。
戻り値

Vector3Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

x :

number

X コンポーネント。

y :

number

Y コンポーネント。

z :

number

Z コンポーネント。

w :

number

W コンポーネント。

戻り値

Vector4

新しく構築された Vector4。

パラメータ

x :

number

ボックスに格納する X コンポーネント値。

y :

number

ボックスに格納する Y コンポーネント値。

z :

number

ボックスに格納する Z コンポーネント値。

w :

number

ボックスに格納する W コンポーネント値。

戻り値

Vector4Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

vector :

stingray.Vector4

ボックスに格納するベクトル

戻り値

Vector4Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ
この関数はパラメータを受け入れません。
戻り値

Vector4Box

新しく作成されたボックス。

これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。

パラメータ

host :

string

接続先の Web ソケット サーバの IP。

port :

number

接続先の Web ソケット サーバのポート。

request :

string?

Web ソケット サーバに対する URL 要求。既定値は "" です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

WebSocket

新しく作成された WebSocket。

WebSocket オブジェクトはガベージ コレクションの対象であるため、明示的に破壊する必要はありません。