Der Stoffmodifikator ist das Herzstück des Stoff-Systems und wird auf alle Objekte in der Szene angewendet, die für die Stoff-Simulation benötigt werden. In diesem Modifikator definieren Sie Stoff- und Kollisionsobjekte, weisen Eigenschaften zu und führen die Simulation aus. Andere Steuerungsmöglichkeiten sind das Erstellen von Beschränkungen, interaktives Ziehen des Stoffs und Löschen von Teilen der Simulation.
Links: Noch nicht angewendeter Stoffmodifikator
Rechts: Angewendeter Stoffmodifikator und Simulation
Bei einer Stoff-Simulation legen Sie für "Stoff" fest, welche Objekte in der Simulation enthalten und welche Objekte nicht in der Simulation enthalten sein sollen. Anschließend können Sie festlegen, aus welchem Material die Objekte bestehen sollen. Sie können angeben, welche Objekte aus Stoff und welche Objekte ein Festkörper- bzw. Kollisionsobjekt sein sollen.
Da "Stoff" ein Modifikator ist, wird eine Instanz des Modifikators jedem in der Simulation enthaltenen Objekt zugewiesen. Dazu zählen alle Stoff- und Kollisionsobjekte. Beachten Sie, dass zwei Stoffobjekte mit zwei unterschiedlichen Anwendungen des Stoffmodifikators nicht miteinander interagieren. Objekte können auf unterschiedliche Arten in die Simulation eingefügt werden:
Bei Bekleidungssimulationen sollten Sie die Größe der Form berücksichtigen. Eine große Fahne verhält sich anders als ein Taschentuch. Wenn der Maßstab fehlerhaft ist, wird auch die Simulation Fehler aufweisen. Da der Modifikator "Stoff" die Regeln der realen Welt befolgt, verwendet es auch reale Maßeinheiten. Das heißt, im Stoff-System muss die Beziehung zwischen Einheiten in 3ds Max und Einheiten in der realen Welt angegeben sein.
Beispiel: Sie erstellen eine Ebene mit 10 x 10 3ds Max-Einheiten. Wenn Sie diese Ebene für ein Taschentuch mit 10 x 10 Zoll verwenden möchten, müssen Sie im Stoff-System angeben, dass 1 3ds Max-Einheit = 1 Zoll entspricht. Wenn Sie die Ebene stattdessen für ein Bettlaken mit 10 x 10 Fuß verwenden möchten, müssen Sie im Stoff-System angeben, dass 1 3ds Max-Einheit = 1 Fuß ist.
Beachten Sie, dass Stoff bis auf die am Anfang des Abschnitts erwähnte Ausnahme die Einstellung der Systemeinheiten von 3ds Max (unter Anpassen Einheiten einrichten
System-Einheiten einrichten) ignoriert. Das Stoff-System verwendet eine eigene Einheiteneinstellung, die durch den Parameter "cm/Einheit" im Rollout "Simulationsparameter" definiert wird. Dadurch kann Stoff feststellen, wie viele Zentimeter (cm) jeder 3ds Max-Einheit entsprechen. Da 1 Zoll = 2,54 cm entspricht, bedeutet die Standardeinstellung von 2,54, dass eine 3ds Max-Einheit = 1 Zoll ist.
Im Folgenden finden Sie die Vorgehensweise zum Bestimmen der Einstellung.
Im Folgenden finden Sie ein Beispiel dazu: Sie importieren eine Datei (man.obj) in 3ds Max und möchten ein Hemd für die Figur verwenden.
Im Modifikator "Stoff" können Sie das Verhalten von Geweben auf verschiedene Arten einrichten. Beispielsweise können Sie festlegen, ob der Stoff sich wie Leder, Seide, Sackleinen usw. verhält.
Nach dem Festlegen aller Parameter können Sie die Simulation starten. In den meisten Fällen wird zunächst eine lokale Simulation durchgeführt, um das Gewebe auf die Figur anzupassen. Nachdem das Gewebe angebracht ist, können Sie eine Simulation über einen Zeitverlauf durchführen.
Beim Ausführen einer Simulation in "Stoff "haben Sie freie Hand. Während der Simulation können Sie Änderungen und Bearbeitungen vornehmen, sodass es sich eher um ein fortlaufendes Arbeiten als um ein einmalig erstelltes Szenario handelt.
Sie können das Gewebe auf verschiedene Arten beschränken, um während der Simulation unterschiedliche Gewebeeffekte zu erstellen. Im Modifikator "Stoff" können Beschränkungen für den Stoff definiert werden, um einen zusätzlichen Widerstand beim Fliegen des Stoffs durch die Luft oder eine Beeinflussung durch einen Space Warp in der Szene zu erhalten. Häufig verwendete Beschränkungen sind beispielsweise: ein Gewebeteil mit einem animierten Objekt verknüpfen oder an eine Oberfläche anhängen. Beispielsweise können Sie beim Erstellen einer Hose den oberen Bereich der Hose an die Hüfte beschränken oder beim Erstellen eines Vorhangs den Vorhang auf die Vorhangstange beschränken. Beschränkungen sind ein wichtiges und zuverlässiges Element im Modifikator "Stoff". Im Modifikator "Stoff" können mehrere Gruppen von beschränkten Scheitelpunkten erstellt werden, um mehr Flexibilität zu erhalten. Sie können verschiedene Kleidungsstückteile auf verschiedene Oberflächen von Knoten oder andere Stoffobjekte beschränken.
Sie können Beschränkungen im Modifikator "Stoff" auf der Unterobjektebene "Gruppe" des Modifikators erstellen. Auf dieser Ebene werden alle Scheitelpunkte der ausgewählten Objekte (Stoff- und Kollionsobjekte) angezeigt. Anschließend können Sie die Objekte auswählen und in Gruppen einteilen. Nach dem Definieren einer Gruppe können Sie die Auswahl auf ein anderes Objekt anhängen oder "beschränken" oder externe Kräfte auf das Objekt wirken lassen.
Sie können Stoff zerreißen. Ein Beispiel dafür finden Sie in diesem Verfahren.
Stoff zerreißt während einer Simulation unter mehreren Umständen:
Über den Wert für die Stärke oder Zerreißschwelle (beide sind identisch) können Sie festlegen, wie leicht der Stoff reißt.
Bevor Sie die Simulation durchführen, müssen Sie angeben, wo der Stoff reißen wird. Es gibt mehrere Methoden, um dies zu erreichen:
Weitere Informationen finden Sie unter Unterobjektebene "Nähte" (Stoff), Unterobjektebene "Kurven" (Garment Maker) und Unterobjektebene "Nähte" (Garment Maker).
Weitere Informationen finden Sie unter Rollout "Gruppe" (Stoff).
Weitere Informationen finden Sie unter Rollout "Gruppe" (Stoff).
Wenn Sie die Stoffanimation mit einem Modifikator "Punkt-Cache" optimieren, besteht die Möglichkeit, dass die Risse vor dem Zerreißen nicht ordnungsgemäß geglättet werden. Um dieses Problem zu beheben, können Sie einen Verschweißungsmodifikator dem Stapel hinzufügen. Platzieren Sie den Verschweißungsmodifikator über dem Modifikator "Punkt-Cache".
Beispiel: So verwenden Sie die Option "Kontur beibehalten":
Wenn Ihr Stoffobjekt als 3D-Form angefangen wurde, die Sie während der Simulation beibehalten möchten, können Sie die Option und die Einstellung "Kontur beibehalten " verwenden, um diese Form beizubehalten oder sogar umzukehren. Diese einfache Vorgehensweise bietet ein Beispiel dafür, wie "Kontur beibehalten " verwendet wird.
Dadurch wird die anfängliche Röhrenform produziert.
Durch das Deaktivieren von "Schwerkraft" wird ein Fallen der Stoffobjekte während der Simulation verhindert, sodass sie in der Ansicht bleiben. Die Verringerung der Einstellung "cm/Einheit" kompensiert die relativ große Größe der Ebenen.
Das Dialogfeld "Objekteigenschaften" wird angezeigt.
Dadurch wird auch "V-Biegung" automatisch auf 500,0 festgelegt.
Das Verwenden von hohen Biegewerten ermöglicht eine schnellere Simulation.
Als Nächstes legen Sie verschiedene Eigenschaften von "Kontur beibehalten " einzeln für jedes Objekt fest.
Nach einigen Sekunden beginnt das Objekt Kontur nicht beibehalten abzuflachen, das Objekt Kontur beibehalten wird nicht verändert, und das Objekt Kontur umkehren erhält tatsächlich eine umgekehrte Form, wodurch effektiv ein negativer Biegungswinkel erstellt wird.
Beispiel: So zerreißen Sie ein Stück Stoff:
Die Ebene umgeben von zwei Dummy-Objekten
Die mittleren Scheitelpunkte wurden ausgewählt, um einen Riss im Stoff zu erzeugen
3ds Max erstellt eine neue Beschränkung für das Verschweißen, die aus den Scheitelpunkten in der Mitte der Stoffebene besteht.
Nachdem Sie auf "Reißen" geklickt haben
3ds Max animiert, wie die Dummy-Objekte am Stoff ziehen. Wenn das passiert, reißt der Stoff entlang der Scheitelpunkte, die Sie für den Riss festgelegt haben.
Stoff reißt in der Mitte, wenn die Kanten auseinandergezogen werden
Abhängig von der Position der Dummy-Objekte, weicht der Riss aus Ihrem Beispiel von der Darstellung in diesen Abbildungen ab.
So führen Sie eine Stoffsimulation mit einem Rendernetz aus:
Eine komplizierte Stoffsimulation kann umfangreiche Rechnerleistung und viel Zeit in Anspruch nehmen. Das Stoff-System enthält Befehle, mit denen Sie einfach eine Simulation auf einem Computer im Netzwerk (in einem Rendernetz) ausführen können, sodass Ihr System für Arbeiten an anderen Szeneteilen freigehalten wird.
Optimale Ergebnisse erhalten Sie, wenn Sie ein zugeordnetes Laufwerk angeben und "UNC-Pfad erzwingen" aktivieren. Dadurch wird der Pfad anhand der UNC-Benennungskonvention (Universal Naming Convention) angegeben, sodass er von allen Computern im Netzwerk gefunden werden kann. Außerdem ist es empfehlenswert, dass alle Cache-Dateien im gleichen Verzeichnis enthalten sind.
Im Gegensatz zum Rendern kann eine Stoff-Simulation nicht auf mehrere Server aufgeteilt werden.
Nachdem der Server den Rendervorgang gestartet hat, beginnt er mit dem Berechnen der Simulation und speichert die Simulation auf der Festplatte. Sie können die Simulation jederzeit im aktuellen Status aus der Cache-Datei laden und den Fortschritt durch Klicken auf "Laden" überprüfen.