下面是在“毛发描述”(Fur Description)节点的属性描述。
替换具有某种意义的毛发描述的默认名称(例如,eyebrowFur)。
选择要应用于毛发描述的灯光模型。
仅毛发的“根部环境色”(Base Ambient Color)和“尖端环境色”(Tip Ambient Color)在最终颜色计算中使用。
“根部环境色”(Base Ambient Color)和“尖端环境色”(Tip Ambient Color)值会分别添加到“基础颜色”(Base Color)和“尖端颜色”(Tip Color)值。
“根部环境色”(Base Ambient Color)和“尖端环境色”(Tip Ambient Color)值会分别添加到“基础颜色”(Base Color)和“尖端颜色”(Tip Color)值,且“镜面反射”(Specular)值会根据“镜面反射锐度”(Specular Sharpness)添加到头发。
仅对毛发的镜面反射光(高光)进行渲染。
键入要在毛发描述附着的所有曲面或每个曲面上分布的头发数量。
要在附着到毛发描述的所有曲面上分布头发,请在“毛发渲染选项”(Fur Render Options),“Calc. 区域值”(Calc. Area Values)设置为“全局”(Globally)。每个毛发描述的头发均匀分布在具有附着毛发的所有曲面上,而不管其附着的毛发描述。
要在附着毛发描述的每个曲面上分布头发,那么一个毛发描述的头发分布不影响另一个毛发描述的分布,则请在“毛发渲染选项”(Fur Render Options),“Calc. 区域值”(Calc. Area Values)设置为“每个毛发描述”(Per Fur Description)。
有关详细信息,请参见在渲染之前设置“毛发渲染设置”(Fur Render Settings)。“逐毛发描述”(Per Fur Description)是默认设置。
要在附着毛发描述的每个曲面上使用给定的密度值,必须将“计算“Calc. 区域值”(Calc. Area Values)毛发全局选项设置为“禁用”(Off)
通过一个公共因子(包括映射的值)使用此设置调整“根部宽度”(Base Width)、“尖端宽度”(Tip Width)、“长度”(Length)和“偏移”(Offset)值。此比例具有统一毛发。
列出使当前毛发描述指定到其上面的曲面。
可以将纹理映射到属性,但贴图必须是简单的文件纹理。毛发渲染器仅了解简单的纹理纹理。可以将包括程序纹理的任何着色网络映射到毛发属性,但必须通过烘焙它们将其转换为文件纹理。
如果可使用通过转入“属性编辑器”(Attribute Editor)的“细节”(Details)部分的方法来贴图属性值,则仅可以映射文件纹理,因此无需烘焙它们。
如果使用任何其他方法映射值(例如,拖放或“贴图”(Map)按钮,则必须烘焙贴图。
在“烘焙属性”(Bake Attribute)下拉列表中,选择要将贴图转化到纹理文件的属性,并单击“烘焙”(Bake)按钮。毛发在 furAttrMap 目录中以 .IFF 格式保存贴图。若重烘焙属性,则将覆盖旧贴图。
有关贴图属性的详细信息,请参见映射毛发属性值。
这些是使用“烘焙属性”(Bake Attribute)和“烘焙”(Bake)按钮创建的属性贴图的宽度和高度值。同样使用“绘制毛发属性工具”(Paint Fur Attributes Tool)在曲面上绘制毛发属性时,毛发创建由“V 向采样数”(V Samples)和“U 向采样数”的数量定义的值栅格大小。渲染场景时,毛发会导出这些值,以映射可以使用的渲染器。可以定义导出的贴图的尺寸。(如果在毛发描述中导入值贴图,则不会使用这些值。)
这些值设置渲染器使用的属性贴图的宽度和高度。默认值为 256x256。
定义毛发基础的颜色。使用滑块来调整该值。单击“基础颜色”(Base Color)框并从“颜色选择器”(Color Chooser)选择毛发基础颜色。
使用“贴图”(Map)按钮 以将文件纹理映射到基础颜色。必须烘焙贴图以将其转化为文件纹理。请参见烘焙属性。
使毛发的基础颜色与曲面的材质颜色相同。
定义毛发尖端的颜色。使用滑块来调整该值。单击“尖端颜色”(Tip Color)框并从“颜色选择器”(Color Chooser)选择毛发尖端颜色。
使用“贴图”(Map)按钮 以将文件纹理映射到尖端颜色。必须烘焙贴图以将其转化为文件纹理。请参见烘焙属性。
对于更逼真的毛发,通过使“尖端颜色”(Tip Color)与“基础颜色”(Base Color)相同来启动。然后降低颜色“饱和度”(Saturation)并增加“明度值”(Value)以便尖端比基础稍亮。
定义毛发基础的根部环境色。该颜色会添加到“基础颜色”(Base Color)以生成环境光的效果。使用滑块来调整该值。单击“根部环境色”(Base Ambient Color)框并从“颜色选择器”(Color Chooser)选择根部环境色。
此选项仅在选定的“灯光模型”(Light Model)包括“环境光”(Ambient)时有效果。
真实环境光不会影响毛发颜色。在 Maya 中,具有设置为 0 的“环境光明暗处理”(Ambient Shade)属性的环境光是真正的环境光。如果环境光的“环境光明暗处理”(Ambient Shade)属性大于 0,则灯光不影响毛发颜色。
默认情况下,“根部环境色”(Base Ambient Color)为黑色(值为 0),表示“基础颜色”(Base Color)不受影响。使“根部环境色”(Base Ambient Color)(增加颜色值)变亮时,“基础颜色”(Base Color)会变得更亮。
使用“贴图”(Map)按钮 以将文件纹理映射到根部环境色。如果应用的贴图不是文件纹理,则必须烘焙贴图以将其转换为文件纹理。请参见烘焙属性。
定义毛发尖端的环境光颜色。该颜色会添加到“尖端颜色”(Tip Color)以生成环境光的效果。使用滑块来调整该值。单击“尖端环境色”(Tip Ambient Color)框并从“颜色选择器”(Color Chooser)选择尖端环境色。
此选项仅在选定的“灯光模型”(Light Model)包括“环境光”(Ambient)时有效果。
默认情况下,“尖端环境色”(Tip Ambient Color)为黑色(值为 0),表示“尖端颜色”(Tip Color)不受影响。使“尖端环境色”(Tip Ambient Color)(增加颜色“明度值”(Value))变亮时,“尖端颜色”(Tip Color)会变得更亮。
使用“贴图”(Map)按钮 以将文件纹理映射到尖端环境色。必须烘焙贴图以将其转化为文件纹理。请参见烘焙属性。
在毛发上定义反光高光的颜色。使用滑块调整镜面反射度的值。单击“镜面反射颜色”(Specular Color)框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择镜面反射颜色。
此选项仅在选定的“灯光模型”(Light Model)包括“镜面反射”(Specular)时有效果。
使用“贴图”(Map)按钮 来将文件纹理映射到镜面反射颜色。如果应用的贴图不是文件纹理,则必须烘焙贴图以将其转换为文件纹理。请参见烘焙属性。
如果渲染的毛发过于明亮,则减少“镜面反射颜色”(Specular Color)的值,并尝试“镜面反射锐度”(Specular Sharpness)。
定义毛发高光的锐度。数值越大,产生的镜面反射高光锐度(越小)。
此选项仅在选定的“灯光模型”(Light Model)包括“镜面反射”(Specular)时有效果。
如果渲染的毛发过于明亮,则减少“镜面反射颜色”(Specular Color)的值,并尝试“镜面反射锐度”(Specular Sharpness)。
定义毛发的长度(以世界单位表示)。使用滑块调整长度。
定义曲面上毛发的量。使用以下设置作为指南:
完全毛发
总光秃度。
可以绘制或映射光秃度的 256 个级别,但毛发反馈仅可以显示 16 个不同级别。
在需要不同毛发描述(例如,胡须或眉毛)的模型上具有区域时,请使用“光秃度”(Baldness)。将新的毛发描述附加到其“光秃度”(Baldness)设置为 0 和映射更高的“光秃度”(Baldness)值的曲面,或在曲面上使用 Artisan“绘制毛发属性工具”(Paint Fur Attributes Tool)绘制较高“光秃度”(Baldness)值。有关此工作流程的示例,请参见添加胡须。
设置倾斜度(渐变)。使用以下设置作为指南:
没有倾斜度。毛发完全直立(垂直于曲面)。该设置为默认设置。
部分倾斜度。
完全倾斜。毛发平放(在根部与曲面相切)。
旋转有关曲面 V 轴上的毛发。可以使用“极面”(Polar)和“倾斜度”(Inclination)实现几乎任何毛发角度,所以近在毛发弯曲且需要展开弯曲毛发时使用该选项。使用以下设置作为指南:
-90 度旋转。
不旋转。该设置为默认设置。
90 度旋转。
在以下示例中,倾斜度设置为 0。
旋转关于曲面法线的毛发。使用以下设置作为指南:
-180 度旋转。
不旋转。该设置为默认设置。
180 度旋转。
如果倾斜度设置为 0,且根部卷曲、尖端卷曲和侧滚设置为 0.5,则毛发实际在曲面法线上,所以更改极面设置将没有明显效果(因此“梳理”没有明显效果)。有关梳理的详细信息,请参见梳理毛发。
在以下示例中,“倾斜度”(Inclination)设置为 1.0。
定义毛发根部的不透明度。使用以下设置作为指南:
完全透明的根部。
完全不透明的根部。
定义毛发末端的不透明度。使用以下设置作为指南:
完全透明的尖端。
完全不透明的尖端。
有关逼真的毛发,请使尖端稍微透明(请尝试 0.7 的值)。
定义为基础根部每根头发的宽度(采用世界单位)。
要确保完全覆盖下层蒙皮而不增加密度(和渲染时间),则使“根部宽度”(Base Width)宽于“尖端宽度”(Tip Width)。
定义尖端每个毛发的宽度(采用世界单位)。
在毛发根部定义卷曲数量。毛发尖端不受该值影响。使用以下设置作为指南:
半圆卷曲至一侧。
没有卷曲。
半圆卷曲到另一侧。
在毛发尖端定义卷曲数量。毛发根部不受该值影响。使用以下设置作为指南:
半圆卷曲至一侧。
没有卷曲。
半圆卷曲到另一侧。
对于卷曲效果,使根部卷曲和尖端卷曲值大于 1。请参见根部卷曲。
定义毛发弯曲程度。使用以下设置作为指南:
没有扭曲度。
完全扭曲度。这由“扭曲频率”(Scraggle Frequency)定义。
小的扭曲值会产生更加逼真的毛发效果。
定义更改头发每个长度的量。值越大,沿头发每个长度的更改越多(头发会变形更多)。
您可能需要增加“分段”(Segments)数以精确地反映由高频率产生的细节。请参见分段。
定义如何将每根头发的扭曲度与每根其他头发相关联。使用以下设置作为指南:
没有相关性,则每个毛发具有唯一的扭曲性。
总相关性,则所有毛发“扭曲型”具有完全相同的方式。
朝束中心拉动头发的度数。束值越高,毛发拉伸的越多。有效范围从 0 到 1。默认值为 0(无束)。
控制出现在曲面中束的数量。频率越高,数值越大,因此束的大小越小。范围在 0 到 100 之间。默认值为 5。
增加“成束频率”(Clumping Frequency)时,渲染时间也会增加。
与其他毛发属性不同,反馈毛发(采样数)的数量会影响“成束频率”(Clumping Frequency)。例如,如果频率为 100,则每个反馈头发会有 1 束。
吸引到束中心时控制头发曲线的形状。负值创建凹形状,正值创建凸形状。范围在 -10 到 10 之间。
定义每个毛发组成的分段数。对于平滑曲线,请使用更多分段。毛发越长,需要生成平滑结果的分段越多。
定义此毛发描述具有朝向吸引器的吸引数量。(吸引器用于将移动添加到毛发。有关详细信息,请参见添加毛发运动。)使用以下设置作为指南:
没有吸引力。
全吸引力。
您可以使用此属性平衡将多个毛发描述吸引至指向同一组吸引器的方法。
定义从所附着到的曲面中偏移的毛发描述数量(使用世界单位)。当“偏移”(Offset)值为 0 时,毛发根部的头发开始从曲面增长。值小于零时,根开始从曲面内部增长。该值大于零时,根开始从曲面外部增长。可以对“偏移”(Offset)进行绘制、贴图和设置动画。
如果在“毛发渲染设置”(Fur Render Settings)中选择“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Maps)(毛发 > 毛发渲染设置(Fur > Fur Render Settings)),则此选项可用。您可以与任何其他毛发描述属性一样映射或绘制此属性。有关详细信息,请参见均衡器贴图。
对于每个“毛发描述”(Fur Description)属性,在“细节”(Details)部分都有相应的子分区。可以在此定义该属性的其他值。有关详细信息,请参见随机改变毛发属性值 和更改属性贴图值范围。
设置要偏移属性值的因子。例如,如果要为毛发“长度”(Length)将值的范围从默认的 0-1 更改到 4-5,则请将偏移设置为 4。
设置要与值相乘的因子。例如,若要为毛发“长度”(Length)将值的范围从默认的 0-1 更改到 0-10,则将倍增设置为 10。
设置属性的噪波值。如果值为 0,则不会生成任何噪波或变化。
设置属性的噪波频率。“噪波频率”(Noise Frequency)越大,距离或区域变化越大。