Die Mapping-Koordinaten geben an, wie das Map auf die Geometrie positioniert, ausgerichtet und skaliert wird.
Koordinaten werden häufig im Format U, V, W angegeben. U entspricht dabei der horizontalen, V der vertikalen und W der optionalen dritten Dimension, der Tiefe.
Im Allgemeinen sind auf geometrische Grundkörper standardmäßig Mapping-Koordinaten angewendet, aber zu Oberflächenobjekten, wie z. B. "Bearbeitbares Poly" und "Bearbeitbares Netz", müssen Mapping-Koordinaten hinzugefügt werden.
Wenn Sie ein Material mit Maps auf ein Objekt ohne Mapping-Koordinaten anwenden, zeigt der Renderer eine Warnung an. Weitere Informationen finden Sie unter Dialogfeld "Fehlende Map-Koordinaten".
3ds Max bietet verschiedene Möglichkeiten zur Zuweisung von Mapping-Koordinaten:
Da Mapping-Koordinaten zusätzlichen Speicher erfordern, sollten Sie sie deaktivieren, wenn Sie sie nicht brauchen.
Die Verzierung der Vase ist ein Map, das durch Drehen des Gizmos für den Modifikator "UVW-Map" positioniert wurde.
Legen Sie einen entsprechenden Projektionstyp für die Geometrie fest:
Es gibt drei Fälle, in denen Sie ein Map anwenden können, ohne die Mapping-Koordinaten anzugeben:
Sie arbeiten mit einem Umgebungsmapping-System, wobei das Map auf der Grundlage der gerenderten Ansicht platziert und an die Weltkoordinaten in der Szene gebunden wird.
Sie werden durch eine Prozedur generiert, die auf der lokalen Achse des Objekts basiert.
Jede Facette der Geometrie wird separat zugewiesen.
Sie können das Flächen-Mapping für Standardmaterial (siehe Rollout "Shader-Grundparameter"), Raytrace-Material (siehe Rollout "Raytrace-Grundparameter") und Ink ‘n Paint Material festlegen.