World - stingray.World オブジェクト リファレンス - Stingray Lua API リファレンス

説明

ゲーム ワールドを表します。

関数

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

number

デルタ時間値です。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Entity[]

ワールドのすべてのエンティティが含まれているテーブルです。

[]表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Replay?

ワールドが所有する Replay オブジェクト、または再生システムがワールドに対して有効にされていなかった場合は nil を返します。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.ScatterSystem

ワールドが所有する散乱システムです。

ブラシ システムは、質量単位スポーン操作に使用されます。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.StoryTeller

ワールドが所有する Storyteller です。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

number

ワールドの現在の時間です。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

delta_time :

number?

更新時にワールドが使用する必要がある時間ステップです。(オプション) 指定しない場合は、アプリケーションのグローバル時間ステップが使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。

通常は、Lua ブート スクリプトのエンジンに提供する update () コールバックの実装で、この関数を呼び出す必要があります。

update() を呼び出す代わりに、まず update_animations() を呼び出し、それから update_scene() を呼び出すことができます。これによりブート スクリプトは、アニメーションの更新とシーンの更新の更新の間にいくらかの処理を実行できます。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

delta_time :

number?

更新時にワールドが使用する必要がある時間ステップです。(オプション) 指定しない場合は、アプリケーションのグローバル時間ステップが使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

delta_time :

number

更新時にワールドが使用する必要がある時間ステップです。

callback :

fun(nil:nil)

呼び出されるコールバック関数です。

fun(...)表記は、これが、コロン : の左側に示されている型のパラメータを受け入れ、コロンの右側に示されている型を返す関数であることを示しています。
戻り値
この関数は値を返しません。

アニメーション プレイヤーの更新が SPU 上で完全に実行され、PPU を他の処理ができるように解放するので、これは PlayStation 3 で役立つ場合があります。したがって、Lua 更新の一部をコールバック関数に入れて、コードを並行実行できるので、貴重な時間をミリ秒単位で節約できます。アニメーション プレイヤーの更新を妨げることになるため、コールバックでアニメーションを作成または破壊してはなりません。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

delta_time :

number?

更新時にワールドが使用する必要がある時間ステップです。(オプション) 指定しない場合は、アプリケーションのグローバル時間ステップが使用されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。

スクリプト データ

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

indices :

any(integer, string)+

整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。

+ 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。
any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

any

指定された一連のインデックスで以前に保存されたデータです。

Unit.get_data() に似ています。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

indices :

any(integer, string)+

整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。

+ 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。
any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値

boolean

データ値が指定されたインデックスのシーケンスで格納されている場合は true を返し、それ以外の場合は false を返します。

Unit.has_data() に似ています。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

indices :

any(integer, string)

整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。

any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。

value :

any

格納する値です。

戻り値
この関数は値を返しません。

get_data()の呼び出しで同じインデックスを渡すことにより、後でそのデータを取得できます。Unit.set_data() に似ています。

デバッグ

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

disable_depth_test :

boolean?

true の場合、線分は深度テストなしで描画されます。(オプション) 既定値は false です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

stingray.LineObject

新しく作成された線分オブジェクトです。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Matrix4x4

カメラの位置と方向です。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

line :

stingray.LineObject

破壊する線分オブジェクトです。

戻り値
この関数は値を返しません。

開発のみ

このグループの要素は、開発ビルドでのみ使用可能です。

最終的なビルドでは使用しないでください。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

effect_id :

integer?

パーティクル エフェクトの ID です。(オプション) 指定した場合、戻り値は、指定されたパーティクル エフェクトのパーティクル数のみが返されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

cloud_index :

integer?

パーティクル クラウドのインデックスです。(オプション) 指定した場合、戻り値は、指定されたクラウドのパーティクル数のみが返されます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

integer

アクティブなパーティクルの数です。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

camera :

stingray.Camera

オーバーライド カメラです。

戻り値
この関数は値を返しません。

これは、カリングに関連する問題をデバッグするのに非常に役立つ場合があります。

GUI

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

x :

number?

スクリーン空間の X 座標です。オプション。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

y :

number?

スクリーン空間の Y 座標です。x が指定されている場合に限り必要です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

params :

any(string, number)*

GUI の設定です。有効な値は次のとおりです。

  • "scale": GUI で座標をスケールする量を指定します。このパラメータを指定すると、それぞれ幅と高さのスケーリング係数を指定する、さらに 2 つの追加の数値を指定する必要があります。スケールに 2 を指定すると、GUI のサイズが 100 ピクセルのオブジェクトは、画面に 200 ピクセルで描画されます。
  • "immediate": 指定した場合、GUI はイミディエート モードで実行します。これは、GUI に配置するすべての要素を 1 フレームにのみ描くことを意味します。すべてのフレームで表示するオブジェクトは、再度描く必要があります。イミディエイト モードでない場合、オブジェクトは明示的に除去されるまで残ります。
  • "dock_right": ウィンドウのサイズが変更されたときに、GUI が右側の余白にドッキングすることを指定します。
  • "dock_top": ウィンドウのサイズが変更されたときに、GUI が上部にドッキングすることを指定します。
any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。
戻り値

stingray.Gui

新しく作成される GUI です。

(0,0) は、画面の左下コーナーです。

画面のサイズを確認するには、Application.back_buffer_size() を呼び出すことができます。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

resource :

string

再生するビデオ リソースです。

loop :

boolean?

ビデオをループするかどうかを決定します。true の場合にはビデオは終わりに達すると先頭に戻って再生を続行し、そうでない場合には最終フレームでフリーズします。(オプション) 既定値は true です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

stingray.VideoPlayer

新しく作成されたビデオ プレイヤー。

ビデオ プレイヤーは、GUI ビデオ オブジェクトとともに使用できます。

この関数は、ビデオ プレーヤーがサポートされていない場合は、トリガ スクリプトエラーを返します。ビデオ プレーヤーがサポートされているかどうかをテストするには、[has_video_player()] を使用します。

注: このビデオ再生インタフェースは開発中です。これは一時的なものとみなすべきであり、現在は Windows プラットフォーム上でのみ動作します。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

pose :

stingray.Matrix4x4

3D 空間内の GUI の位置および方向です。

width :

number

GUI の描画プレーンの X 軸に沿って GUI ユニットとワールド空間ユニットとの間の比率を設定します。この値を大きくすると、GUI で描画されたシェイプはワールド空間ではそれより小さく表示され、値を小さくするとその逆になります。

height :

number

GUI の描画プレーンの Y 軸に沿って GUI ユニットとワールド空間ユニットとの間の比率を設定します。この値を大きくすると、GUI で描画されたシェイプはワールド空間ではそれより小さく表示され、値を小さくするとその逆になります。

params :

string*

GUI の設定です。有効な値は次のとおりです。

  • "shadow_caster": GUI 内のオブジェクトがシャドウをキャストすることを指定します。これを機能させるには、ベース シェーダなど、影付けをサポートするシェーダでオブジェクトを描く必要があります。
  • "immediate": 指定した場合、GUI はイミディエート モードで実行します。これは、GUI に配置するすべての要素を 1 フレームにのみ描くことを意味します。すべてのフレームで表示するオブジェクトは、再度描く必要があります。イミディエイト モードでない場合、オブジェクトは明示的に除去されるまで残ります。
* の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。
戻り値

stingray.Gui

新しく作成される GUI です。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

gui :

stingray.Gui

ワールドから除去する GUI です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

video_player :

stingray.VideoPlayer

除去するビデオ プレイヤーです。

戻り値
この関数は値を返しません。

ビデオ プレイヤーは大量のリソースを消費するため、使用を終えたらすぐに破壊する必要があります。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

id :

integer

GUI の ID です。

戻り値

stingray.Gui

この ID を持つ GUI です。

レベル

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

level :

stingray.Level

破壊するレベルの名前です。

戻り値
この関数は値を返しません。

Lua (または Level Flow Editor)でスポーンされたユニットは、レベルのロード解除時に破壊されないため、注意してクリーンアップしてください。すべてのレベルは、ワールドの終了時に破壊されるため、この関数を呼び出す必要はありません。ネストされたレベルは、この関数を使用して破壊することはできません。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Level[]

ワールド内のすべてのレベルが含まれているテーブルです。

[]表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。

この関数から返されるテーブルにはネスト レベルが含まれていません。アクセスするには、Level.nested_levels() を使用してください。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

name :

string

ロードするレベルの名前です。

position :

stingray.Vector3?

(オプション) レベルの位置です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

rotation :

stingray.Quaternion?

(オプション) レベルの回転です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

scale :

stingray.Vector3?

(オプション) レベルの軸ごとのスケール係数です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

stingray.Level

ワールドでのロード レベルです。

positionrotationscale が指定されていない場合、レベルは既定の回転とスケールが指定されたワールド原点でロードされます。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

name :

string

ロードするレベルの名前です。

obj_set_names :

string[]

スポーンするオブジェクト セットの名前が含まれているテーブルです。

[]表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。

ignored_obj_set_names :

string[]

無視されるオブジェクト セット名を含むテーブルです。

[]表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。

position :

stingray.Vector3?

(オプション) レベルの位置です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

rotation :

stingray.Quaternion?

(オプション) レベルの回転です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

scale :

stingray.Vector3?

(オプション) レベルの軸ごとのスケール係数です。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

stingray.Level

ワールドでのロード レベルです。

ユニット、パーティクル エフェクト、サウンド、トリガー、プロトタイプ、ボリュームは、レベル エディタを使用してオブジェクト セットに追加できます。オブジェクトは、複数のオブジェクト セットに属することができます。以下のいずれかの条件が true の場合、オブジェクトがスポーンされます。

  • いずれかの名前付きオブジェクト セットのメンバーである。
  • どのオブジェクト セットのメンバーでもない。
  • メンバーであるすべてのオブジェクト セットが、ignored_object_set_names パラメータの一覧に示されている。

パフォーマンス上の理由から、プロトタイプとボリュームは、ignored_object_set_names パラメータを考慮しません。これらは、名前の付いたオブジェクト セットのメンバーであり、どのオブジェクト セットにも属していない場合にのみ、スポーンされます。これによりエンジンは、プロトタイプとボリューム ジオメトリをさらに大きなバッチに合成できます。

LevelResource.object_set_names() 関数を呼び出して、レベル リソース内のすべてのオブジェクト セット名のリストを取得できます。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

integer

ワールドのレベルの総数です。

パーティクル

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

effect_id :

integer

テストするパーティクル エフェクトの整数 ID です。

戻り値

boolean

パーティクル エフェクトがパーティクルをスポーンしている場合は true、そうでない場合は false です。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

effect_name :

string

作成するパーティクル エフェクトの名前です。

position :

stingray.Vector3

パーティクル エフェクトの位置です。

rotation :

stingray.Quaternion?

パーティクル エフェクトの方向です。オプション。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

scale :

stingray.Vector3?

パーティクル エフェクトのスケーリング係数です。オプション。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

integer

新しく作成されるパーティクル エフェクトの整数 ID です。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

effect_id :

integer

破壊されるパーティクル エフェクトの整数 ID です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

effect_name :

string

インデックスがチェックされるパーティクル エフェクトの名前です。

variable_name :

string

パーティクル エフェクト内で検索する変数の名前です。

戻り値

integer

パーティクル エフェクト内の指定された変数のインデックスです。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

effect_id :

integer

移動するパーティクル エフェクトの整数 ID です。

position :

stingray.Vector3

パーティクル エフェクトの新しい位置です。

rotation :

stingray.Quaternion?

パーティクル エフェクトの新しい方向です。オプション。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

scale :

stingray.Vector3?

パーティクル エフェクトの新しいスケール係数です。オプション。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値
この関数は値を返しません。

既存のパーティクルは影響を受けないことに注意してください。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

collision_filter :

string

設定する衝突フィルタです。

戻り値
この関数は値を返しません。

effect_id が指定されている場合、衝突フィルタはそのエフェクトのみに対して設定されます。それ以外の場合は、すべてのパーティクルのエフェクトに使用される既定の collision_filter が設定されます。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

effect_id :

integer

パーティクル エフェクトの ID です。

variable_index :

integer

値を設定する変数のインデックスです。

value :

stingray.Vector3

パーティクル エフェクト内の指定された変数に設定される値です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

effect_id :

integer

停止するパーティクル エフェクトの整数 ID です。

戻り値
この関数は値を返しません。

エフェクトは、すべてのパーティクルが再生されると破壊されます。

物理

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.PhysicsWorld

物理ワールドです。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

name :

string

取得するベクトル フィールドの名前です(「wind」など)。

戻り値

stingray.VectorField

取得されたベクトル フィールドです。

シェーディング環境

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

name :

string

作成するシェーディング環境の名前です。

戻り値

stingray.ShadingEnvironment

新しく作成されたシェーディング環境です。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

environment :

stingray.ShadingEnvironment

破壊するシェーディング環境です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

environment :

stingray.ShadingEnvironment

変更するシェーディング環境です。

name :

string

環境が使用する新しいシェーディング環境データの名前です。

戻り値
この関数は値を返しません。

ユニット

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

unit :

stingray.Unit

破壊するユニットです。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

integer

ワールド内のユニット数です。

これには、エディタでレベルに配置され、レベルのロード時にスポーンされたユニットと、動的に即座にスポーンされたユニットが含まれています。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

unit_name :

string

スポーンするユニットの名前です。

transform :

stingray.Matrix4x4?

オプション。新しいユニットの開始位置と方向です。これを省略した場合、ユニットは既定の回転を使用して、既定の位置(3D 座標系の原点)でスポーンされます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

stingray.Unit

新しく作成されるユニット オブジェクトです。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

unit_name :

string

スポーンするユニットの名前です。

position :

stingray.Vector3?

オプション。新しいユニットの開始位置です。これを省略した場合、ユニットは既定の位置 (3D 座標系の原点) でスポーンされます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

orientation :

stingray.Quaternion?

新しいユニットの開始方向です。これを省略した場合、ユニットは既定の回転でスポーンされます。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。
戻り値

stingray.Unit

新しく作成されるユニット オブジェクトです。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値

stingray.Unit[]

ワールド内に存在するすべての Unit オブジェクトが含まれるテーブルです。

[]表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。

これには、エディタでレベルに配置され、レベルのロード時にスポーンされたユニットと、動的に即座にスポーンされたユニットが含まれています。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

resource_name :

string

検索するユニットのリソース名です。

戻り値

stingray.Unit[]

ワールド内に存在し、指定されたリソース タイプに一致するすべての Unit オブジェクトが含まれるテーブルです。

[]表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。
パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

id :

string

検索するユニットの ID です。

戻り値

stingray.Unit?

指定された ID を持つユニット、またはその ID を持つユニットが存在しない場合は nil を返します。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

そのようなユニットが存在しない場合は、nil が返されます。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

name :

string

検索するユニットの名前です。

戻り値

stingray.Unit?

指定された名前を持つユニット、またはその名前を持つユニットが存在しない場合は nil を返します。

? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。

そのようなユニットが存在しない場合は、nil が返されます。同じ名前を持つ複数のユニットがある場合、そのうちの 1 つがランダムに返されます。

パラメータ

self :

stingray.World

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

このオブジェクトのインスタンスでこの関数を呼び出すために、コロン : 呼び出し構文を使用できます。その場合、このパラメータは省略する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

unit :

stingray.Unit

更新するユニットです。

戻り値
この関数は値を返しません。

これを使用すると、link_unit() への呼び出しによりユニットをリンクするだけでは表現できない、複雑な方法で他のユニットの位置に依存しているユニットを実装できます。

このアプローチは慎重に使用することをお勧めします。

update_unit() は、リンクした子ユニットを自動的に更新することはありません。子ユニットの位置が親の新しい位置を反映するように更新する場合は、update_unit() をそれぞれの子ユニットで手動により呼び出す必要があります。