Im Rollout "Materialshader" stehen Steuerelemente für die wichtigsten Typen von Komponentenshadern zur Verfügung, die Sie vermutlich verwenden werden.
Achtung: Sie müssen der Oberflächenkomponente des Materials einen Shader zuweisen. Anderenfalls wird das mental ray-Material beim Rendern nicht angezeigt.
Benutzeroberfläche
Links neben dem Namen der einzelnen Shaderkomponenten befindet sich ein Kontrollkästchen. Wenn das Kontrollkästchen aktiviert ist, wird der Shader beim Rendern verwendet. Wenn das Kontrollkästchen deaktiviert ist, wird der Shader nicht verwendet, auch wenn er zugewiesen wurde. Durch Klicken auf die Schaltfläche rechts neben dem Komponentennamen wird die Material-/Map-Übersicht aufgerufen, sodass Sie der Komponente einen bestimmten Shader zuweisen können.
Bereich "Einfache Shader"
- Oberfläche
- Schattiert die Oberfläche von Objekten, die dieses Material verwenden.
Der Oberflächenkomponente können außer den üblichen 3ds Max-Materialien auch die folgenden mental ray-Materialien oder Shader zugewiesen werden:
Anmerkung: Ab Version
3ds Max 2008 wurde der Umgebungs-/Reflexionsokklusions-Shader dahingehend aktualisiert, dass er bestimmte Funktionen für Einbacktexturen unterstützt (siehe
diesen Hinweis). Wenn Sie eine Datei mit einem Material laden, das die ältere Version des Shaders verwendet, wird diese Version nach wie vor in der Szene verwendet. Der Shader wird in "Ambient/Reflective Occlusion (base) (old)" umbenannt. Die alte Version des Shaders wird in der Szene so lange weiterverwendet, bis Sie diesen im Material-Editor erneut anwenden.
Anmerkung: Im Gegensatz zu einem 3ds Max-Standardmaterial scheint die ursprüngliche Oberflächenfarbe nicht durch, wenn Sie der Oberflächenkomponente ein Bitmap bei deaktivierter Kachelung zuweisen. In Rendervorgängen sehen Sie nur das Map ohne Kachelung und nicht das restliche Objekt.
- Schatten
- Weist einen Schattenshader zu.
Der Schattenkomponente können die folgenden Shader zugewiesen werden:
Bereich "Caustics und GI"
- Photonen
- Weist einen Photonenshader zu. Photonenshader ändern das Erscheinungsbild von Caustics und globaler Illumination. Sie modifizieren die Lichtenergie (den Lichtfluss) anstelle der Farbe (Glanz).
Der Photonenkomponente können die folgenden Shader zugewiesen werden:
- Photonenvolumen
- Weist einen Photonen-Volumenshader zu. Wie ein Photonenshader modifiziert auch der Photonen-Volumenshader Caustics und globale Illumination. Der Unterschied besteht darin, dass sich dieser Shader auf die Photonen auswirkt, die das Innere des Objekts passieren, und nicht auf Photonen, die auf die Objektoberfläche treffen.
Der Photonen-Volumenkomponente können die folgenden Shader zugewiesen werden:
Bereich "Komplexe Shader"
- Relief
- Weist einen Reliefshader zu. Der Reliefshader für mental ray-Materialien ist mit dem Verwenden eines Relief-Maps für Standardmaterialien vergleichbar.
Der Reliefkomponente können die folgenden Shader zugewiesen werden:
- 3D-Verschiebung
- Weist einen 3D-Verschiebungsshader zu.
Der 3D-Verschiebungskomponente können die folgenden Shader zugewiesen werden:
- Volumen
- Weist einen Volumenshader zu.
Der Volumenkomponente können die folgenden Shader zugewiesen werden:
- Umgebung
- Weist einen Umgebungsshader zu. Genau wie eine Umgebung, die Sie mit dem Dialogfeld "Renderausgabe einrichten" zuweisen, ändert auch der Umgebungsshader den Szenenhintergrund.
Der Umgebungskomponente können die folgenden Shader zugewiesen werden:
Bereich "Optimierung"
- Material als opak kennzeichnen
- Wenn diese Option aktiviert ist, bedeutet dies, dass das Material völlig undurchsichtig ist. Dadurch wird dem mental ray-Renderer mitgeteilt, dass er für dieses Material keine Transparenz verarbeiten und keinen Schattenshader (sofern zugewiesen) verwenden muss. Auf diese Weise können Sie die Renderzeit verkürzen. Vorgabe = Deaktiviert.