グローバル アプリケーション機能にアクセスするためのインタフェースです。
アプリケーションはシングルトン(1 つのアプリケーションのみが存在する)ですが、Application 関数に Application オブジェクトを渡す必要はありません。すべての関数は、アプリケーション シングルトンに対して動作します。
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その他の関連リファレンス項目
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argv ( ) : string*![]() エンジンの実行時に指定されたコマンド ライン引数を返します(ある場合)。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
string* |
各コマンド ライン引数は個別の文字列として返されます。 * の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。 |
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back_buffer_size ( window ) : number, number![]() バック バッファの解像度を返します。
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window : | (オプション) PC 上の複数のスワップ チェーンへのレンダリング時にのみ使用されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
number |
バック バッファの解像度の幅です(ピクセル単位)。 |
number |
バック バッファの解像度の高さです(ピクセル単位)。 |
これに相当する「resolution」という名前の廃止予定のバージョンは呼び出さないでください。
関連サンプル コード
その他の関連リファレンス項目
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begin_scoped_autoload ( ) : integer![]() 自動ロードが有効である場合にこの関数が呼び出されると、end_scoped_autoloaded の呼び出しによって自動ロードされたすべてのリソースがロード解除されます。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
integer |
自動ロードされたリソースをロード解除するオフセットです。 |
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build ( ) : string![]() エンジンのビルド モードを識別します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
string |
debug、dev、または release のいずれかの文字列です。 |
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build_identifier ( ) : string![]() エンジンのビルド バージョン番号を識別します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
string |
エンジンのビルド バージョン番号を識別する文字列です。 |
例: 2437 branch:release2。
独自にエンジンを再ビルドする場合、エンジンの実行可能ファイルをビルドした後の後処理でこのビルド識別子を設定できます。ビルドした実行可能ファイルには、文字列 a4e915264ceaa4424b3ed6d3d2fe5e1a とそれに続く 128 個のゼロ文字が含まれています。これらのゼロ文字を、この build_identifier()関数で返す任意の文字列に置き換えることができます。
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can_get ( type, name ) : boolean![]() 指定されたリソースを使用できるかどうかを示します。
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type : | string | 検索するリソースの種類です。 |
name : | string | 検索するリソースの名前です。 |
boolean |
指定されたリソースを使用できる場合は true、それ以外の場合は false です。 |
関連サンプル コード
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clear_resource_override ( type, name )![]() set_resource_override() で設定されたリソース オーバーライドをクリアします。
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type : | string | オーバーライドされるリソースの種類です。 |
name : | string | オーバーライドされるリソースの名前です。 |
この関数は値を返しません。 |
その他の関連リファレンス項目
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clear_resource_override_flag ( name )![]() set_resource_override_flag() で設定されたリソース オーバーライドのフラグをクリアします。
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name : | string | 除去するフラグです。 |
この関数は値を返しません。 |
その他の関連リファレンス項目
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console_command ( command, parameters )![]() コンソールからゲームに直接コマンドを送信することをシミュレートします。
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command : | string | コンソールに送信するコマンドです。 |
parameters : | string* | このコマンドで渡すゼロ個以上の追加のコマンド ライン パラメータです。 * の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
console_port ( ) : integer![]() コンソールがリッスンしているポートの番号を示します。
|
この関数はパラメータを受け入れません。 |
integer |
コンソールのポート番号です。 |
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console_send ( command, data, length )![]() 外部エディタから送信する場合と同様に、指定されたコマンドを Stingray コンソールに送信します。
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command : | 文字列をキーとするテーブルで表される、コンソールに送信する情報です。 | |
data : | string? | 送信するバイナリ データへのオプションのポインタ。これを指定した場合、長さも指定する必要があります。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
length : | number? | バイナリ データの長さです(存在する場合)。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
この関数を使用して、メッセージ、警告、エラーをコンソールに出力する、またはエンジンのコンソール サーバのその他のクライアントに任意のメッセージを送信することができます。
その他の関連リファレンス項目
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create_viewport ( world, viewport_template ) : stingray.Viewport![]() 指定されたビューポート テンプレート(レンダー設定ファイルで設定)を使用して指定されたワールドをレンダリングするときに使用するビューポートを作成します。
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world : | 新しいビューポートでレンダリングされるワールドです。 | |
viewport_template : | string | ビューポートの特性を決定するビューポート テンプレートの名前です。 |
新しく作成された Viewport です。 |
このビューポートでの作業が終了したら、destroy_viewport()を呼び出して破壊する必要があります。
その他の関連リファレンス項目
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destroy_viewport ( world, viewport )![]() 以前に create_viewport()を呼び出して作成したビューポートを破壊します。
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world : | 破壊するビューポートにレンダリングされているワールドです。 | |
viewport : | 破壊するビューポートです。 |
この関数は値を返しません。 |
その他の関連リファレンス項目
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end_scoped_autoload ( offset )![]() begin_scoped_autoload と end_scoped_autoload の呼び出しの間で自動ロードされたすべてのリソースをロード解除します。
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offset : | integer | 自動ロードされたリソースをロード解除するオフセットです。 |
この関数は値を返しません。 |
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flow_callback_context_entity ( ) : stingray.Entity![]() 現在実行中のフロー ノードを所有している Entity、またはこのノードが Entity によって所有されていない場合は nil を返します。
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![]() |
flow_callback_context_level ( ) : stingray.Level![]() 現在実行中のフロー ノードを所有している Level、またはこのノードが Level によって所有されていない場合は nil を返します。
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![]() |
flow_callback_context_unit ( ) : stingray.Unit![]() 現在実行中のフロー ノードを所有している Unit、またはこのノードが Unit によって所有されていない場合は nil を返します。
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![]() |
flow_callback_context_world ( ) : stingray.World![]() 現在実行中のフロー ノードを所有している World、またはこのノードが World によって所有されていない場合は nil を返します。
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get_data ( indices ) : any![]() グローバル スクリプト データ オブジェクト内の指定されたインデックスに設定されているデータを取得します。
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indices : | any(integer, string)+ | 整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。 + 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
any |
指定されたインデックスのシーケンスに格納されているデータ値です(ある場合)。 |
その他の関連リファレンス項目
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has_data ( indices )![]() グローバル スクリプト データ オブジェクト内の指定されたインデックスに保存されているデータがあるかどうかを示します。
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indices : | any(integer, string)+ | 整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。 + 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
この関数は値を返しません。 |
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main_world ( ) : stingray.World![]() 「最も重要な」ゲーム ワールドを返すデバッグ ヘルパー関数。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
最も重要であると判断された World です。 |
これは通常、パーティクル エフェクトやサウンドなどをテストする作業が発生しているワールドです。
「最も重要な」ワールドは、最も多くのユニットが含まれる最後のフレームでレンダリングされたワールドとして定義されます。
関連サンプル コード
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make_hash ( values ) : string![]() 引数の組み合わせハッシュを作成します。
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values : | any+ | ハッシュを作成するときに使用する値です。このリストには、少なくとも 1 つの値が含まれている必要があります。数値、nil、文字列、および文字列として表された 16 進数を受け入れます。 + 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。 |
string |
64 ビットの 16 進数ハッシュです。 |
flags : | integer* | 新しいワールドのプロパティを設定する任意の数の新しいワールド フラグです。 * の注記は、指定されたタイプのゼロ以上のインスタンスがある場合があることを示します。 |
新しく作成された World です。 |
ゲーム ワールドは、必要な数だけ作成することができます。複数のゲーム ワールドがあると、画面のロードやインベントリ ルームなどに役立つことがあります。
注: 作業が終了したら、必ず release_world()を呼び出して、作成したすべてのワールドを解放してください。
その他の関連リファレンス項目
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open_url_in_browser ( url )![]() 既定のブラウザで指定された URL を開きます。
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url : | string | 開く URL です。 |
この関数は値を返しません。 |
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platform ( ) : string![]() アプリケーションが現在実行されているプラットフォームを識別します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
string |
関連サンプル コード
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quit ( exit_code )![]() アプリケーションを終了します。
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exit_code : | integer? | 指定した場合、アプリケーションの終了コードを指定します。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
この関数は PlayStation 3 には存在しません。SDK からの終了要求がないと終了できないためです。
関連サンプル コード
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release_resource_package ( package )![]() 以前に resource_package()を呼び出して作成したリソース パッケージを解放します。
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package : | 破壊するパッケージです。 |
この関数は値を返しません。 |
その他の関連リファレンス項目
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release_world ( world )![]() 指定された World を破壊します。
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render_caps ( caps ) : boolean+![]() 指定されたレンダー キャップのステータスを返します。
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caps : | string+ | ステータスを取得する 1 つまたは複数のレンダー キャップです。 + 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。 |
boolean+ |
各引数の個別のブール値です。 + 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。 |
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render_world ( world, camera, viewport, shading_environment, window )![]() 指定されたカメラを使用して、指定されたビューポートに指定されたシェーディング環境で指定されたワールドをレンダリングします。
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world : | レンダリングする World です。 | |
camera : | レンダリングの視点を定義する Camera です。 | |
viewport : | レンダリングが含まれる Viewport です。 | |
shading_environment : | レンダリングの特性を決定する ShadingEnvironment です。注: ワールドにロードされているいずれかのレベルにシェーディング環境エンティティが存在する場合、このパラメータは使用されません。代わりに、この設定はそのエンティティから読み取られます。 | |
window : | (オプション) PC 上の複数のスワップ チェーンへのレンダリング時にのみ使用されます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
その他の関連リファレンス項目
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resource_package ( name ) : stingray.ResourcePackage![]() 指定された名前を持つ .package ファイルからリソース パッケージを作成します。
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name : | string | 新しいリソース パッケージを作成するときに使用する .package ファイルのファイル名です。 |
新しいリソース パッケージ。 |
注: 作業が終了したら、必ず release_resource_package()を呼び出して、作成したすべてのリソース パッケージを解放してください。
その他の関連リファレンス項目
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resource_package_from_url ( name ) : stingray.ResourcePackage![]() Web サーバ上にあるバンドルからリソース パッケージを作成します。
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name : | string | 新しいリソース パッケージを作成するときに使用するバンドル ファイルの URL です。 |
新しいリソース パッケージ。 |
注: 作業が終了したら、必ず release_resource_package()を呼び出して、作成したすべてのリソース パッケージを解放してください。
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restart_file_log ( local_filename, remote_filename )![]() 現在のファイル ログを閉じ、リモート ログをコピーし、ロギングを再開します。
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local_filename : | string? | オプション。指定されている場合は、新しいログはこのパスを使用します。指定されていない場合は、最後のログが上書きされます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
remote_filename : | string? | オプション。指定されている場合は、新しいリモート ログはこのパスを使用します。指定されていない場合は、最後のリモート ログが上書きされます。 ? 表記は、このタイプが省略可能であることを示しています。ゼロ個または 1 個のインスタンスが存在します。 |
この関数は値を返しません。 |
この関数に渡すパスとファイル名には、自動的に展開される以下の変数を含めることができます。
この関数はパラメータを受け入れません。 |
この関数は値を返しません。 |
パスとファイル名は、settings.ini ファイル内のキー win32.user_settings または macosx.user_settings で決定されます。ファイル名内の文字列 %%APPDATA%% は、ユーザの AppData または Application Support フォルダに展開されます。たとえば、次のようになります。
win32 = { user_settings = "%%APPDATA%%\\CompanyName\\GameTitle\\user_settings.config" } macosx = { user_settings = "%%APPDATA%%/CompanyName/GameTitle/user_settings.config" }
その他の関連リファレンス項目
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settings ( ) : table![]() settings.ini ファイルで指定されているスクリプト設定(つまり、settings.ini ファイルの script_data 設定で見つかった内容)が含まれているオブジェクトを返します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
table |
settings.ini ファイルの script_data 設定から読み込まれたデータが含まれているテーブルです。 |
関連サンプル コード
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set_autoload_enabled ( isEnabled )![]() 自動ロード メカニズムを有効にするかどうかを決定します。
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isEnabled : | boolean | 自動ロードを有効にする場合は true、それ以外の場合は false。 |
この関数は値を返しません。 |
有効にするとパッケージ システムは無効になり、すべてのリソースはアクセス時に自動的にロードされます。
その他の関連リファレンス項目
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set_data ( indices, indices, indices, value ) set_data ( indices, indices, value ) set_data ( indices, value )![]() グローバル スクリプト データ オブジェクト内の指定されたインデックスで決定される位置に、指定された値を格納します。
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indices : | any(integer, string) | 整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
value : | any | 格納する値です。 |
この関数は値を返しません。 |
get_data()の呼び出しで同じインデックスを渡すことにより、後でそのデータを取得できます。
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set_resource_override ( type, name, override )![]() リソース override でリソース name を上書きするように指定します。
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type : | string | オーバーライドするリソースの種類です。 |
name : | string | オーバーライドするリソースの名前です。 |
override : | string | 置き換えるリソースです。 |
この関数は値を返しません。 |
つまり、いずれかのエンジン システムがリソース name を要求した場合はいつでも、リソース override が代わりに返されます。オーバーライドを除去するには、clear_resource_override() を使用します。
その他の関連リファレンス項目
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set_resource_override_flag ( flag, priority )![]() リソース オーバーライド フラグの値を設定します。
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flag : | string | 優先順位を設定するフラグです。 |
priority : | integer | フラグの優先順位です。 |
この関数は値を返しません。 |
ランタイム フラグを指定してリソース オーバーライドがコンパイルされている場合は、これらの値が使用されます。リソースが要求されると、優先順位が最高のフラグに対応するオーバーライドが使用されます。基本リソース(フラグなし)は優先順位が 0 であるとみなされます。オーバーライド フラグを除去するには、clear_resource_override_flag() を使用します。
その他の関連リファレンス項目
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set_tablet_pen_service_properties ( properties )![]() Windows タブレット ペンとサービスのプロパティを設定します。
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properties : | number | 定義済みの Pen Service Properties 値の任意の組み合わせを使用できます。(たとえば、stingray.Input.TabletPenServiceProperty.DISABLE_PRESSANDHOLD + Input.TabletPenServiceProperty.DISABLE_SMOOTHSCROLLING)。 |
この関数は値を返しません。 |
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set_time_step_policy ( params )![]() アプリケーションの時間ステップがどのように進行するかをコントロールします。
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params : | any+ | 環境設定パラメータとその値のリストです。 + 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。 |
この関数は値を返しません。 |
この関数は、次のパラメータを受け入れます。
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sysinfo ( ) : string![]() ゲームが実行されるハードウェアを示します。
|
この関数はパラメータを受け入れません。 |
string |
ゲームが実行されるハードウェアについて説明する文字列です。 |
これは通常、エラーが発生したハードウェアに関する詳細を付加するためにエラー メッセージで使用され、その情報がエラーの診断と修正に役立つようにします。
![]() |
time_since_launch ( ) : number![]() アプリケーションが起動されてからの、秒単位の経過時間を返します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
number |
秒単位の経過時間です。 |
![]() |
user_settings_load_error ( ) : boolean![]() ユーザ設定データ ファイルをロードしているときにエラーが発生したかどうかを示します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
boolean |
ユーザ設定ファイルが存在するがロードできなかった場合は true、それ以外の場合は false です。 |
この関数が true を返す場合、ファイルが破損している可能性があります。この場合、既定の文字列が使用されます。データ ファイルが見つからなかった場合はロード エラーとはみなされないことに注意してください。
![]() |
worlds ( ) : stingray.World[]![]() 作成したすべてのゲーム ワールドを返します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
World オブジェクトのテーブルです。 []表記は、この型が配列(メンバーのキーは連番、各要素の値は示されている型のインスタンス)であることを示します。 |
このグループの要素は、開発ビルドでのみ使用可能です。
最終的なビルドでは使用しないでください。
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autoload_resource_package ( name )![]() 自動ロードが有効になっている場合、指定されたリソース パッケージからすべてのリソースが自動的にロードされます。
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![]() |
guid ( ) : string![]() 特定のオブジェクトの識別に役立つグローバル一意識別子を返します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
string |
新しいグローバル一意識別子です。 |
Windows プラットフォームの開発ビルドまたは Xbox One でのみ使用できます。
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sleep ( milliseconds )![]() 指定された時間スリープします。
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milliseconds : | number | スリープする時間です(ミリ秒単位)。 |
この関数は値を返しません。 |
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toggle_dev_only_warnings ( enabled )![]() 開発ビルド内でのみ使用できる関数を Lua から呼び出すたびに警告を出力できるようにします。
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enabled : | boolean | 開発に関する警告のみを有効にする場合は、true です。 |
この関数は値を返しません。 |
このグループにリストされている定数は、Application.new_world()の呼び出しで引数として渡すことができます。
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APEX_LOD_RESOURCE_BUDGET : integer![]() apex_lod_resource_budget を指定された値に設定します。
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このフラグを Application.new_world()に渡す場合、リソース バジェットに必要な値を示す追加の引数も渡す必要があります。
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DISABLE_APEX_CLOTH : integer![]() ワールドで Apex Cloth シミュレーションを無効にします。
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DISABLE_PHYSICS : integer![]() ワールドを物理的に無効にします。
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DISABLE_RENDERING : integer![]() ワールドでのレンダリングを無効にします。
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![]() |
DISABLE_SOUND : integer![]() ワールドでのサウンド再生を無効にします。
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ENABLE_REPLAY : integer![]() ワールドの Replay を無効にします。
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ANDROID = "android" : string![]() Android プラットフォームを表現するために内部的に使用される文字列です。
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その他の関連リファレンス項目
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IOS = "ios" : string![]() iOS プラットフォームを表現するために内部的に使用される文字列。
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LINUX = "linux" : string![]() Linux プラットフォームを表現するために内部的に使用される文字列です。
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MACOSX = "macosx" : string![]() Mac OS プラットフォームを表現するために内部的に使用される文字列です。
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PS4 = "ps4" : string![]() PlayStation 4 プラットフォームを表現するために内部的に使用される文字列です。
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UWP = "uwp" : string![]() UWP プラットフォームを表現するために内部的に使用される文字列です。
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WEB = "web" : string![]() Web プラットフォームを表現するために内部的に使用される文字列です。
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WIN32 = "win32" : string![]() Windows プラットフォームを表現するために内部的に使用される文字列です。
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その他の関連リファレンス項目
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XB1 = "xb1" : string![]() Xbox One プラットフォームを表現するために内部的に使用される文字列です。
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このグループ内の関数は、Windows および Mac OS X プラットフォームでのみ使用できます。
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enum_display_modes ( ) : table![]() すべてのスクリーン上で利用できるすべての表示モードに関する詳細情報を返します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
table |
それぞれが 1 つの表示モードを説明する Vector3 オブジェクトのテーブルです。各 Vector3 は、(width, height, screen_index)のように情報を格納します。 |
注: この関数は廃止予定であり、下位互換性を保つためにのみ存在しています。すべての新規開発では、代わりに DisplayAdapter インタフェースを使用してください。
その他の関連リファレンス項目
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process_id ( ) : integer![]() オペレーティング システムによりアプリケーションに割り当てられているプロセス ID を返します。
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この関数はパラメータを受け入れません。 |
integer |
プロセス ID です。 |
この関数はパラメータを受け入れません。 |
この関数は値を返しません。 |
PC に接続されている新しい PS4 コントローラは、起動後に自動的には検出されません。接続されているコントローラを検出して設定し、接続解除されているコントローラへの参照を除去するには、この関数を使用します。
この関数を呼び出すとコントローラの順序が変わり、さまざまな PS4Pad1 インタフェースがさまざまな物理デバイスを表す場合があります。
この関数を呼び出した後で、最初に見つかった PS4 コントローラが PS4Pad1 として使用可能になり、2 番目は PS4Pad2、以下同様です。この関数を複数回呼び出す場合、コントローラの順序が保持されるという保証はありません。つまり、以前に PS4Pad3 として検出されていたコントローラが現在は PS4Pad1 である可能性があります。
この関数は Windows にのみ存在します。
その他の関連リファレンス項目
![]() |
set_max_frame_stacking ( frames )![]() ドライバおよび GPU にスタックできるフレームの最大数を設定します。
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frames : | number | フレームの最大数、またはフレームのスタックを無効にする場合は -1。 |
この関数は値を返しません。 |
これは、ラウンドロビン方式でフレームごとに 1 回 D3D11_QUERY_EVENT を発行することにより実装され、各フレームはキュー内の最も古いイベントを待機します。
この機能は、遅いマシンでの「マウス ラグ」を削減するためのものです。Windows プラットフォームのみで使用できます。
注: どうしても必要な場合を除き、この関数を使用しないことを強くお勧めします。これは、最後の手段とみなされます。
![]() |
set_user_setting ( indices, indices, indices, value ) set_user_setting ( indices, indices, value ) set_user_setting ( indices, value )![]() ユーザ設定データ オブジェクト内の指定されたインデックスで決定される位置に、指定された値を格納します。
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indices : | any(integer, string) | 整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
value : | any | 格納する値です。 |
この関数は値を返しません。 |
user_setting()の呼び出しで同じインデックスを渡すことにより、後でデータを取得できます。変更内容をディスクに保存する場合は、save_user_settings()も参照してください。
![]() |
user_setting ( indices )![]() ユーザ設定データ オブジェクト内の指定されたインデックスに設定されているデータを取得します。
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indices : | any(integer, string)+ | 整数または文字列のデータの 1 つまたは複数のインデックスです。 + 表記は、指定されたタイプのインスタンスが 1 つまたは複数存在することを示しています。 any(...) 表記は、この項目が括弧内に示されている任意のタイプのインスタンスであることを示しています。 |
この関数は値を返しません。 |
その他の関連リファレンス項目