Stingray3D エンジンによって提供される Lua API 要素のメイン ネームスペース。
関連サンプル コード
この参照ページは、次の概要トピックと関連付けられています
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DisplayAdapter インタフェース内の関数を使用すると、システムに接続されている GPU および出力(スクリーン)にアクセスすることができます。
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Math オブジェクトには、いくつかの役立つ包括的な数学関数が含まれています。
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Network オブジェクトはシステムに対するメイン インタフェースであり、ネットワークを介してマルチプレイヤー ゲームをプレイするために使用されます。
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NpCommerceDialog は現在、PlayStation Plus ダイアログのためにのみ使用できます。
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RPC オブジェクトは、ネットワーク ゲームで他の接続されたピアにリモート呼び出しを行うために使用されます。
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Script インタフェースには、スクリプトを操作するためのヘルパー関数が含まれています。
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廃止予定です。stingray.SimulatedTouchPanel1 を使用してください。
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廃止予定です。stingray.TouchPanel1 を使用してください。
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stingray.Cloud インタフェースのいくつかの非同期関数によって返される不透明オブジェクトです。
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stingray.LevelResource.data()または stingray.LevelResource.unit_data()を呼び出すことにより LevelResource から取得されるスクリプト データを参照します。
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GameSession オブジェクトは、ネットワーク ゲームのセッションに参加しているピア間のゲーム オブジェクトの複製と同期を行う役目を持ちます。
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複数のフレームにわたる IdString32Box オブジェクトを格納する「ボックス」。
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複数のフレームにわたる IdString64Box オブジェクトを格納する「ボックス」。
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LanLobbyBrowser を使用することで、ローカル エリア ネットワーク(LAN)で使用可能なゲーム ロビーのリストにアクセスできます。
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Steam Leaderboard インタフェースの非同期関数によって返される不透明トークンです。
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Localizer は、指定されている単一の .strings リソースに含まれているローカライズされた文字列にアクセスできるようにするヘルパー インタフェースです。
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複数のフレームにわたって Matrix4x4 オブジェクトを格納する「ボックス」です。
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PsnRoomBrowser を使用することで、PlayStation Network (PSN)で使用可能なゲーム ルームのリストにアクセスできます。
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複数のフレームにわたって Quaternion オブジェクトを格納する「ボックス」です。
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このオブジェクトでは、PhysicsWorld 内の物理オブジェクトに対して衝突テストを実行できます。
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RefTracker は、Lua でのメモリ リークの追跡に使用できる重いユーザデータです。
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Replay オブジェクトを使用して、ゲーム ワールド内で発生したイベントを再生することができます。
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stingray.SaveSystem インタフェースのいくつかの非同期関数によって返される不透明オブジェクト。
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stingray.Network.clean_sessions_status()への呼び出しで、これらの定数を返すことができます。
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SteamLobbyBrowser を使用することで、Steam で使用可能なゲーム ロビーのリストにアクセスできます。
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SteamServerBrowser を使用すると、Steam で使用可能なゲーム サーバのリストにアクセスできます。
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各 Unit オブジェクトは、キャラクタ、建物、ゲーム レベル内の別のオブジェクトなど、単一のゲーム ユニットを表します。
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UnitSynchronizer は、複数のネットワーク接続されたピアでユニットの作成、破壊、位置、回転を同期するヘルパー オブジェクトです。
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複数のフレームにわたって Vector2 オブジェクトを格納する「ボックス」です。
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複数のフレームにわたって Vector3 オブジェクトを格納する「ボックス」です。
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複数のフレームにわたって Vector4 オブジェクトを格納する「ボックス」です。
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このオブジェクトは、特定のゲームの World のサウンド イベントをコントロールするための機能へのアクセスを提供します。
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Achievements ( user ) : stingray.Achievements![]() この関数は、特定のユーザの Achievements を列挙するオブジェクトを作成します。
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actor : | 新しく作成されたボックスに格納する物理アクター。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
この関数はパラメータを受け入れません。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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AnimationCurves ( resource ) : stingray.AnimationCurves![]() 指定された .animation_curves リソースから新しいアニメーション カーブのセットを作成します。
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Broadphase ( cell_radius, num_objects ) : stingray.Broadphase![]() 新しいブロードフェーズ データ構造を作成します。
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cell_radius : | number | グリッド セルの半径。最大限に効率化するには、セル半径を、ブロードフェーズ データ構造に対して作成する最大のクエリーの半径に設定する必要があります。ブロードフェーズ データ構造では、セル半径より大きいクエリーを作成することはできません。さらに、セル半径より大きいオブジェクトを挿入することはできません。 |
num_objects : | number | ブロードフェーズ データ構造に挿入できるオブジェクトの想定数。これにより、作成されるグリッド セルの数が決定されます。 |
新しく作成されたブロードフェーズ データ構造。 |
Broadphase オブジェクトはガベージ コレクションの対象であるため、明示的に破壊する必要はありません。
red : | number | 赤チャネル コンポーネント。 |
green : | number | 緑チャネル コンポーネント。 |
blue : | number | 青チャネル コンポーネント。 |
RGB カラーを返します。 |
パラメータの範囲は 0 ~ 255 です。たとえば、次のようになります。
local orange = stingray.Color(255, 127, 0)
関連サンプル コード
![]() | Appkit: /debug_menu.lua Appkit: /debug_scrollbox.lua Appkit: /loading_screen.lua Oculus VR テンプレート: /flow_callbacks.lua Oculus VR テンプレート: /s3d_ui.lua |
その他の関連リファレンス項目
alpha : | number | アルファ チャネル コンポーネント。 |
red : | number | 赤チャネル コンポーネント。 |
green : | number | 緑チャネル コンポーネント。 |
blue : | number | 青チャネル コンポーネント。 |
ARGB カラーを返します。 |
パラメータの範囲は 0 ~ 255 です。最初のパラメータには、カラーの透明度を設定するアルファ値を指定する必要があります。たとえば、次のようになります。
local transparent_yellow = stingray.Color(127, 255, 255, 0)
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Float32Array ( ) : stingray.Float32Array![]() 新しい空の Float32Array を作成します。
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IdString32 ( s ) : stingray.IdString32![]() 文字列のハッシュ表現を作成して返します。
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IdString32Box ( s ) : stingray.IdString32![]() 文字列のハッシュ表現を作成して返します。
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IdString64 ( s ) : stingray.IdString64![]() 文字列のハッシュ表現を作成して返します。
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IdString64Box ( s ) : stingray.IdString64![]() 文字列のハッシュ表現を作成して返します。
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Localizer ( strings ) : stingray.Localizer![]() 指定された .strings データ ファイル内の文字列へのアクセスを管理する新しいローカライザを作成します。
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Matrix4x4 ( xx, xy, xz, yx, yy, yz, zx, zy, zz, tx, ty, tz ) : stingray.Matrix4x4![]() X 軸 (xx, xy, xz)、Y 軸 (yx, yy, yz)、Z 軸 (zx, zy, zz)、移動 (tx, ty, tz) を使用したマトリックスを作成します。
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xx : | number | グローバル X 軸に沿ったローカル X 軸の大きさ。 |
xy : | number | グローバル Y 軸に沿ったローカル X 軸の大きさ。 |
xz : | number | グローバル Z 軸に沿ったローカル X 軸の大きさ。 |
yx : | number | グローバル X 軸に沿ったローカル Y 軸の大きさ。 |
yy : | number | グローバル Y 軸に沿ったローカル Y 軸の大きさ。 |
yz : | number | グローバル Z 軸に沿ったローカル Y 軸の大きさ。 |
zx : | number | グローバル X 軸に沿ったローカル Z 軸の大きさ。 |
zy : | number | グローバル Y 軸に沿ったローカル Z 軸の大きさ。 |
zz : | number | グローバル Z 軸に沿ったローカル Z 軸の大きさ。 |
tx : | number | グローバル X 軸に沿った移動。 |
ty : | number | グローバル Y 軸に沿った移動。 |
tz : | number | グローバル Z 軸に沿った移動。 |
新しく作成されたマトリックス。 |
Matrix4x4.from_elements()に相当します。
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Matrix4x4Box ( ) : stingray.Matrix4x4Box![]() 新しい Matrix4x4Box を作成します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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Quaternion ( axis, angle ) : stingray.Quaternion![]() 指定した軸を中心に指定した角度だけ回転したものを表す新しい Quaternion オブジェクトを作成します。
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axis : | クォータニオンの主軸。 | |
angle : | number | ラジアンで表される主軸を中心とした角度。 |
新しく作成されたクォータニオン。 |
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QuaternionBox ( x, y, z, w ) : stingray.QuaternionBox![]() 新しい QuaternionBox を作成し、指定された値をそのボックスに格納します。
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x : | number | ボックスに格納する X コンポーネント値。 |
y : | number | ボックスに格納する Y コンポーネント値。 |
z : | number | ボックスに格納する Z コンポーネント値。 |
w : | number | ボックスに格納する W コンポーネント値。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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QuaternionBox ( quat ) : stingray.QuaternionBox![]() 新しい QuaternionBox を作成し、指定されたクォータニオンをそのボックスに格納します。
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quat : | ボックスに格納するクォータニオン |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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QuaternionBox ( ) : stingray.QuaternionBox![]() 新しい QuaternionBox を作成します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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RefTracker ( name ) : stingray.RefTracker![]() 新しい参照トラッカ オブジェクトを作成します。
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name : | string? | オプション。名前を指定します。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
新しい RefTracker インスタンスを作成します。 |
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Rotation2D ( pos, angle, pivot ) : rotation2D![]() Gui の 3D 関数を使用して、回転した 2D オブジェクトを描画するために使用できるマトリックスを作成します。
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pos : | オブジェクトの位置を指定します。 | |
angle : | number | オブジェクトを回転する角度(ラジアン単位で時計回り)。 |
pivot : | オプション。オブジェクトを回転する位置を指定します。pivot が指定されていない場合、オブジェクトは pos の周囲を回転します。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
このマトリックスを使用して、Gui の 3D 関数を使用して回転した 2D オブジェクトを描画できます。 |
例:
local tm = Rotation2D(Vector2(100,100), angle, Vector2(250,125)) Gui.rect_3d(self.gui, tm, Vector2(0,0), 0, Vector2(300, 50), Color(255,0,0))
その他の関連リファレンス項目
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SteamPingThread ( connect ) : stingray.SteamPingThread![]() 他の Steam ピアに対する ping 回数の決定に使用できる新しい ping スレッドを作成します。
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connect : | これは、Steam 接続を管理するために使用される SteamClient オブジェクトまたは SteamGameServer オブジェクトのいずれかです。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
新しく作成された ping スレッド。 |
注: 不要になったら、スレッドを解放するために、ping スレッドに対して stingray.SteamPingThread.destroy()を呼び出して破壊する必要があります。これは、ネットワークをシャットダウンする前に行う必要があります。
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Vector2 ( x, y ) : stingray.Vector2![]() 新しい Vector2 オブジェクトを作成して返します。
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Vector2Box ( vector ) : stingray.Vector2Box![]() 新しい Vector2Box を作成し、指定されたベクトルをそのボックスに格納します。
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vector : | ボックスに格納するベクトル |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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Vector2Box ( x, y ) : stingray.Vector2Box![]() 新しい Vector2Box を作成し、指定された値をそのボックスに格納します。
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x : | number | ボックスに格納する X コンポーネント値。 |
y : | number | ボックスに格納する Y コンポーネント値。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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Vector2Box ( ) : stingray.Vector2Box![]() 新しい Vector2Box を作成します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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Vector3 ( x, y, z ) : stingray.Vector3![]() 新しい Vector3 オブジェクトを作成して返します。
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x : | number | X 軸に沿ったベクトルの範囲。 |
y : | number | Y 軸に沿ったベクトルの範囲。 |
z : | number | Z 軸に沿ったベクトルの範囲。 |
新しく構築された Vector3。 |
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Vector3Box ( x, y, z ) : stingray.Vector3Box![]() 新しい Vector3Box を作成し、指定された値をそのボックスに格納します。
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x : | number | ボックスに格納する X コンポーネント値。 |
y : | number | ボックスに格納する Y コンポーネント値。 |
z : | number | ボックスに格納する Z コンポーネント値。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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Vector3Box ( vector ) : stingray.Vector3Box![]() 新しい Vector3Box を作成し、指定されたベクトルをそのボックスに格納します。
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vector : | ボックスに格納するベクトル |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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Vector3Box ( ) : stingray.Vector3Box![]() ゼロで初期化された新しい Vector3Box を作成します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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Vector4 ( x, y, z, w ) : stingray.Vector4![]() 新しい Vector4 オブジェクトを作成して返します。
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x : | number | X コンポーネント。 |
y : | number | Y コンポーネント。 |
z : | number | Z コンポーネント。 |
w : | number | W コンポーネント。 |
新しく構築された Vector4。 |
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Vector4Box ( x, y, z, w ) : stingray.Vector4Box![]() 新しい Vector4Box を作成し、指定された値をそのボックスに格納します。
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x : | number | ボックスに格納する X コンポーネント値。 |
y : | number | ボックスに格納する Y コンポーネント値。 |
z : | number | ボックスに格納する Z コンポーネント値。 |
w : | number | ボックスに格納する W コンポーネント値。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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Vector4Box ( vector ) : stingray.Vector4Box![]() 新しい Vector4Box を作成し、指定されたベクトルをそのボックスに格納します。
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vector : | ボックスに格納するベクトル |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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Vector4Box ( ) : stingray.Vector4Box![]() 新しい Vector4Box を作成します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
新しく作成されたボックス。 |
これは新しいメモリを割り当てるため、この関数の使用は控えめにします。通常は、初期化関数の任意の時点で必要な数のボックスを作成し、必要なときにはゲーム全体で同じボックスを再使用する必要があります。
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WebSocket ( host, port, request ) : stingray.WebSocket![]() 指定された URL への Web ソケット接続を作成します。
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