ゲーム ワールドを表します。
コンストラクタとアクセサ
![]() | stingray.Application.flow_callback_context_world() stingray.Application.main_world() stingray.Application.new_world() stingray.Application.worlds() stingray.Level.world() stingray.Unit.level() |
関連サンプル コード
その他の関連リファレンス項目
この参照ページは、次の概要トピックと関連付けられています
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delta_time ( self ) : number![]() 最後のワールドのアップデート中に使用されたデルタ時間値を取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
デルタ時間値です。 |
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entities ( self ) : stingray.Entity[]![]() ワールドのすべてのエンティティが含まれているテーブルを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ワールドのすべてのエンティティが含まれているテーブルです。 []表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。 |
self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ワールドが所有する Replay オブジェクト、または再生システムがワールドに対して有効にされていなかった場合は nil を返します。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
その他の関連リファレンス項目
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scatter_system ( self ) : stingray.ScatterSystem![]() ワールドが所有する散乱ブラシ システムを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ワールドが所有する散乱システムです。 |
ブラシ システムは、質量単位スポーン操作に使用されます。
関連サンプル コード
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storyteller ( self ) : stingray.StoryTeller![]() ワールドに対して、ストーリーまたはカットシーンを再生できる StoryTeller を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ワールドが所有する Storyteller です。 |
その他の関連リファレンス項目
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time ( self ) : number![]() ワールドの現在時間を取得します。つまり、ワールドの作成以降の、すべての更新のすべてのデルタ時間の合計です。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
number |
ワールドの現在の時間です。 |
関連サンプル コード
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update ( self, delta_time )![]() ワールドのエンジンの表現を更新します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
delta_time : | number? | 更新時にワールドが使用する必要がある時間ステップです。(オプション) 指定しない場合は、アプリケーションのグローバル時間ステップが使用されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
通常は、Lua ブート スクリプトのエンジンに提供する update () コールバックの実装で、この関数を呼び出す必要があります。
update() を呼び出す代わりに、まず update_animations() を呼び出し、それから update_scene() を呼び出すことができます。これによりブート スクリプトは、アニメーションの更新とシーンの更新の更新の間にいくらかの処理を実行できます。
![]() |
update_animations ( self, delta_time )![]() ワールドのアニメーションを更新します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
delta_time : | number? | 更新時にワールドが使用する必要がある時間ステップです。(オプション) 指定しない場合は、アプリケーションのグローバル時間ステップが使用されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
その他の関連リファレンス項目
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update_animations_with_callback ( self, delta_time, callback )![]() update_animations () と同じですが、アニメーション プレイヤーの更新時に提供したコールバック関数を呼び出します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
delta_time : | number | 更新時にワールドが使用する必要がある時間ステップです。 |
callback : | fun(nil:nil) | 呼び出されるコールバック関数です。 fun(...)表記は、これが、コロン : の左側に示されている型のパラメータを受け入れ、コロンの右側に示されている型を返す関数であることを示しています。 |
この関数は値を返しません。 |
アニメーション プレイヤーの更新が SPU 上で完全に実行され、PPU を他の処理ができるように解放するので、これは PlayStation 3 で役立つ場合があります。したがって、Lua 更新の一部をコールバック関数に入れて、コードを並行実行できるので、貴重な時間をミリ秒単位で節約できます。アニメーション プレイヤーの更新を妨げることになるため、コールバックでアニメーションを作成または破壊してはなりません。
![]() |
update_scene ( self, delta_time )![]() ワールド内の物理およびシーンのグラフを更新します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
delta_time : | number? | 更新時にワールドが使用する必要がある時間ステップです。(オプション) 指定しない場合は、アプリケーションのグローバル時間ステップが使用されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
その他の関連リファレンス項目
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get_data ( self, indices ) : any![]() ワールドから、ワールドのスクリプト データ オブジェクト内の指定されたインデックスでデータ セットを取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
indices : | any(integer, string)+ | 整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。 + 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
any |
指定された一連のインデックスで以前に保存されたデータです。 |
Unit.get_data() に似ています。
その他の関連リファレンス項目
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has_data ( self, indices ) : boolean![]() ワールドのスクリプト データ オブジェクトの指定されたインデックスで、データが保存されているかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
indices : | any(integer, string)+ | 整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。 + 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
boolean |
データ値が指定されたインデックスのシーケンスで格納されている場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。 |
Unit.has_data() に似ています。
![]() |
set_data ( self, indices, indices, indices, value ) set_data ( self, indices, indices, value ) set_data ( self, indices, value )![]() 指定されたインデックスによって決定された位置で、ワールドのスクリプト データ オブジェクトに、指定の値を保管します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
indices : | any(integer, string) | 整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
value : | any | 格納する値です。 |
この関数は値を返しません。 |
get_data()の呼び出しで同じインデックスを渡すことにより、後でそのデータを取得できます。Unit.set_data() に似ています。
![]() |
clear_permanent_lines ( self )![]() ワールドに描画されているすべての永続的なデバッグ ラインをクリアします。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
create_line_object ( self, disable_depth_test ) : stingray.LineObject![]() デバッグ描画に使用する新しい線分オブジェクトを作成します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
disable_depth_test : | boolean? | true の場合、線分は深度テストなしで描画されます。(オプション) 既定値は false です。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
新しく作成された線分オブジェクトです。 |
その他の関連リファレンス項目
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debug_camera_pose ( self ) : stingray.Matrix4x4![]() ワールドのレンダリングに使用された最終カメラの位置と方向を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
カメラの位置と方向です。 |
その他の関連リファレンス項目
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destroy_line_object ( self, line )![]() create_line_object() の呼び出しにより以前に作成された線分オブジェクトを破壊します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
line : | 破壊する線分オブジェクトです。 |
この関数は値を返しません。 |
このグループの要素は、開発ビルドでのみ使用可能です。
最終的なビルドでは使用しないでください。
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num_particles ( self, effect_id, cloud_index ) : integer![]() ワールド、パーティクル エフェクト、またはクラウド内のアクティブなパーティクルの数を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
effect_id : | integer? | パーティクル エフェクトの ID です。(オプション) 指定した場合、戻り値は、指定されたパーティクル エフェクトのパーティクル数のみが返されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
cloud_index : | integer? | パーティクル クラウドのインデックスです。(オプション) 指定した場合、戻り値は、指定されたクラウドのパーティクル数のみが返されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
integer |
アクティブなパーティクルの数です。 |
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set_frustum_inspector_camera ( self, camera )![]() カメラをこの関数に渡すと、すべてのカリングが実行された後に、Application.render_world() に渡された通常のカメラをオーバーライドします。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
camera : | オーバーライド カメラです。 |
この関数は値を返しません。 |
これは、カリングに関連する問題をデバッグするのに非常に役立つ場合があります。
![]() |
create_screen_gui ( self, x, y, params ) : stingray.Gui![]() ピクセル座標 (x、y) で新しい画面スペース新しい画面スペース GUI を作成します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
x : | number? | スクリーン空間の X 座標です。オプション。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
y : | number? | スクリーン空間の Y 座標です。x が指定されている場合に限り必要です。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
params : | any(string, number)* | GUI の設定です。有効な値は次のとおりです。
any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 * の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。 |
新しく作成される GUI です。 |
(0,0) は、画面の左下コーナーです。
画面のサイズを確認するには、Application.back_buffer_size() を呼び出すことができます。
関連サンプル コード
その他の関連リファレンス項目
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create_video_player ( self, resource, loop ) : stingray.VideoPlayer![]() 指定された .IVF リソースを再生する新しい VideoPlayer を作成します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
resource : | string | 再生するビデオ リソースです。 |
loop : | boolean? | ビデオをループするかどうかを決定します。true の場合にはビデオは終わりに達すると先頭に戻って再生を続行し、そうでない場合には最終フレームでフリーズします。(オプション) 既定値は true です。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
新しく作成されたビデオ プレイヤー。 |
ビデオ プレイヤーは、GUI ビデオ オブジェクトとともに使用できます。
この関数は、ビデオ プレーヤーがサポートされていない場合は、トリガ スクリプトエラーを返します。ビデオ プレーヤーがサポートされているかどうかをテストするには、[has_video_player()] を使用します。
注: このビデオ再生インタフェースは開発中です。これは一時的なものとみなすべきであり、現在は Windows プラットフォーム上でのみ動作します。
その他の関連リファレンス項目
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create_world_gui ( self, pose, width, height, params ) : stingray.Gui![]() 3D ワールドに存在する新しい GUI を作成します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
pose : | 3D 空間内の GUI の位置および方向です。 | |
width : | number | GUI の描画プレーンの X 軸に沿って GUI ユニットとワールド空間ユニットとの間の比率を設定します。この値を大きくすると、GUI で描画されたシェイプはワールド空間ではそれより小さく表示され、値を小さくするとその逆になります。 |
height : | number | GUI の描画プレーンの Y 軸に沿って GUI ユニットとワールド空間ユニットとの間の比率を設定します。この値を大きくすると、GUI で描画されたシェイプはワールド空間ではそれより小さく表示され、値を小さくするとその逆になります。 |
params : | string* | GUI の設定です。有効な値は次のとおりです。
* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。 |
新しく作成される GUI です。 |
その他の関連リファレンス項目
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destroy_gui ( self, gui )![]() create_screen_gui() または create_world_gui() で作成された GUI を破壊します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
gui : | ワールドから除去する GUI です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
destroy_video_player ( self, video_player )![]() create_video_player() によって作成されたビデオ プレイヤーを破壊します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
video_player : | 除去するビデオ プレイヤーです。 |
この関数は値を返しません。 |
ビデオ プレイヤーは大量のリソースを消費するため、使用を終えたらすぐに破壊する必要があります。
![]() |
get_gui_by_id ( self, id ) : stingray.Gui![]() ワールド内でこの ID を持つ GUI を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
id : | integer | GUI の ID です。 |
この ID を持つ GUI です。 |
![]() |
destroy_level ( self, level )![]() 指定されたレベルと、ロード時にそのレベルでスポーンされた全ユニット(またはレベル エディタに配置されたユニット)を破壊します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
level : | 破壊するレベルの名前です。 |
この関数は値を返しません。 |
Lua (または Level Flow Editor)でスポーンされたユニットは、レベルのロード解除時に破壊されないため、注意してクリーンアップしてください。すべてのレベルは、ワールドの終了時に破壊されるため、この関数を呼び出す必要はありません。ネストされたレベルは、この関数を使用して破壊することはできません。
![]() |
levels ( self ) : stingray.Level[]![]() ワールド内のすべてのレベルを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ワールド内のすべてのレベルが含まれているテーブルです。 []表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。 |
この関数から返されるテーブルにはネスト レベルが含まれていません。アクセスするには、Level.nested_levels() を使用してください。
![]() |
load_level ( self, name, position, rotation, scale ) : stingray.Level![]() 名前の付いたレベルをワールドに、指定した位置、回転、および軸ごとのスケールの各係数でロードします。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
name : | string | ロードするレベルの名前です。 |
position : | (オプション) レベルの位置です。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 | |
rotation : | (オプション) レベルの回転です。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 | |
scale : | (オプション) レベルの軸ごとのスケール係数です。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
ワールドでのロード レベルです。 |
position、rotation、scale が指定されていない場合、レベルは既定の回転とスケールが指定されたワールド原点でロードされます。
その他の関連リファレンス項目
![]() |
load_level_with_object_sets ( self, name, obj_set_names, ignored_obj_set_names, position, rotation, scale ) : stingray.Level![]() load_level() と同じですが、明示的に実行を指示しない限り、オブジェクト セットのメンバーであるどのオブジェクトもスポーンされません。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
name : | string | ロードするレベルの名前です。 |
obj_set_names : | string[] | スポーンするオブジェクト セットの名前が含まれているテーブルです。 []表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。 |
ignored_obj_set_names : | string[] | 無視されるオブジェクト セット名を含むテーブルです。 []表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。 |
position : | (オプション) レベルの位置です。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 | |
rotation : | (オプション) レベルの回転です。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 | |
scale : | (オプション) レベルの軸ごとのスケール係数です。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
ワールドでのロード レベルです。 |
ユニット、パーティクル エフェクト、サウンド、トリガー、プロトタイプ、ボリュームは、レベル エディタを使用してオブジェクト セットに追加できます。オブジェクトは、複数のオブジェクト セットに属することができます。以下のいずれかの条件が true の場合、オブジェクトがスポーンされます。
パフォーマンス上の理由から、プロトタイプとボリュームは、ignored_object_set_names パラメータを考慮しません。これらは、名前の付いたオブジェクト セットのメンバーであり、どのオブジェクト セットにも属していない場合にのみ、スポーンされます。これによりエンジンは、プロトタイプとボリューム ジオメトリをさらに大きなバッチに合成できます。
LevelResource.object_set_names() 関数を呼び出して、レベル リソース内のすべてのオブジェクト セット名のリストを取得できます。
![]() |
num_level ( self ) : integer![]() ワールドのレベル数を返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
integer |
ワールドのレベルの総数です。 |
![]() |
are_particles_playing ( self, effect_id ) : boolean![]() 指定された ID を持つパーティクル エフェクトが、パーティクルを現在スポーンしているかどうかを示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
effect_id : | integer | テストするパーティクル エフェクトの整数 ID です。 |
boolean |
パーティクル エフェクトがパーティクルをスポーンしている場合は true、そうでない場合は false です。 |
![]() |
create_particles ( self, effect_name, position, rotation, scale ) : integer![]() 指定された位置で、指定された回転と軸ごとのスケール係数により、指定された名前を持つ新しいパーティクル エフェクトを作成します。
|
self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
effect_name : | string | 作成するパーティクル エフェクトの名前です。 |
position : | パーティクル エフェクトの位置です。 | |
rotation : | パーティクル エフェクトの方向です。オプション。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 | |
scale : | パーティクル エフェクトのスケーリング係数です。オプション。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
integer |
新しく作成されるパーティクル エフェクトの整数 ID です。 |
![]() |
destroy_particles ( self, effect_id )![]() 指定された ID を持つパーティクル エフェクトを破壊します。
|
self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
effect_id : | integer | 破壊されるパーティクル エフェクトの整数 ID です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
find_particles_variable ( self, effect_name, variable_name ) : integer![]() 指定された名前で、パーティクル エフェクト変数のインデックスを検索します。
|
self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
effect_name : | string | インデックスがチェックされるパーティクル エフェクトの名前です。 |
variable_name : | string | パーティクル エフェクト内で検索する変数の名前です。 |
integer |
パーティクル エフェクト内の指定された変数のインデックスです。 |
![]() |
link_particles ( self, effect_id, unit, object, pose, orphaned_policy )![]() 指定された ID を持つパーティクル エフェクトを、指定されたユニットとリンクします。
|
self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
effect_id : | integer | リンクするパーティクル エフェクトの整数 ID です。 |
unit : | パーティクル エフェクトがリンクされるユニットです。 | |
object : | integer | ユニットのシーン グラフ内のターゲット ノードのインデックスです。 |
pose : | オブジェクトと関連するパーティクル システムの新しいローカル座標です。 | |
orphaned_policy : | string | ユニットが破壊された場合のパーティクル エフェクトの処理を決定します。以下の値があります。
|
この関数は値を返しません。 |
エフェクトは、ユニットのシーン グラフ内の指定されたオブジェクトにリンクします。その新しい座標は、親オブジェクトのローカル座標系で表す必要がある、pose 引数によって決定されます。
![]() |
move_particles ( self, effect_id, position, rotation, scale )![]() 指定された ID を持つパーティクル エフェクトのスポーン ポイントを、指定された軸ごとのスケール係数によって、特定の位置と回転に移動させます。
|
self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
effect_id : | integer | 移動するパーティクル エフェクトの整数 ID です。 |
position : | パーティクル エフェクトの新しい位置です。 | |
rotation : | パーティクル エフェクトの新しい方向です。オプション。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 | |
scale : | パーティクル エフェクトの新しいスケール係数です。オプション。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
既存のパーティクルは影響を受けないことに注意してください。
![]() |
set_particles_collision_filter ( self, collision_filter )![]() パーティクル衝突に使用する衝突フィルタを設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
collision_filter : | string | 設定する衝突フィルタです。 |
この関数は値を返しません。 |
effect_id が指定されている場合、衝突フィルタはそのエフェクトのみに対して設定されます。それ以外の場合は、すべてのパーティクルのエフェクトに使用される既定の collision_filter が設定されます。
![]() |
set_particles_variable ( self, effect_id, variable_index, value )![]() パーティクル エフェクト内の指定された変数の値を設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
effect_id : | integer | パーティクル エフェクトの ID です。 |
variable_index : | integer | 値を設定する変数のインデックスです。 |
value : | パーティクル エフェクト内の指定された変数に設定される値です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
stop_spawning_particles ( self, effect_id )![]() 指定された ID を持つパーティクル エフェクトのスポーンを停止します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
effect_id : | integer | 停止するパーティクル エフェクトの整数 ID です。 |
この関数は値を返しません。 |
エフェクトは、すべてのパーティクルが再生されると破壊されます。
![]() |
physics_world ( self ) : stingray.PhysicsWorld![]() 指定されたゲーム ワールドで保持されている物理ワールドを取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
物理ワールドです。 |
関連サンプル コード
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vector_field ( self, name ) : stingray.VectorField![]() ワールド内の指定された名前を持つベクトル フィールドを取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
name : | string | 取得するベクトル フィールドの名前です(「wind」など)。 |
取得されたベクトル フィールドです。 |
その他の関連リファレンス項目
![]() |
create_shading_environment ( self, name ) : stingray.ShadingEnvironment![]() 指定された名前で、新しい ShadingEnvironment オブジェクトを作成します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
name : | string | 作成するシェーディング環境の名前です。 |
新しく作成されたシェーディング環境です。 |
その他の関連リファレンス項目
![]() |
destroy_shading_environment ( self, environment )![]() create_shading_environment() への呼び出しによって以前に作成されたシェーディング環境を破壊します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
environment : | 破壊するシェーディング環境です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_shading_environment ( self, environment, name )![]() ShadingEnvironment インスタンスを、指定された名前を持つシェーディング環境データを指すように変更します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
environment : | 変更するシェーディング環境です。 | |
name : | string | 環境が使用する新しいシェーディング環境データの名前です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
destroy_unit ( self, unit )![]() spawn_unit() への呼び出しによって以前に作成されたゲーム ユニットを破壊します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
unit : | 破壊するユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
link_unit ( self, child, child_node_index, parent, parent_node_index ) link_unit ( self, child, parent, parent_node_index )![]() あるユニット内のノードを別のユニット内のノードにリンクし、親子のリレーションシップを作成します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
child : | 子となるユニットです。 | |
child_node_index : | integer | 親にリンクする子のノードのインデックスです。(オプション) 省略した場合、子のルート ノードが使用されます。 |
parent : | 親になるユニットです。 | |
parent_node_index : | integer? | 子にリンクする親のノードのインデックスです。(オプション) 省略した場合、親のルート ノードが使用されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
これを呼び出すと、子オブジェクトは親オブジェクトのスレーブになります。親ユニットの位置と回転に対して行った変更は、すべて子にも適用されます。
この関数を呼び出すと、子ノードのローカル トランスフォームが自動的にリセットされるため、子ノードは同じ回転と同じスケールの、親ノードと正確に同じ位置に配置されます。子をオフセットする場合は、そのローカル位置、回転、スケールを、link_unit() への呼び出し後に設定する必要があります。
子ユニット内のさまざまなノードを親ユニット内のさまざまなノードにリンクするために、この関数は複数回呼び出すことができます。これを使用して、たとえば、衣服を着るキャラクタの複数の骨格に合わせて衣服を着せ替えることができます。
異なる親ユニット内の複数のノードに 1 つの子ユニットをリンクすることはできません。ユニットは単一の適切に定義された親ユニットを持つ必要があります。ユニットが事前に親とリンクしている場合は、別の親ユニットにリンクする前に、unlink_unit() を呼び出してまずリンク解除する必要があります。
その他の関連リファレンス項目
![]() |
num_units ( self ) : integer![]() 指定されたワールド内に作成済みのユニットの数を示します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
integer |
ワールド内のユニット数です。 |
これには、エディタでレベルに配置され、レベルのロード時にスポーンされたユニットと、動的に即座にスポーンされたユニットが含まれています。
![]() |
spawn_unit ( self, unit_name, transform ) : stingray.Unit![]() 指定された位置でゲーム ユニットの新しいインスタンスをスポーンします。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
unit_name : | string | スポーンするユニットの名前です。 |
transform : | オプション。新しいユニットの開始位置と方向です。これを省略した場合、ユニットは既定の回転を使用して、既定の位置(3D 座標系の原点)でスポーンされます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
新しく作成されるユニット オブジェクトです。 |
![]() |
spawn_unit ( self, unit_name, position, orientation ) : stingray.Unit![]() 指定された位置でゲーム ユニットの新しいインスタンスをスポーンします。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
unit_name : | string | スポーンするユニットの名前です。 |
position : | オプション。新しいユニットの開始位置です。これを省略した場合、ユニットは既定の位置 (3D 座標系の原点) でスポーンされます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 | |
orientation : | 新しいユニットの開始方向です。これを省略した場合、ユニットは既定の回転でスポーンされます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
新しく作成されるユニット オブジェクトです。 |
関連サンプル コード
その他の関連リファレンス項目
![]() |
units ( self ) : stingray.Unit[]![]() 指定されたワールド内の全ユニットを取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
ワールド内に存在するすべての Unit オブジェクトが含まれるテーブルです。 []表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。 |
これには、エディタでレベルに配置され、レベルのロード時にスポーンされたユニットと、動的に即座にスポーンされたユニットが含まれています。
![]() |
units_by_resource ( self, resource_name ) : stingray.Unit[]![]() ワールド内の指定されたリソースの全ユニット インスタンスを取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
resource_name : | string | 検索するユニットのリソース名です。 |
ワールド内に存在し、指定されたリソース タイプに一致するすべての Unit オブジェクトが含まれるテーブルです。 []表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。 |
関連サンプル コード
![]() |
unit_by_id ( self, id ) : stingray.Unit?![]() ID id (レベル エディタで定義) を持つユニットを検索し、それを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
id : | string | 検索するユニットの ID です。 |
指定された ID を持つユニット、またはその ID を持つユニットが存在しない場合は nil を返します。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
そのようなユニットが存在しない場合は、nil が返されます。
![]() |
unit_by_name ( self, name ) : stingray.Unit?![]() 名前 name (レベル エディタで定義) を持つユニットを検索し、それを返します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
name : | string | 検索するユニットの名前です。 |
指定された名前を持つユニット、またはその名前を持つユニットが存在しない場合は nil を返します。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
そのようなユニットが存在しない場合は、nil が返されます。同じ名前を持つ複数のユニットがある場合、そのうちの 1 つがランダムに返されます。
![]() |
unlink_unit ( self, child )![]() 親があれば、指定されたユニットをその親からリンク解除します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
child : | 親からリンク解除するユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
子のリンクされたすべてのノードはリンク解除され、そのローカルの位置は現在のワールドの位置と一致するようにリセットされます。したがって、リンク解除されているオブジェクトは、リンク解除後に移動させない限り、現在の場所に残ります。
ルート ノード以外のオブジェクトにリンクした場合、ユニットのリンクを解除しても、オブジェクトはユニットのシーン グラフ内の以前の親に再びリンクすることはありません。これを行うには、Unit.scene_graph_link() を明示的に呼び出す必要があります。
その他の関連リファレンス項目
![]() |
update_unit ( self, unit )![]() メインのワールドの更新が実行されたら、ユニットのシーン グラフの更新を強制的に実行します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
unit : | 更新するユニットです。 |
この関数は値を返しません。 |
これを使用すると、link_unit() への呼び出しによりユニットをリンクするだけでは表現できない、複雑な方法で他のユニットの位置に依存しているユニットを実装できます。
このアプローチは慎重に使用することをお勧めします。
update_unit() は、リンクした子ユニットを自動的に更新することはありません。子ユニットの位置が親の新しい位置を反映するように更新する場合は、update_unit() をそれぞれの子ユニットで手動により呼び出す必要があります。
関連サンプル コード