[環境](Environment)パネルでは、環境(シーンのバックグラウンドや環境効果など)を割り当てたり調整したりすることができます。また、露出制御も提供します。
[環境](Environment)パネルでは次のことが行えます。
環境効果は、火の効果、フォグ、ボリューム フォグ、ボリューム ライトなどのライト効果を作成するためのプラグイン コンポーネントです。
環境機能にアクセスするには、次のいずれかの方法を実行します。
[環境](Environment)を選択します。 バックグラウンド カラーを設定するには:
[環境](Environment)を選択します。 [環境](Environment)パネルが表示されます。
[カラー セレクタ](Color Selector)が表示されます。
レンダラーは、ここで設定したカラーをバックグラウンドに使用します。
環境マップを選択するには:
[マテリアル エディタ](Material Editor)でマップのパラメータを編集します。
[環境](Environment)(または 8 キーを押す) マップの種類として[ビットマップ](Bitmap)を選択した場合は、イメージ ファイルを選択するファイル ダイアログ ボックスが開きます。
[環境](Environment)パネルで、[環境マップ](Environment Map)ボタンの名前が選択したマップのタイプに変わり、[マップを使用](Use Map)チェック ボックスにチェックマークが付きます。
マップを設定したら、[マップを使用](Use Map)をオフにして、マップしたバックグラウンド無しのシーンをテスト レンダリングすることができます。
環境マップを設定した後で、ビットマップを変更したり、マップのパラメータを調整するためには、[マテリアル エディタ](Material Editor)を使用する必要があります。
最初に[マテリアル エディタ](Material Editor)でスタンドアロンのマップを作成し、次に[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)でこれを選択することもできます。
+[B] キーを押して[バックグラウンド](Background)パネルを開き、[環境バックグラウンドを使用](Use Environment Background)を選択して、[OK]をクリックします。 [マテリアル エディタ](Material Editor)にマップを配置するには:
マップを[コピー](Copy)としてコピーするか[インスタンス](Instance)としてコピーするかを選択するダイアログ ボックスが表示されます。 [インスタンス](Instance)を選択します。
これによりマップは[マテリアル エディタ](Material Editor)内に配置され、パラメータを変更することによって調整することができます。
グローバル照明のカラーと色調を変更するには:
[環境](Environment)を選択します。 [カラー セレクタ](Color Selector)が表示されます。
シェーディング ビューポートが更新されてグローバル照明が変化します。
3ds Max では、シーンをレンダリングする際に、このグローバル照明のパラメータが使用されます。
周囲光のカラーを変更するには:
[環境](Environment)を選択します。 [カラー セレクタ](Color Selector)が表示されます。
シェーディング ビューポートが更新されて周囲光のカラーが変化します。
3ds Max では、シーンをレンダリングする際に、この新しい周囲光カラーも使用されます。
周囲光のカラーは、シーンに濃淡を付けます。ほとんどのレンダリングでは、周囲光のカラーを黒にする必要があります。
周囲光の強度を変更するには:
[環境](Environment)を選択します。 [カラー セレクタ](Color Selector)が表示されます。
シェーディング ビューポートが更新されて周囲光の強度の変化が表示されます。
周囲光の強度は、コントラストと同時に照度全体にも影響します(周囲光の強度が大きくなると、コントラストは低下する)。これは、周囲光が完全な乱反射であり、入射角がすべての面で等しいためです。周囲光だけでは奥行きを表せません。
環境効果を追加するには:
[環境](Environment)を選択します。 [環境と効果](Environment and Effects)ダイアログ ボックスが開き、[環境](Environment)パネルが表示されます。
[環境効果を追加](Add Atmospheric Effect)ダイアログ ボックスが表示されます。
これで、効果が追加されました。環境効果のロールアウトを使用して、パラメータを調整します。

環境マップを割り当てるには、ボタンをクリックし、[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)を使用してマップを選択します。
また、マップをマテリアル エディタのサンプル スロットからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 [スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)が開いている場合、マップ ノードの出力ソケットからドラッグして、このボタン上にドロップできます。 また、マテリアル エディタや 3ds Max インタフェースのその他任意の場所にあるマップ ボタンからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 マップを[環境マップ](Environment Map)ボタンにドロップする場合、ダイアログ ボックスに環境マップのコピー(独立)とソース マップのインスタンスのどちらを作成するのかを尋ねるメッセージが表示されます。
環境マップの既定値のマッピング モードは[球状環境マップ](Spherical Environment)になります。
環境マップのパラメータを調整するには、たとえばビットマップを割り当てるか座標設定を変更し、[環境マップ](Environment Map)ボタンを[マテリアル エディタ](Material Editor)にドラッグし、必ずインスタンスとしてドロップします。 コンパクト マテリアル エディタでは、マップを未使用のサンプル スロットにドロップします。 スレート マテリアル エディタでは、アクティブなビュー上にドロップします。

たとえば、いろいろなタイプの火の効果に対して異なるカスタム設定が可能であり、これにスパークやファイアボールといった名前を付けることができます。

[合成](Merge)ボタンをクリックすると、[ファイルを開く](Open a File)ダイアログ ボックスが表示されます。3ds Max シーンを選択し、[開く](Open)をクリックします。 次に、[環境効果を合成](Merge Atmospheric Effects)ダイアログ ボックスに合成可能なシーンの効果が表示されます。1 つまたは複数の効果を選択し、[OK]をクリックしてシーンに合成します。
リストには、環境効果の名前だけが表示されますが、効果を合成すると、その効果に結合されたライトやギズモも同様に合成されます。合成するオブジェクトのいずれかと同じ名前のオブジェクトがシーン内に既に存在する場合は、警告のダイアログ ボックスが表示されるので、ここで次のいずれかの処理を選択します。
[基本設定](Preferences)
[レンダリング](Rendering)を選択してから、[バックグラウンド](Background)領域の[環境アルファを使用](Use Environment Alpha)にチェックマークを付けます。 [環境アルファを使用](Use Environment Alpha)チェックマークが付いていない場合(既定値)、バックグラウンドでは 0 (完全に透明)のアルファを受け取ります。[環境アルファを使用](Use Environment Alpha)にチェックマークが付いている場合、生成されるイメージのアルファはシーンとバックグラウンド イメージのアルファの組み合わせになります。また、乗算済みアルファをオフに設定して TGA ファイルを作成する場合は、[環境アルファを使用](Use Environment Alpha)にチェックマークを付けると、結果が不正確になるのを防ぐことができます。Photoshop などの別のプログラムで合成を行うときは、アルファ チャネルを持つバックグラウンド イメージ、または黒いバックグラウンドだけがサポートされます。
[基本設定](Preferences)
[レンダリング](Rendering)を選択し、[バックグラウンド](Background)領域の[バックグラウンドをフィルタ](Filter Background)を使用します。既定値ではチェックマークは付いていません。