一般的に、マテリアルをデザインするときにはスレート インタフェースの方が多目的に使用できますが、あらかじめデザインされているマテリアルを適用するだけでよい場合はコンパクト インタフェースの方が便利です。
コンパクト マテリアル エディタには、スレート マテリアル エディタにはない次のようなオプションが用意されています。
コンパクト マテリアル エディタを表示するには:
コンパクト マテリアル エディタには、マテリアルのプレビューを表示するサンプル スロットがあります。最初にマテリアル エディタを表示したときは、マテリアルのプレビューには均一な既定値のカラーが表示されます。
マテリアルの名前を変更するには:
アクティブなマテリアル名が[コンパクト マテリアル エディタ](Compact Material Editor)ダイアログ ボックスのタイトル バーに表示されます。マテリアルの名前はファイル名とは異なります。マテリアル名にはスペース、数字、および特殊文字を含めることができます。
名前フィールドには 16 文字しか表示されませんが、それより長いマテリアル名を付けることもできます。
プレビュー マテリアルのプレビューのコピーを作成するには:
シーンからマテリアルを取得するには:
変更したいマテリアルが、シーンには存在するが、コンパクト マテリアル エディタでは保存されていない場合は、そのマテリアルをシーンから読み込んで取得できます。
後で使用するマテリアルのサンプル スロットをクリックしないでください。
3ds Max が、モードレスなマテリアル/マップ ブラウザを開きます。
シーンに多くのマテリアルが含まれ、オブジェクトが選択されている場合は、[シーン マテリアル](Scene Materials)セクションの空いた部分(リストの左側など)を右クリックし、[選択したオブジェクトをフィルタリング](Filter Selected Objects)を選択することで、リストをすばやく絞り込むことができます。その後のリストには、現在の選択に適用されるマテリアルのみが含まれます。
または、マテリアル名をサンプル スロットにドラッグすることもできます。
アクティブなサンプル スロットにあったマテリアルが、選択したマテリアルに置換されます。
マテリアルをシーンの中のオブジェクトに適用するには:
オブジェクトが選択されていない場合やシーンに 1 つしかないオブジェクトが選択されている場合、マテリアルは即座に適用されます。シーンで複数のオブジェクトが選択されていると、マテリアルをそのうちの 1 つだけに適用するのか、選択したオブジェクト全体に適用するのかを尋ねるメッセージが 3ds Max に表示されます(既定値は後者)。
コンパクト マテリアル エディタのツールバーの ([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material To Selection))をクリックして、選択したオブジェクトにマテリアルを適用することもできます。
オブジェクトからマテリアルを削除するには:
マテリアルをシーンに戻すには:
これで、アクティブなサンプル スロットのマテリアルがホット マテリアルになりました。
[マテリアルをシーンに追加](Put Material)ボタンが使用できるのは、(1)アクティブなサンプル スロットのマテリアル名がシーン内のマテリアル名と同じ場合、および(2)アクティブなサンプル スロットのマテリアルがホットではない場合のみです。つまり、このコマンドは、次のマテリアル処理シーケンス全体に適合するように設計されています。
これらのステップは、マテリアルがホットなときのように瞬時に変更されるものではないため、シーンのマテリアルが予期せぬ方法で不意に変更されることを回避できます。
マテリアル エディタのマテリアルをシーン内のオブジェクトに適用すると、マテリアル エディタからオブジェクトを選択することができます。
同じマテリアルが適用されたオブジェクトを選択するには:
マテリアル エディタのマテリアルをシーン内のオブジェクトに適用すると、マテリアル エディタからオブジェクトを選択することができます。
白の括弧が表示され、シーンの中にマテリアルがあることを表します。
このボタンは、アクティブなサンプル スロットにシーン内のマテリアルが含まれていなければ、使用できません。
[シーンから選択](Select From Scene)ダイアログ ボックスが表示されます。ダイアログ ボックスが表示されると、アクティブなマテリアルが適用されたオブジェクトの名前がハイライト表示されます。
他のオブジェクトへ選択を変更することもできます。選択を変更した場合、 ([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material To Selection))をクリックすると、アクティブなマテリアルを新しく選択したオブジェクトに適用することができます。
ライブラリからマテリアルを取得するには:
3ds Max が、モードレスなマテリアル/マップ ブラウザを開きます。
アクティブなサンプル スロットにあったマテリアルが、選択したマテリアルに置換されます。
マテリアルをライブラリに保存するには:
現在開いているライブラリにマテリアルが保存されます。ライブラリを開いていない場合は、ライブラリが新規に作成されます。マテリアル/マップ ブラウザ コントロールを使用すると、新規のライブラリをファイルとして保存できます。
マテリアル エディタのインタフェースは、上部にメニュー、メニュー バーの下にサンプル スロット(球)、サンプル スロットの下と右側にツールバーという構成になっています。これらのインタフェース要素やマテリアルとマップの概要について説明するトピックへのリンクは、このセクションの最後にあります。
マテリアル エディタのインタフェースには多くのロールアウトも含まれており、その内容はアクティブなマテリアルによって変わります(マテリアルをアクティブにするにはサンプル スロットをクリックします)。各ロールアウトにはドロップダウン リスト、チェック ボックス、スピナー付きの数値入力フィールド、カラー見本といった標準的なコントロールが含まれています。
多くの場合、各種コントロールには「マップ ショートカット ボタン」が関連付けられています(通常は各コントロールの右側)。このボタンは小さい正方形の空ボタンで、クリックするとマップをコントロールに適用することができます。マップをコントロールに割り当てた場合、ボタンには「M」と表示されます。 大文字の「M」は、対応するマップが割り当て済みで、アクティブであることを表します。小文字の「m」は、マップは割り当てられていても非アクティブ(オフ)であることを表します。マップのオン/オフを切り替えるには、[マップ](Maps)ロールアウトのチェック ボックスを使用します(この手順と以下の手順を参照)。 また、マップのショートカット ボタンを右クリックしても、コピーや貼り付けなどの機能にアクセスできます(「マテリアル、マップ、ビットマップ、カラーのコピーとペースト」を参照)。
マテリアルの選択については、マテリアル/マップ ブラウザを参照してください。ドラッグアンドドロップを使ってマテリアルを割り当てる方法については、マップおよびマテリアルをドラッグアンドドロップを参照してください。
マテリアル エディタの使用方法の概要は、マテリアルをデザインを参照してください。