Stingray 1.4 릴리스 정보
Stingray 1.4(1.4.728.0)는 Autodesk 3D 도구와 향상된 연결성을 제공하고, 더 많은 VR 플랫폼에 대한 지원을 추가했으며, WebGL2에 대한 실험적 지원을 제공하여 개발자가 특정 웹 브라우저에 프로젝트를 배포할 수 있도록 합니다. 또한 이번 Stingray 릴리스에는 엔진의 여러 기능 영역에서 유용성을 개선하기 위한 기타 업데이트도 많이 포함되어 있습니다.
또한 이번 Stingray 릴리스는 네트워크 라이센스도 지원합니다. 업데이트된 Autodesk 라이센스 및 설치 정보는 이 버전의 Stingray 온라인 도움말에 포함되어 있습니다.
이 항목의 섹션:
새로운 기능
이 섹션에는 Stingray의 최신 버전에서 사용할 수 있는 새로운 주요 기능이 모두 나열되어 있습니다.
수정된 사항
여기에는 수정된 버그와 알려진 제한 사항 목록이 워크플로우 영역별로 정렬되어 있습니다.
알려진 제한 사항 및 해결 방법
이 섹션에는 Stingray의 최신 릴리스 이후 새로 발견된 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
업그레이드 요구사항
이전 버전의 Stingray에서 시작한 프로젝트에 대해 작업하는 경우 이 섹션에는 최신 버전으로 성공적인 업데이트를 위해 취해야 할 수 있는 단계가 나열되어 있습니다.
개별 자산을 링크하는 것 이외에도 이제 Maya 또는 Maya LT에서 빌드된 전체 장면을 링크해 Stingray로 직접 내보낼 수 있습니다. Maya 또는 Maya LT가 Stingray 편집기에 연결되어 있으면 장면 자산에 자동 또는 수동으로 태그를 지정한 후 Stingray에서 동일한 레이아웃으로 재현할 수 있습니다. 그러면 Maya 또는 Maya LT에서 자산에 대해 수정한 사항이 Stingray 내에서 업데이트됩니다. 따라서 두 도구에서 레이아웃을 수동으로 재생성할 필요 없이 보다 쉽게 장면을 빌드, 반복, 검토 및 변경할 수 있습니다. Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 수준 동기화를 참조하십시오.
Stingray의 새로운 실험적 모드는 개발자에게 새로운 플랫폼인 WebGL2를 위한 개발을 시도해 볼 수 있는 기회를 제공합니다. 실험적 모드가 활성화되어 있으면 특정 웹 브라우저의 나이틀리 개발자 베타 빌드에 실행하도록 Stingray 프로젝트를 배포할 수 있습니다. 이는 진취적인 개발자가 새로운 대상 플랫폼이 소비자에게 선보일 준비가 되기 전에 앞서 해당 플랫폼에서 프로젝트를 테스트해볼 수 있는 좋은 기회입니다.
참고: Stingray 1.4가 출시된 후 이 기능에 대한 몇 가지 업데이트가 있었습니다. 업데이트된 정보는 웹에서 시작하기를 참조하십시오.
Stingray 1.4에서는 VR 플랫폼에 대한 지원을 개선하여 Oculus Rift SDK v1.4 및 SteamVR SDK v1.0에 대한 지원을 추가했습니다. VR SDK 키트의 업데이트된 목록은 지원되는 플랫폼을 참조하십시오.
이번 릴리스에는 업데이트된 SteamVR 템플릿 프로젝트도 포함되어 있는데, 이 프로젝트는 Project Manager에서 다운로드할 수 있습니다.
이제 개발자가 Stingray의 노드 기반 시각적 스크립팅 시스템인 Flow를 사용하여 Vive 제어기(SteamVR)에 대한 제어기 동작을 생성할 수 있습니다. Flow에서는 훨씬 빠르고 간단한 방법으로 Vive VR 경험에 상호 작용성을 추가하고 디자이너가 더욱 쉽게 직접 코딩할 필요 없이 프로토타입을 생성해 테스트할 수 있습니다.
이제 훨씬 쉽게 여러 Stingray 프로젝트 간에 자산을 공유할 수 있습니다. 내보낼 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 압축된 파일 하나로 모든 파일 종속성이 자동으로 포함됩니다. 이렇게 하면 그 어느 때보다 쉽게 프로젝트와 팀 간에 자산을 공유하고 디지털 자산 스토어에서 판매할 수 있습니다. 자산을 패키지로 가져오기 및 내보내기를 참조하십시오.
Gameware Navigation을 위한 다중 데이터베이스
이전 릴리스에서 각 Stingray 수준은 단일 Gameware Navigation 데이터베이스하고만 연결될 수 있었습니다. 즉, 한 가지 크기의 캐릭터에 대해서만 NavData를 생성할 수 있었습니다.
그러나 이번 릴리스에서는 이제 Navigation 패널에서 NavData 데이터를 생성할 때 각 수준에 대해 여러 NavData 데이터베이스를 생성할 수 있습니다. 각 데이터베이스에 대해 서로 다른 크기 매개변수를 설정할 수 있습니다. 따라서 각 데이터베이스가 관리하는 NavData가 해당 크기의 캐릭터에 대한 실제 이동 가능성을 훨씬 정확하게 반영합니다. 예를 들어, 인간 크기 캐릭터에 대한 데이터베이스 하나와 거인 및 공룡에 대한 다른 데이터베이스를 사용할 수 있습니다. 업데이트된 내용은 탐색 메시 생성을 참조하십시오.
Stingray에서 UV 배율/간격띄우기 값 편집
Maya, Maya LT 또는 3ds Max에서 재질을 내보내는 경우 이제 Stingray에서는 재질에 UV Offset 및 UV Scale 값을 포함 및 노출하여 Stingray에서 계속해서 UV 타일링을 편집할 수 있습니다.
공개된 Stingray Editor 플러그인 프레임워크
이번 릴리스에서는 Stingray Editor를 위한 새로운 플러그인 프레임워크를 도입했습니다. 이 프레임워크를 사용하여 누구나 Stingray 소스 코드에 손대지 않고 Stingray Editor의 동작을 사용자 정의하고 새로운 편집 기능을 추가할 수 있습니다. 자세한 내용은 플러그인을 사용하여 Stingray 편집기 사용자 정의를 참조하십시오.
3ds Max용 Stingray DCC 링크 플러그인을 설치하면 이제 Stingray 프로젝트 폴더 간에 Stingray 물리적 기반 셰이더를 직접 가져오고 내보낼 수 있습니다. Stingray와 3ds Max 간에 새 재질을 전송할 때 모든 입력 연결 및 노드를 비롯하여 재질의 매개변수가 유지됩니다.
업데이트된 내용은 Maya, Maya LT 또는 3ds Max로 재질 전송 및 Maya, Maya LT 또는 3ds Max에서 재질 받기를 참조하십시오.
이번 릴리스에서는 GPU의 Mali 시리즈에 대한 지원이 추가되어 보다 광범위한 Android 기반 모바일 장치를 개발 대상으로 제공합니다. 업데이트된 내용은 지원되는 플랫폼을 참조하십시오.
- Asset Browser를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 지형 유닛을 생성합니다.
- 유닛, 골격 및 클립 다시 가져오기에 이제 FBX Import 옵션이 표시됩니다. 자산 하나 또는 여러 개를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Re-import를 선택하여 다시 가져온 다음 선택한 파일에 변경 사항을 적용합니다.
- Shader Graph Editor가 이제는 열여 있는 여러 셰이더 그래프를 한 번에 지원합니다. 여러 셰이더 그래프를 기본 인터페이스에 고정시키면 여러 셰이더 간에 셰이더 노드를 쉽게 잘라내고 붙여 넣을 수 있습니다.
- Shader Graph Editor에서 Search 필드를 사용하여 셰이더 그래프에서 텍스트 및 노드를 검색할 수 있습니다. Search 필드에 쿼리를 입력하고, 화살표를 사용하여 검색 결과를 살펴봅니다.
을 클릭한 다음 Search options을 사용하여 검색 범위를 좁힐 수 있습니다.
- Shader Graph Editor의 노드에는 Stingray 온라인 도움말의 셰이더 참조 페이지에 대한 링크가 내장되어 있으므로 셰이더 요소를 사용 및 구현하는 방법에 대한 학습 자료를 찾을 수 있습니다.
이제 각 흐름 노드에서 직접 흐름 노드 참조 설명서에 액세스할 수 있습니다. 또한 흐름 그래프 검색을 통해 특정 노드를 찾아 흐름에서 보다 쉽게 복잡한 장면 상호 작용성을 탐색하고 빌드할 수 있습니다.
장면 오브젝트의 XYZ 배율 변환 값을 이제 잠글 수 있어 Property Editor에서 직접 오브젝트의 배열을 쉽게 변경할 수 있습니다. 그러나 비율은 동일하게 유지됩니다. 따라서 장면 또는 프로젝트의 요구사항에 맞춰 훨씬 쉽게 오브젝트의 배율을 일관되게 조정할 수 있습니다.
이제 텍스처로 사용하기 위해 TIFF 파일을 가져올 수 있습니다. 업데이트된 내용은 지원되는 파일 형식을 참조하십시오.
Stingray 1.4에서는 Stingray 1.3에 추가된 NVIDIA APEX 의상에 대한 지원이 개선되었습니다. 새로 업데이트된 내용에는 봉제 인형 캐릭터의 의상에 대한 충돌이 추가되어 장면에서 이동하는 캐릭터 주위에서 의상이 훨씬 더 현실감 있게 움직입니다.
또한 구성된 APEX 의상과 함께 자산을 가져오는 경우 FBX 파일과 같은 이름을 가진 모든 .apx 파일이 Stingray 프로젝트로 자동으로 가져오기됩니다. 예를 들어 cloth_test.fbx라는 FBX 파일을 가져오는 경우 cloth_test1.apx 및 cloth_test2.apx 파일도 가져옵니다. Stingray Editor에서 유닛을 이동하거나 이름을 바꾸면 이름이 같은 연결된 .apx 파일도 이동하거나 이름이 바뀝니다.
이제 새 전사 Draw Order 특성을 사용하여 레이어드 전사를 정렬할 수 있습니다. 전사는 맨 위에 표시되는 더 높은 값이 지정된 전사와 관련된 그리기 순서를 기반으로 투영됩니다.
강력한 Stingray 렌더러가 최적화되어 SSAO(화면 공간 앰비언트 폐색) 사용 시 속도가 전반적으로 개선되었습니다.
WebGL 플랫폼의 경우, 이제 Stingray 렌더러는 넓은 파노라마 장면에 적절한 렌즈 효과 셰이더를 지원합니다.
Stingray 베이커로 라이트 맵을 베이킹하는 경우 이제 다음 항목을 조정할 수 있습니다.
- 라이트 맵으로 베이킹된 간접 조명의 전체 밝기
- 방사형 재질에 의해 장면으로 투사되는 빛의 양
- 장면에서 산란광의 전체 밝기
이번 릴리스에는 Maya 2017 및 Maya LT 2017과 3ds Max 2017용 플러그인을 지원하기 위해 업데이트된 Stingray DCC 링크 플러그인이 포함되어 있습니다. 플러그인에 대한 자세한 내용은 Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 상호 운용을 참조하십시오.
이제, 통합된 Wwise 오디오 엔진의 메모리 사용 및 동작을 Stingray 프로젝트의 settings.ini 파일에서 보다 정확하게 제어할 수 있게 되었습니다. Stingray 엔진 settings.ini 파일 참조를 참조하십시오.
Stingray와 함께 제공되는 Maya 2017 및 Maya LT 2017용 PhysX 플러그인 설치 프로그램이 최신 PhysX 플러그인 버전인 3.3.20602.11122를 설치하도록 업데이트되었습니다. PhysX Plugins Download를 클릭하여 이전 버전의 Maya에 해당하는 플러그인을 다운로드합니다. 관련 정보는 DCC 도구용 PhysX 플러그인 설치를 참조하십시오.
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- GAME-15081 스토리: 'S' 핫 키로 하위 오브젝트 키를 생성할 수 없습니다.
- GAME-15110 Property Editor에서 변환 스피너를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 값을 재설정하는 작업이 내역에 추가되지 않고 실행 취소할 수 없습니다.
- GAME-15082 수준 참조: Property Editor에서 변환 채널에 대한 이동 변환 시 충돌이 발생합니다.
- GAME-15283 [AnimControllerEditor] ShortcutState가 레이어에 대해 DefaultState로 설정된 경우 오류가 발생합니다.
- GAME-13690 프로젝트 생성 "A project with the same name already exists" 알림이 너무 오래 표시됩니다.
- GAME-15106 창의 새 인스턴스를 얻거나, 설정 폴더를 삭제하거나, Window > Reset Layout을 수행하지 않으면 새 Stingray 버전의 UI 변경 사항이 표시되지 않습니다.
- GAME-15048 Flow: 버튼 위에 마우스를 올려 놓으면 커서가 손 모양으로 변해 멈춥니다.
- GAME-15077 편집기에서 GetUnit을 로드하는 중 드물게 임의 충돌이 발생하고 'An item with the same key has already been added'라는 메시지가 표시됩니다.
- GAME-14944 Particle Editor: 입자 효과 생성 시 인스턴트 로그 오류가 발생합니다.
- GAME-15213 프로젝트에 사용자 정의 코어 디렉토리가 있는 경우 편집기가 멈춥니다.
- GAME-15162 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 카메라를 회전하면 광선 투사가 떠도는 현상이 계속 발생합니다.
- GAME-14767 재질에 대한 변경 사항을 무시하면 백엔드 예외가 발생할 수 있습니다.
- GAME-14773 Asset Browser에서 Anim Controller Editor로 애니메이션 클립을 드래그 앤 드롭하면 오류가 발생합니다.
- GAME-14780 파일 내보내기를 선택하면 "cannot save file outside project directory"라는 메시지가 표시됩니다.
- GAME-14777 Log Console에서 필터링된 메시지를 복사해 붙여 넣으면 표시된 메시지가 아니라 전체 메시지가 복사됩니다.
- GAME-14787 데이터 컴파일에 실패하면 백엔드 충돌이 발생합니다.
- GAME-14808 FBX 애니메이션 가져오기: 애니메이션되지 않은 노드에 대해 변환 곡선을 생성하지 마십시오.
- GAME-14804 애니메이션 가져오기: 애니메이션 트랙이 재생되지 않습니다.
- GAME-14783 애니메이션 가져오기: 곡선 유지는 너무 일찍 제거하면 안 됩니다.
- GAME-14782 AnimationClip 특성: 곡선이 사전순으로 정렬됩니다.
- GAME-14634 Import 대화상자 - 애니메이션 범주가 축소되지 않은 상태일 때 골격 선택 목록 상자가 해당 모델 값을 선택하지 않습니다.
- GAME-14576 Log Console: Asset Browser 필터처럼 필터링이 활성화된 경우 필터 버튼이 이를 나타내야 합니다.
- GAME-14199 셰이더 그래프: 0을 표시하지 않고 소수값을 입력하지 않으면 'bad number format'이라는 메시지가 표시됩니다.
- GAME-14222 수준을 "다른 이름으로 저장"하는 동안 라이트 맵이 무시됩니다.
- GAME-14105 NodeInfo에는 항상 사용자 정의 노드를 위한 빈 범주가 있습니다.
- GAME-14136 Shader Graph Editor - "Open" 버튼을 누르면 일반 Open FIle 창이 열리면 안 되는데 프로젝트의 재질이 나열된 창이 열립니다.
- GAME-14125 현재 그래프 수정 사항을 저장하면 Refresh 버튼이 비활성 상태로 남아 있습니다.
- GAME-13315 Log Console: 오류/경고/정보 버튼 6개 중 임의로 토글하면 Filter 확인란이 동기화되지 않습니다.
- GAME-13313 수준 유닛의 이름을 바꾸면 입력 확인 없이 모든 문자가 허용되어 오류가 발생할 수 있습니다(예: System.FormatException: Input string was not in a correct format).
- GAME-13860 새 재질 셰이더 그래프에서 Standard Base 노드를 삭제하면 "Target Invocation error : Sequence contains no elements"라는 메시지가 표시됩니다.
- GAME-13750 Asset Browser: 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 표시되는 상황별 메뉴의 Create 하위 메뉴에 Terrain이 없습니다.
- GAME-13742 수준 흐름: RMB 상황별 메뉴에서 "Paste"가 항상 비활성화되어 있습니다.
- GAME-13736 Terrain Editor: 유닛의 이름을 바꿔도 덤블 메시 참조가 업데이트되지 않습니다.
- GAME-13669 일시적인 오류 DCCLink: System.Net.Sockets.SocketException (0x80004005): 일반적으로 각 소켓 주소(프로토콜/네트워크 주소/포트)는 한 번만 사용할 수 있습니다.
- GAME-13729 지형: 프로젝트 디렉토리 외부로 높이 맵을 내보낼 수 있어야 합니다.
- GAME-13769 Log Console 시작 시 자동 스크롤 기능이 꺼집니다.
- GAME-13488 애니메이션: Asset Browser에서 처음으로 애니메이션을 선택하면 속도가 느려질 수 있습니다.
- GAME-14684 프로젝트 전환 시 Anim Clip Editor에 이전 프로젝트의 클립이 표시됩니다.
- GAME-14383 FBX 가져오기: 다각형이 없는 메시를 무시합니다.
- GAME-14434 파일에 확장자가 없는 경우 폴더 이름 바꾸기 오류가 발생합니다.
- GAME-14413 APEX: 썸네일에서 의상 자산이 표시되지 않습니다.
- GAME-7714 Flow: 핀/슬롯/매개변수 이름/레이블과 해당 값 사이에 콜론이 누락되었거나 표시되지 않습니다(이러한 항목과 값은 색상이 서로 달라야 함).
- GAME-10811 컴파일 중 수준 흐름을 열면 Level Flow Editor에서 JavaScript 예외가 발생합니다.
- GAME-10768 Project Manager: 새 프로젝트 생성 또는 추가 시 검색 필터가 적절하게 지워지지 않습니다.
- GAME-10616 Script Editor: 파일 탭 스크롤 막대가 나타나면 도구 막대의 수평 스크롤 막대가 사라집니다.
- GAME-5106 수준 스토리 흐름에 모든 유닛 트랙에 대한 출력이 표시되는데 이벤트에 대한 출력만 표시되어야 합니다.
- GAME-11165 기본 메뉴 막대에서 File 및/또는 Create 메뉴가 때때로 잘못된 위치에서 종료됩니다.
- GAME-13989 동일한 트리거에 대해 "Trigger" 및 "Get Trigger Properties"가 허용되지 않습니다.
- GAME-14589 Project Manager에서 닫으면 Stingray Editor 프로세스가 멈춥니다.
- GAME-14149 셰이더 그래프를 저장하기 위한 Ctrl-S 바로 가기가 작동하지 않습니다.
- GAME-13017 Create 메뉴에 중복된 항목이 있습니다.
- GAME-14880 모달 대화상자를 열면 초점 문제가 발생합니다.
- GAME-15200 Flow: Level Flow Editor에서 커서가 펜/연필 모양으로 작동을 멈춥니다.
- GAME-13345 템플릿이 없는 경우 빈 프로젝트를 생성할 수 없습니다.
- GAME-13070 Project Manager: 프로젝트를 전환할 때 프로젝트를 선택하고 수준을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해도 수준은 열리지 않고 프로젝트만 열립니다.
- GAME-13821 여러 메뉴 항목의 바로 가기가 동일한 경우 해당 메뉴 항목이 작동하지 않습니다.
- GAME-14645 프로젝트가 이미 컴파일된 경우 프로젝트 로드 시 수준이 로드될 때 수준이 열리지 않습니다.
- GAME-14371 Asset Browser에서 재질을 선택할 때마다 수준 뷰포트 카메라가 전환됩니다.
- GAME-14537 Asset Browser: 시작 시 Asset Browser에서 잠긴 파일(즉, p4)이 표시되지 않습니다.
- GAME-14480 _data 폴더가 제거된 상태에서 기존 프로젝트를 열면 컴파일 진행 상태가 표시되지 않습니다.
- GAME-14506 자산 미리보기: 프로젝트를 전환하면 미리보기 동작이 등록되지 않습니다.
- GAME-8591 Project Manager: 기존 프로젝트를 추가하면 방금 추가한 프로젝트가 보이도록 자동으로 스크롤되어야 합니다.
- GAME-13993 편집기가 다른 창 뒤에서 즉, 백그라운드에서 열립니다.
- GAME-15208 고객 프로젝트를 로드하면 external_event 유형을 찾을 수 없다는 노드 컴파일 기능 설명자가 표시됩니다.
- GAME-14758 로컬 변수를 반환하는 엔진 모듈이 제대로 새로 고침/다시 로드되지 않습니다.
- GAME-14160 엔진을 시작하면 기본적으로 마우스 커서가 숨져지지 않습니다.
- GAME-13976 플러그인에 대한 호출 스택 기호가 표시되지 않습니다.
- GAME-13255 update_async_reads(), CAkLowLevelTransferDeferred에서 Wwise가 잠깁니다.
- GAME-13178 매우 낮은 프레임 속도에서 Wwise 오디오 스트리밍이 충돌합니다.
- GAME-13933 Galaxy S7에서 Stingray Editor의 "Run Project" 기능이 작동하지 않습니다.
- GAME-13584 차량 템플릿 수준을 열면 다음과 같은 여러 가지 경고가 표시됩니다. Physx: PhysX: RigidBody::setRigidBodyFlag: kinematic bodies with CCD enabled are not supported! CCD will be ignored. physx\src\NpRigidBodyTemplate.h 437
- GAME-13519 [PhysX] 배율이 로컬 위치의 모양을 지정합니다.
- GAME-14712 Apex: 봉제인형 + 의상과 충돌합니다.
- GAME-14711 브라우저에서 스레딩이 지원되지 않는 경우 PhysX 교착이 발생합니다.
- GAME-14650 엔진 종료 시 메모리 누수 문제를 해결했습니다.
- GAME-14406 PS4 - 음성 채팅 스레딩에 문제가 있습니다.
- GAME-12579 APEX 의상 재질 리소스에 문제가 있습니다.
- GAME-15265 Asset Browser에서 엔티티의 이름을 바꾸면 프로젝트에서 엔티티가 삭제됩니다.
- GAME-15386 다중 편집: 색상 특성이 있는 엔티티 두 개를 다중 선택하면 오류가 표시됩니다.
- GAME-14946 음영 처리 환경 엔티티는 중복될 수 없습니다.
- GAME-14666 엔티티의 상속된 자산이 사라지는 경우 연결이 끊겼다는 피드백이 표시되지 않습니다.
- GAME-14994 NavSamples - 봇 중 하나가 경로 샘플을 따라 이동하지 않고 애니메이션이 중단되었습니다.
- GAME-15169 nav_plugin_c_api에 pos float[3] 버그가 있는 경우 *out_pos = *pos를 수정했습니다.
- GAME-15158 NavSamples - NavRoute 프로젝트에 애니메이션 제어기와 관련된 몇 가지 문제가 있습니다.
- GAME-14027 NavMesh 생성 시 지형 샘플링을 수정했습니다.
- GAME-13921 NavPlugin: 지형이 사용되는 경우 다중 섹터 생성이 연결되지 않습니다.
- GAME-14721 Android 라이브 링크에서 때때로 "untitled / Lua: core/gwnav/lua/gwnavgen_new.lua:342: attempt to index upvalue 'GwNavGeneration' (a nil value)"라는 메시지가 표시됩니다.
- GAME-14952 NavPlugin: "Save your changes before opening a new level" 대화상자에서 Yes를 클릭하면 Navigation Lua 오류가 트리거됩니다.
- GAME-15457 ShaderFX: 상위 재질에 vec2가 예상되는 경우 max의 Vec2가 Vec4로 내보내기되고 오류가 발생합니다.
- GAME-15394 DCCLink: 재질을 Stingray로 보내면 폴더가 생성되지 않습니다.
- GAME-15238 엔진 리소스 설정: 인스턴스가 감지되어야 하며 동일한 리소스 이름을 공유합니다.
- GAME-13472 PhysX 플러그인: PhysX 플러그인을 처음으로 사용하는 경우와 플러그인이 자동으로 로드된 상태에서 Maya를 시작한 경우 변수 재선언 경고가 여러 개 표시됩니다.
- GAME-13475 PhysX 플러그인: 물리적 강조 표시가 Viewport 2.0에 더 이상 없습니다.
- GAME-12423 PhysX 플러그인: UI - Attribute 편집기 레이블 Rigid Body 탭의 "Volocities"에 오타가 있습니다.
- GAME-12375 PhysX 플러그인: 출력 배율 계수 단위를 변경하면 다음과 같은 경고가 표시됩니다. physxUI.mel line 2622: Converting string "0.01m" to a float value of 0.01
- GAME-12369 PhysX 플러그인 > PhysX 장면 확인을 수행하면 다음과 같은 경고가 발생합니다. physxValidateScene.mel line 65: The -bs/-borderStyle flag is obsolete and should not be used
- GAME-15195 Viewport 2.0을 사용하는 경우 PhysX 샘플 장면 시뮬레이션 시 음영 처리된 오브젝트가 움직이지 않는 상태로 남아 있습니다.
- GAME-14440 유효하지 않은 iOS 패키징 서버를 이름으로 지정하면 충돌이 발생합니다.
- GAME-14771 Connections 패널: Android와 선택한 플랫폼 간의 연결이 때때로 끊기고 대신 정의되지 않은 빈 선택이 표시됩니다.
- GAME-13273 OS 전체 화면을 활성화/비활성화하는 경우 Android Shield Tablet이 충돌합니다.
- GAME-12877 Android: 차량 템플릿에서 다음 경고가 표시됩니다. "android / OpenGL: Unsupported texture format: GL_COMPRESSED_RED_GREEN_RGTC2_EXT (GL format: 8dbd)"
- GAME-15100 Additive Blend가 적용되지 않은 게시판이 GL 셰이더에서 잘못 렌더링됩니다.
- GAME-13666 텍스처에 가장 작은 밉만 표시됩니다.
- GAME-12213 전사 혼합 순서가 편집기와 게임에서 다릅니다.
- GAME-11692 Stingray 베이커가 평면을 제대로 처리하지 못합니다.
- GAME-11693 베이커가 스카이라이트를 잘못 처리합니다.
- GAME-14761 리소스 패키지를 비동기식으로 로드하는 경우 엔진이 텍스처에서 충돌합니다(SR00071).
- GAME-13339 재질 변수 노드의 유형 풀다운에 빈 항목이 포함되어 있으며 이 항목을 선택하면 다음 오류가 표시됩니다. "nhandled exception, Error: FormatException: Input string was not in a correct format."
- GAME-14349 편집기 엔진: Trying to use a deleted resource!", "Assertion failed 'idx != NOT_INITIALIZED' at 'd3d11_render_device\d3d_resource_manager.inl:6'
- GAME-14653 지형: 덤블을 추가하고 밀도를 0에서 증가시키는 경우 어설션에 실패합니다. 'type == RenderResource::TEXTURE' at 'd3d11_render_device\d3d_resource_manager.inl:13' 오류
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이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.
수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
GAME-15758 흐름 노드 Get Unit Boolean이 항상 false를 반환합니다.
유닛 특성의 실제 값과 상관 없이 Get Unit Boolean의 출력 값이 항상 false입니다.
GAME-15757 흐름 노드 Spawn Unit at Position이 항상 "생성됨" 출력 이벤트를 트리거합니다.
Spawn Unit at Position 흐름 노드를 사용하여 유닛이 생성 해제된 경우 "생성 해제됨" 출력 대신 "생성됨" 출력에 연결된 노드를 트리거합니다.
GAME-15756 재설정하지 않으면 Counter 흐름 노드가 시작 값에서 시작되지 않습니다.
GAME-15899 하위 흐름에서 충돌이 발생합니다.
지연 노드를 사용하여 하위 흐름을 생성하면 지연 노드 실행 시 충돌이 발생합니다.
GAME-14739 V 축에서 UV 배율을 조정하면 경우에 따라 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다.
1, 2, 3과 같은 정수는 올바르게 나타나지만 1.23과 같은 숫자는 다른 원점에서 배율이 조정됩니다.
GAME-15456 Stingray 1.4를 실행한 후 이전 버전의 Stingray Editor에 빈 도구가 있습니다.
해결 방법: Window > Reset Layout을 선택하여 Stingray Editor를 재설정합니다.
GAME-15085 zip 파일을 가져올 수 없습니다.
패키지 가져오기를 수행하면 자산을 zip 파일로 가져오지 않습니다.
해결 방법: 패키지의 압축을 풀고 자산을 개별적으로 가져옵니다.
GAME-15458 Creative Market의 Traffic Game: Stingray 1.4에서 택시가 앞으로 이동하지 못합니다.
해결 방법: 없습니다.
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Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.
이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.
공용 Oculus Rift SDK와 작동하도록 하기 위해 이 릴리스에서는 Oculus Lua API가 업데이트되었습니다. 안타깝지만 이번 변경을 적용하기 위해서는 VR 템플릿의 Lua 스크립트에서 코드를 약간 변경해야 합니다.
이전에 Stingray의 이전 버전에서 VR 템플릿으로부터 프로젝트를 생성한 경우 해당 프로젝트는 더 이상 1.4 Stingray 릴리스와 작동하지 않습니다.
이 문제를 해결하려면 이 릴리스에서 VR 템플릿으로부터 새 프로젝트를 시작합니다. 그런 다음 이전 프로젝트에서 scripts 폴더를 제외한 모든 내용을 새 프로젝트로 복사합니다.
이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.
주요 변경 사항:
이제 Gameware Navigaton 플러그인에는 한 번에 NavData 데이터베이스가 여러 개 있을 수 있습니다. 이전에 GwNavWorld를 수락한 GwNav 오브젝트의 대부분의 함수가 GwNavWorld 또는 GwNavDatabase를 사용하도록 업데이트되었습니다.
Oculus 초기화 및 설정이 약간 변경되었습니다. 위 참고 내용을 참조하십시오.
새 WebSocket API를 사용하여 이제 웹 소켓을 열고 관리할 수 있습니다.
새로운 Sensor API를 사용하여 장치 센서에서 측정값에 액세스할 수 있습니다.
이 릴리스의 새로운 흐름 노드, 수정 및 제거된 흐름 노드의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
프로젝트에 수정 또는 제거된 흐름 노드가 포함되어 있는 경우 이전 버전의 노드를 삭제하고 새 버전을 다시 삽입하여 그래프가 올바르게 연결되어 있는지 확인해야 합니다.
주요 변경 사항:
- Level > Level Story를 추가하면 새로운 이벤트 핀인 Reverse Play가 추가됩니다. Reverse Play를 사용하면 런타임 시 스토리 재생을 쉽게 역진행할 수 있습니다.
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