マップをシーンのバックグラウンドとして使用できます。また、反射マップおよび屈折マップもテクスチャ座標ではなく、環境座標を使用します。
テクスチャ座標は特定のジオメトリにマップを投影する一方で、環境座標はワールド座標系にマップを投影します。オブジェクトを移動してもマップは移動しません。視点を変更すると、マップの表示が変化します。この種のマッピング システムは反射、屈折、および環境マップに使用されます。

上: 画像をバックグラウンドとして使用したイメージ環境マップは画面座標を使用しています。
下: 球状マッピング座標を使用して環境に適用されたチェック模様のマップを表示したイメージ。
4 つの環境座標タイプがあります。
初めの 3 つは[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤで使用するものと同じです。たとえば、無限大の球形がシーンを囲んでいて、球形マッピング座標によってマッピングされていると想定すると、球形座標マッピングで得られる効果を視覚化することができます。シュリンク ラップはマップを大きな球形の回りにマッピングし、特異点を 1 つ残します。円柱形は大きな円柱です。
画面座標はイメージをビューに直接マッピングします。歪みは生じません。シーンの背後に広大なバック ドロップが下がっている様子は平面投影に似ています。他の環境マップ方法と違い、画面はビューにロックされます。カメラを移動するとマップも連動して移動します。その結果、画面座標は静止レンダリング、またはカメラが移動しないアニメーションにのみ使用することができます。
ビットマップを画面座標以外の環境マップ座標と一緒に使用するには、仮想球形または円柱形のサイズのために、高解像度マップが必要です。
環境マップをシーンのバックグラウンドとして割り当てるには、[環境と効果](Environment And Effects)ダイアログ ボックス
[環境](Environment)パネルを使用します。
[環境と効果](Environment And Effects)ダイアログ ボックスを使用して割り当てるマップを編集または調整するには、マテリアル エディタを使用する必要があります。その方法はいくつかあります。
の[シーン マテリアル](Scene Materials)領域で環境マップのエントリをダブルクリックします。 これで、マップがサンプル スロットに表示され、その下のロールアウトを使用して設定を編集できるようになります。
[シーン マテリアル](Scene Materials)領域からアクティブなビューにドラッグします。3ds Max のプロンプトが表示されたら、必ずインスタンスを指定します。そうしなければ、マップ設定に加えた変更が環境マップに反映されません。マップ ノードをダブルクリックし、[パラメータ編集](Parameter Editor)パネルでマップの設定を確認し、調整できるようにします。
[基本設定](Preferences)
[レンダリング](Rendering)を選択してから、[バックグラウンド](Background)領域の[環境アルファを使用](Use Environment Alpha)にチェックマークを付けます。[環境アルファを使用](Use Environment Alpha)チェックマークが付いていない場合(既定値)、バックグラウンドでは 0 (完全に透明)のアルファを受け取ります。[環境アルファを使用](Use Environment Alpha)にチェックマークが付いている場合、生成されるイメージのアルファはシーンとバックグラウンド イメージのアルファの組み合わせになります。また、乗算済みアルファをオフに設定して TGA ファイルを作成する場合は、[環境アルファを使用](Use Environment Alpha)にチェックマークを付けると、結果が不正確になるのを防ぐことができます。Photoshop などの別のプログラムで合成を行うときは、アルファ チャネルを持つバックグラウンド イメージ、または黒いバックグラウンドだけがサポートされます。