提供用于 Ambient Occlusion (AO) 以及圆角和边的设置。
Ambient Occlusion (AO) 是胶片业率先采用的一种方法,它通过使用明暗器来模拟全局照明的真实面貌,该明暗器用于计算区域被阻挡的程度或阻止区域接收入射光的程度。
只使用 AO 明暗器(如单独的 mental ray 环境光/反射阻光明暗器)即可产生灰度输出(在光不能到达的区域中为暗色,在光可以到达的区域中为亮色)。
下面的图像说明了 AO 的主要效果:光被其他曲面阻止的黑暗的小裂缝和区域,以及暴露在环境中的明亮区域。
应用于场景中的 AO 示例
一种重要的 AO 控制功能是调整其查找阻挡几何体的 AO 远近程度。
在较短的半径内进行查看的 AO
指定半径可创建局部化的 AO 效果:只将给定半径内的曲面视为遮光板。这也将加块渲染的速度。实际的结果是 AO 提供了完美的“连接阴影”效果并使小裂缝可见。
“Arch & Design”材质为您提供了使用其内置 AO 的两种方法:
在使用非常平滑的间接照明解决方案(如较大的光子半径或极低的最终聚集密度)时,后一种方法特别有趣,这时可能会丢失其他小细节。通过应用具有较短光线的 AO 可以恢复这些细节。
计算机生成的图像很可能看起来不真实,部分原因是对象的边的几何形状都是尖锐的,而在现实世界中,大多数边都是稍微有点圆、带切角、磨损或带圆角的。此圆角边常常“捕捉光”并产生使边更具视觉说服力的高光。
“Arch & Design”材质中的“圆角”选项在渲染时可创建圆角边缘的错觉。此功能主要用于加快建模速度,使您无需对对象的边显式建立圆角或切角。
左:没有圆角
右:圆角
“圆角”不会生成置换,只是明暗处理效果,就像凹凸贴图。它最适合于直边和简单的几何体,不适合弯曲较大的复杂几何体。
Ambient Occlusion 通过创建光无法到达的较暗区域,帮助模拟全局照明的景象,而无需实际生成阴影。借助“Arch & Design”材质,您可以在每个材质的基础上指定 Ambient Occlusion。
下图描绘的是一个几乎完全由间接光照明的直升机模型。请注意左图中的直升机为何感觉没有“着陆”:着陆橇下方的阴影过于模糊。右图使用 AO“打出”着陆橇接触地面处的细节和阴影。
左:不使用 AO
右:使用 AO
另请参见:内置环境光阻挡。
以下插图展示了两个不同距离的原始 AO 效果:
左:较大的“最大距离”值
右:较小的“最大距离”值
在以下几组插图中,第一张图像显示出传统的 AO 出现问题:它应用于所有间接照明,并始终处于较暗的区域。对于下方有一个暗点的发光球体,该问题最为突出,但立方体前面的地面也有这种问题,因为尽管立方体前面存在强光照明,地面仍然呈现不真实的暗色。另外,在马腿之间和红球下方也可以看到不自然的阴影。
第二个图像针对所有材质启用了“使用其他材质的颜色”,因此发光球体正确地照亮了地面,地面上有一点来自立方体的白色反弹光,马腿和红球的阴影也更好地对应了投射阴影的对象。
“使用其他材质的颜色”处于禁用状态
“使用其他材质的颜色”处于启用状态
如果您找到在角内暗色化过多或自发光对象周围有黑边的时使用 AO 创建“尘土”的真实面貌的方法,其则启用“使用其他材质的颜色(准确的 AO)”,以获得更精确的效果。
当启用“使用其他材质的颜色”时,此设置确定标准 AO 功能中将“阴影颜色”设置为黑色和其他材质的映色的比率。例如,在默认设置下,R = G = B = 0.2,从黑色导出的 AO 阴影颜色比率为 20%,从附近材质的颜色导出的比率为 80%。如果将阴影颜色设置为 R = G = B = 0.0(黑色),则源于附近材质的阴影颜色的比率为 100%。如果将阴影颜色设置为 R = G = B = 1.0(白色),则源自黑色的阴影颜色的比率为 100%;这与禁用“使用其他材质的颜色”并将“阴影颜色”设置为黑色的情况相同。
该参数用于执行更传统的 AO 操作;即提供一个假想的“永久环境光”,然后由 AO 效果对其进行衰减以产生阴影。
尽管在没有其他间接光的情况下进行渲染时通常使用传统的 AO,但也可以将其与现有的间接光合并到一起。请记住,该“永久环境光”本身是非物理的,但可能会帮助照亮一些难以处理的黑暗角落。
该效果会使角和直边变圆,但这只是渲染效果;它不会影响几何体。
为实际相交的凸角和曲面添加凸面效果。只接触但不相交的凹角不会显示该效果。要在凹角中产生该效果,则必须推动对象,使其彼此稍微相交。该效果主要用于直边,对于弯曲程度较大、相交又非常复杂的情况,不能保证会产生该效果。
请参见:圆边。
在下面的图像中,针对浸没的对象使融化的巧克力变圆了,尽管它们使用的材质不同。在现实生活中,融化的巧克力完全就是一个平面。
采用融化巧克力效果的对象