マテリアルを表します。
コンストラクタとアクセサ
![]() | stingray.Gui.create_material() stingray.Gui.material() stingray.Mesh.material() stingray.ShadingEnvironment.material() stingray.Terrain.material() |
関連サンプル コード
その他の関連リファレンス項目
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id ( self ) : integer![]() マテリアルの ID を取得します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 |
integer |
マテリアルの ID です。 |
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set_color ( self, variable, color )![]() マテリアル内のカラー変数を指定した値に設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
variable : | string | 設定する値を持つカラー変数の名前です。 |
color : | 変数に設定する新しい値です。これは各コンポーネントとともに Quaternion に保存されている ARGB 値(255 ~ の範囲)です。Color() を呼び出し、RGB 値の 3 つの引数または ARGB 値の 4 つの引数を渡すことで、これらの値を作成することができます。たとえば、明るい黄色のラインを描画するには、Color(255, 255, 0) を使用します。 |
この関数は値を返しません。 |
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set_matrix4x4 ( self, variable, value )![]() マテリアル内の行列変数を指定した値に設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
variable : | string | 設定する値を持つ行列変数の名前です。 |
value : | 変数に設定する新しい値です。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_resource ( self, slot, resource )![]() マテリアル内のリソース スロットを指定したテクスチャ リソースに設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
slot : | string | テクスチャを割り当てるテクスチャ スロットの名前です。 |
resource : | 設定する RenderResource です。 |
この関数は値を返しません。 |
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set_scalar ( self, variable, value )![]() マテリアル内のスカラー変数を指定した値に設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
variable : | string | 設定する値を持つスカラー変数の名前です。 |
value : | number | 変数に設定する新しい値です。 |
この関数は値を返しません。 |
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set_shader_pass_flag ( self, flag, enabled )![]() 指定したシェーダ パスがマテリアルに対して有効になっているかどうかを確認します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
flag : | string | シェーダ パス フラグの名前です。 |
enabled : | boolean | シェーダ パスを有効にするには true を使用し、無効にするには false を使用します。 |
この関数は値を返しません。 |
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set_texture ( self, slot, texture )![]() マテリアル内のテクスチャ スロットを指定したテクスチャ リソースに設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
slot : | string | テクスチャを割り当てるテクスチャ スロットの名前です。 |
texture : | string | 設定するテクスチャのリソース名です。 |
この関数は値を返しません。 |
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set_vector2 ( self, variable, vector2 )![]() マテリアル内の 2 次元ベクトル変数を指定した値に設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
variable : | string | 設定する値を持つベクトル変数の名前です。 |
vector2 : | 変数に設定する新しい値です。X と Y の値のみが使用されます。 |
この関数は値を返しません。 |
![]() |
set_vector3 ( self, variable, vector3 )![]() マテリアル内の 3 次元ベクトル変数を指定した値に設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
variable : | string | 設定する値を持つベクトル変数の名前です。 |
vector3 : | 変数に設定する新しい値です。 |
この関数は値を返しません。 |
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set_vector4 ( self, variable, vector4 )![]() マテリアル内の 4 次元ベクトル変数を指定した値に設定します。
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self : | この関数を機能させるオブジェクト インスタンスを指定します。 この関数を呼び出す場合は、常にこの self パラメータを指定する必要があります。ドット . 呼び出し構文(オブジェクト指向のコロン : 呼び出し構文ではなく)を使用する必要があります。詳細については、この Stingray ヘルプ トピック、または Lua ドキュメントのこのページを参照してください。 | |
variable : | string | 設定する値を持つベクトル変数の名前です。 |
vector4 : | 変数に設定する新しい値です。 |
この関数は値を返しません。 |