메시를 설명합니다.
생성자 및 액세서
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
관련 도움말 항목
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bounding_volume ( self ) : stingray.BoundingVolume![]() 메시의 경계 볼륨을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
메시의 경계 볼륨입니다. |
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bounding_volume_components ( self ) : stingray.Vector3, stingray.Vector3, number![]() 메시 경계 볼륨의 매개변수를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
메시의 최소 경계 볼륨입니다. | |
메시의 최대 경계 볼륨입니다. | |
number |
메시의 경계 볼륨 반지름입니다. |
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box ( self ) : stingray.Matrix4x4, stingray.Vector3![]() 메시의 모든 정점을 감싸는 방향 지정 경계 상자를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
상자 중심의 위치 및 방향입니다. | |
X, Y 및 Z축을 따르는 상자의 절반 범위입니다. |
Windows 플랫폼의 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다.
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has_material ( self, slot_name ) : boolean![]() 메시에 지정된 이름의 재질 슬롯이 포함되어 있는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
slot_name : | string | 검색할 재질 슬롯의 이름입니다. |
boolean |
메시에 지정된 이름의 재질 슬롯이 포함되어 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
기타 관련 참조 항목
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material ( self, slot ) : stingray.Material![]() slot 매개변수에서 지정한 재질 슬롯에 할당된 재질을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
slot : | any(integer, string) | 메시의 모든 재질 슬롯 목록 내에서 검색할 재질 슬롯의 숫자 인덱스 또는 검색할 재질의 재질 슬롯 이름입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
지정된 슬롯에 할당된 재질입니다. |
참고: 지정한 슬롯 이름이나 숫자 인덱스가 이 메시에서 실제로 사용된다고 확신하는 경우에만 이 함수를 호출하십시오. 슬롯 이름을 제공하는 경우 먼저 Mesh.has_material()을 사용하여 슬롯 이름이 존재하는지 확인할 수 있습니다. 숫자 인덱스를 제공하는 경우 먼저 Mesh.num_materials()를 사용하여 메시에 있는 재질 슬롯의 총 개수를 가져올 수 있습니다. 인덱스는 이 상한보다 작아야 합니다.
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material_slot_name ( mesh, triangle_index ) : integer![]() 지정된 삼각형에 대한 재질 슬롯 이름을 가져옵니다.
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mesh : | 테스트할 메시입니다. | |
triangle_index : | integer | 재질을 가져올 삼각형입니다. |
integer |
지정된 삼각형에 대한 재질 슬롯 이름입니다. |
Windows 플랫폼의 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다.
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num_materials ( self ) : integer![]() 메시에 있는 재질 슬롯 수를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
메시에 있는 재질 슬롯 수입니다. |
기타 관련 참조 항목
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set_explicit_sort_value ( self, sort_value )![]() 메시에 대한 명시적인 정렬 값을 [0-65535] 범위로 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 오브젝트 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
sort_value : | integer | 명시적인 정렬 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
이 함수는 EXPLICIT 정렬 모드를 사용하여 메시의 모든 재질을 레이어로 렌더링할 때에만 사용하십시오.
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set_shader_pass_flag ( self, flag, enabled )![]() 메시에 대해 지정된 셰이더 패스가 활성화되어 있는지 여부를 파악합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 오브젝트 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
flag : | string | 설정할 셰이더 패스 플래그의 이름입니다. |
enabled : | boolean | 메시에 대해 셰이더 패스를 활성화하는 경우 true를 반환하고, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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visibility ( self ) : boolean![]() 현재 렌더 컨텍스트에서 메시를 볼 수 있는 경우에 반환됩니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
boolean |
메시의 가시성입니다. |
이 그룹의 함수는 이 오브젝트 유형의 장면 내 배치를 제어합니다.
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local_pose ( self ) : stingray.Matrix4x4![]() 로컬 공간 내 지정된 장면 그래프 오브젝트의 위치 및 방향(장면 그래프 내 상위 항목 기준)을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
로컬 공간 내 오브젝트의 위치 및 방향입니다. |
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local_position ( self ) : stingray.Vector3![]() 로컬 공간 내 지정된 장면 그래프 오브젝트의 위치(장면 그래프 내 상위 항목 기준)를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
로컬 공간 내 오브젝트의 위치입니다. |
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local_rotation ( self ) : stingray.Quaternion![]() 로컬 공간 내 지정된 장면 그래프 오브젝트의 방향(장면 그래프 내 상위 항목 기준)을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
로컬 공간 내 오브젝트의 회전입니다. |
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node ( self ) : integer![]() 장면 그래프 내 지정된 오브젝트의 ID를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
장면 그래프 내 지정된 오브젝트의 ID입니다. |
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set_local_pose ( self, parent, pose )![]() 로컬 공간 내 지정된 장면 그래프 오브젝트의 위치 및 방향(장면 그래프 내 상위 항목 기준)을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 오브젝트 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
parent : | 이 오브젝트를 소유하는 상위 Unit입니다. | |
pose : | 로컬 공간 내 오브젝트의 새로운 위치 및 방향입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_local_position ( self, parent, position )![]() 로컬 공간 내 지정된 장면 그래프 오브젝트의 위치(장면 그래프 내 상위 항목 기준)를 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 오브젝트 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
parent : | 이 오브젝트를 소유하는 상위 Unit입니다. | |
position : | 로컬 공간 내 오브젝트의 새로운 위치입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_local_rotation ( self, parent, rotation )![]() 로컬 공간 내 지정된 장면 그래프 오브젝트의 방향(장면 그래프 내 상위 항목 기준)을 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 오브젝트 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
parent : | 이 오브젝트를 소유하는 상위 Unit입니다. | |
rotation : | 로컬 공간 내 오브젝트의 새로운 회전입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
world_pose ( self ) : stingray.Matrix4x4![]() 표준 공간 내 지정된 장면 그래프 오브젝트의 위치 및 방향을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
표준 공간 내 오브젝트의 위치 및 방향입니다. |
![]() |
world_position ( self ) : stingray.Vector3![]() 표준 공간 내 지정된 장면 그래프 오브젝트의 위치를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
표준 공간 내 오브젝트의 위치입니다. |
![]() |
world_rotation ( self ) : stingray.Quaternion![]() 표준 공간 내 지정된 장면 그래프 오브젝트의 회전을 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 이 함수를 호출할 때에는 항상 이 self 매개변수를 제공해야 합니다. 도트(.) 호출 구문을 사용해야 하며, 객체 지향 콜론(:) 호출 구문을 사용하면 안 됩니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목, 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
표준 공간 내 오브젝트의 회전입니다. |