ShadingEnvironment - stingray.ShadingEnvironment オブジェクト リファレンス - Stingray Lua API リファレンス

stingray.ShadingEnvironment オブジェクト リファレンス

説明

注: このオブジェクトとその API は、エンティティに基づいたワークフローを考慮して廃止予定とされています。

Stingray のヘルプで「シェーディング環境とポスト エフェクト」を参照してください。

シェーディング環境では、ゲーム ワールドをレンダリングする際のライティングとポスト処理に使用される変数のセットを指定します。通常、これには太陽の方向、太陽の色、シャドウ設定などのデータが含まれます。

シェーディング環境のコンテンツは .shading_environment_template 拡張子を使用してデータ ファイルから定義され、プロジェクトごとに設定されます。シェーディング環境の作成にはライティング エディタ ツールを使用できます。

次の例は、このインタフェースの使用方法を示しています。

function render()
stingray.ShadingEnvironment.blend(self.shading_environment, {"default", 1.0, "dense_fog", 0.5})
stingray.ShadingEnvironment.set_vector3(self.shading_environment, "sun_direction", stingray.Vector3(0,0,-1))
stingray.ShadingEnvironment.apply(self.shading_environment)

stingray.Application.render_world(self.world, self.camera, self.viewport, self.shading_environment)
end

関数

パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。
戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を取得する配列変数の名前を指定します。

戻り値

integer

配列内の要素の数を返します。

パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を取得する配列の名前を指定します。

n :

integer

配列から取得する値のインデックスを指定します。

戻り値

number

配列の指定されたインデックスに格納されている値を返します。

パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を取得する配列の名前を指定します。

n :

integer

配列から取得する値のインデックスを指定します。

戻り値

stingray.Vector3

配列の指定されたインデックスに格納されている値を返します。Z 軸コンポーネントは 0 になります。

パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を取得する配列の名前を指定します。

n :

integer

配列から取得する値のインデックスを指定します。

戻り値

stingray.Vector3

配列の指定されたインデックスに格納されている値を返します。

パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

settings :

any(string, number)+

設定する項目の名前を指定し、各設定項目名の後に、その設定に割り当てる重みの数値も指定します。

+ 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。
any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。
戻り値
この関数は値を返しません。

設定と重み付けの宣言順に従ってブレンドが実行されます(Photoshop のレイヤ ブレンドと同様です)。シェーディング環境を有効にするには、少なくとも 1 つの設定を指定する必要があります。

たとえば、次のようになります。

stingray.ShadingEnvironment.blend(self.shading_environment, {"default", 1.0, "dense_fog", 0.5})

注: 結果を表示するには、blend() を呼び出した後に apply() を呼び出す必要があります。

パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

material_name :

stingray.Material

取得するマテリアルの名前を指定します。

戻り値

stingray.Material

指定された名前を持つマテリアルを返します。

パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を取得するスカラー変数の名前を指定します。

戻り値

number

変数に格納されている値を返します。

パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を設定する配列変数の名前を指定します。

n :

integer

値を格納する配列内のインデックスを指定します。

value :

number

変数に設定する値です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を設定する配列変数の名前を指定します。

n :

integer

値を格納する配列内のインデックスを指定します。

vector2 :

stingray.Vector3

変数に設定する値です。X および Y コンポーネントのみが使用されます。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を設定する配列変数の名前を指定します。

n :

integer

値を格納する配列内のインデックスを指定します。

vector3 :

stingray.Vector3

変数に設定する値です。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

設定する値を持つスカラー変数の名前です。

scalar :

number

変数に格納する新しい値を指定します。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

設定する値を持つベクトル変数の名前です。

vector2 :

stingray.Vector3

変数に格納する新しい値を指定します。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

設定する値を持つベクトル変数の名前です。

vector3 :

stingray.Vector3

変数に格納する新しい値を指定します。

戻り値
この関数は値を返しません。
パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を取得するベクトル変数の名前を指定します。

戻り値

stingray.Vector3

変数に格納されている値を返します。Z 軸コンポーネントは 0 になります。

パラメータ

self :

stingray.ShadingEnvironment

この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。

この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。

variable :

string

値を取得するベクトル変数の名前を指定します。

戻り値

stingray.Vector3

変数に格納されている値を返します。