コンパクト マテリアル エディタ

コンパクト マテリアル エディタは、[スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)よりも小さなダイアログを使用するマテリアル エディタ インタフェースです。

一般的に、マテリアルをデザインするときにはスレート インタフェースの方が多目的に使用できますが、あらかじめデザインされているマテリアルを適用するだけでよい場合はコンパクト インタフェースの方が便利です。

コンパクト マテリアル エディタには、スレート マテリアル エディタにはない次のようなオプションが用意されています。

手順

コンパクト マテリアル エディタを表示するには:

マテリアルの名前を変更するには:

プレビュー マテリアルのプレビューのコピーを作成するには:

シーンからマテリアルを取得するには:

    変更したいマテリアルが、シーンには存在するが、コンパクト マテリアル エディタでは保存されていない場合は、そのマテリアルをシーンから読み込んで取得できます。

  1. 取得するマテリアルのオブジェクトを選択します。
  2. サンプル スロットをクリックしてアクティブにします。

    後で使用するマテリアルのサンプル スロットをクリックしないでください。

  3. [コンパクトマテリアル エディタ](Compact Material Editor)ツールバーで、 ([マテリアルを取得](Get Material))をクリックします。

    3ds Max が、モードレスなマテリアル/マップ ブラウザを開きます。

  4. [ブラウザ](Browser)リストで[シーン マテリアル](Scene Materials)セクションを探します。場合によっては、下にスクロールする必要があります。

    シーンに多くのマテリアルが含まれ、オブジェクトが選択されている場合は、[シーン マテリアル](Scene Materials)セクションの空いた部分(リストの左側など)を右クリックし、[選択したオブジェクトをフィルタリング](Filter Selected Objects)を選択することで、リストをすばやく絞り込むことができます。その後のリストには、現在の選択に適用されるマテリアルのみが含まれます。

  5. マテリアルのリストで、必要なマテリアルの名前をダブルクリックします。

    または、マテリアル名をサンプル スロットにドラッグすることもできます。

    アクティブなサンプル スロットにあったマテリアルが、選択したマテリアルに置換されます。

警告: シーンからマテリアルを取得すると、ホット マテリアルに初期設定されます。

マテリアルをシーンの中のオブジェクトに適用するには:

注: マテリアルを 1 つまたは複数のオブジェクトに適用すると、そのマテリアルはホット マテリアルになり、そのサンプル スロットのコーナーには、白い三角形が表示されます。ホット マテリアルのプロパティを変更すると、シーンはその変更を反映して即時に更新されます。現在選択しているオブジェクトだけでなく、変更されたマテリアルを含むすべてのオブジェクトの外観が変わります。

オブジェクトからマテリアルを削除するには:

  1. オブジェクトを 選択します。
  2. [MAXScript リスナー](MAXScript Listener)で、「$.material=undefined」と入力します。

マテリアルをシーンに戻すには:

  • マテリアル エディタのツールバーで ([マテリアルをシーンに追加](Put Material To Scene))をクリックします。

    これで、アクティブなサンプル スロットのマテリアルがホット マテリアルになりました。

    [マテリアルをシーンに追加](Put Material)ボタンが使用できるのは、(1)アクティブなサンプル スロットのマテリアル名がシーン内のマテリアル名と同じ場合、および(2)アクティブなサンプル スロットのマテリアルがホットではない場合のみです。つまり、このコマンドは、次のマテリアル処理シーケンス全体に適合するように設計されています。

    • シーンのオブジェクトに適用するか、またはシーンから取得してホット マテリアルを作成します。
    • マテリアルのコピーを作成します。
    • マテリアルのコピーに変更を加えます。
    • 変更したマテリアルをシーン内に戻すと、シーンが更新されます。

      これらのステップは、マテリアルがホットなときのように瞬時に変更されるものではないため、シーンのマテリアルが予期せぬ方法で不意に変更されることを回避できます。

      マテリアル エディタのマテリアルをシーン内のオブジェクトに適用すると、マテリアル エディタからオブジェクトを選択することができます。

同じマテリアルが適用されたオブジェクトを選択するには:

    マテリアル エディタのマテリアルをシーン内のオブジェクトに適用すると、マテリアル エディタからオブジェクトを選択することができます。

  1. シーンの中にマテリアルを含むサンプル スロットをクリックします。

    白の括弧が表示され、シーンの中にマテリアルがあることを表します。

  2. ([マテリアルによる選択](Select By Material))をクリックします。

    このボタンは、アクティブなサンプル スロットにシーン内のマテリアルが含まれていなければ、使用できません。

    [シーンから選択](Select From Scene)ダイアログ ボックスが表示されます。ダイアログ ボックスが表示されると、アクティブなマテリアルが適用されたオブジェクトの名前がハイライト表示されます。

  3. [選択](Select)ボタンをクリックして、アクティブなマテリアルが適用されたオブジェクトを選択します。

    他のオブジェクトへ選択を変更することもできます。選択を変更した場合、 ([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material To Selection))をクリックすると、アクティブなマテリアルを新しく選択したオブジェクトに適用することができます。

ライブラリからマテリアルを取得するには:

  1. [マテリアル エディタ](Material Editor)ツールバーで、 ([マテリアルを取得](Get Material))をクリックします。

    3ds Max が、モードレスなマテリアル/マップ ブラウザを開きます。

  2. ライブラリ グループを開きます。
  3. ライブラリ マテリアルのリストで、使用するマテリアルの名前をダブルクリックします。

    アクティブなサンプル スロットにあったマテリアルが、選択したマテリアルに置換されます。

マテリアルをライブラリに保存するには:

  1. 保存するマテリアルが含まれているサンプル スロットをクリックします。
  2. マテリアル エディタのツールバーで ([ライブラリに追加](Put To Library))をクリックします。
  3. 3ds Max[ライブラリに追加](Put To Library)ダイアログ ボックスが開きます。
  4. マテリアル名を変更して[OK]をクリックするか、変更しない場合はそのままで[OK]をクリックします。

    現在開いているライブラリにマテリアルが保存されます。ライブラリを開いていない場合は、ライブラリが新規に作成されます。マテリアル/マップ ブラウザ コントロールを使用すると、新規のライブラリをファイルとして保存できます。

インタフェース

マテリアル エディタのインタフェースは、上部にメニュー、メニュー バーの下にサンプル スロット(球)、サンプル スロットの下と右側にツールバーという構成になっています。これらのインタフェース要素やマテリアルとマップの概要について説明するトピックへのリンクは、このセクションの最後にあります。

マテリアル エディタのインタフェースには多くのロールアウトも含まれており、その内容はアクティブなマテリアルによって変わります(マテリアルをアクティブにするにはサンプル スロットをクリックします)。各ロールアウトにはドロップダウン リスト、チェック ボックス、スピナー付きの数値入力フィールド、カラー見本といった標準的なコントロールが含まれています。

多くの場合、各種コントロールには「マップ ショートカット ボタン」が関連付けられています(通常は各コントロールの右側)。このボタンは小さい正方形の空ボタンで、クリックするとマップをコントロールに適用することができます。マップをコントロールに割り当てた場合、ボタンには「M」と表示されます。 大文字の「M」は、対応するマップが割り当て済みで、アクティブであることを表します。小文字の「m」は、マップは割り当てられていても非アクティブ(オフ)であることを表します。マップのオン/オフを切り替えるには、[マップ](Maps)ロールアウトのチェック ボックスを使用します(この手順と以下の手順を参照)。 また、マップのショートカット ボタンを右クリックしても、コピーや貼り付けなどの機能にアクセスできます(「マテリアル、マップ、ビットマップ、カラーのコピーとペースト」を参照)。

マテリアルの選択については、マテリアル/マップ ブラウザを参照してください。ドラッグアンドドロップを使ってマテリアルを割り当てる方法については、マップおよびマテリアルをドラッグアンドドロップを参照してください。

マテリアル エディタの使用方法の概要は、マテリアルをデザインを参照してください。