mental ray“Arch & Design”材质可提高建筑渲染的图像质量。它能够在总体上改进工作流程并提高性能,尤其能够提高光滑曲面(如地面)的性能。
“Arch & Design”材质的特殊功能包括自发光、反射率和透明度的高级选项、Ambient Occlusion 设置,以及将作为渲染效果的锐角和锐边修圆的功能。
可使用“Arch & Design”材质获得一系列材质效果
有关使用材质创建特定效果的各种建议,请参见“Arch & Design”材质 (mental ray):提示与技巧。
mental ray“Arch & Design”材质是一个坚如磐石的材质明暗器,专门设计用于支持在建筑和产品设计渲染中使用的大多数材质。它支持大多数硬表面材质,如金属、木材和玻璃。针对快速光泽反射和折射,对其进行了相应的专门调整。
主要功能如下:
“Arch & Design”材质试图达到完全精确,因此其输出具有较高的动态范围。材质外观的满意度取决于渲染器内部的颜色与在屏幕上所显示颜色的对应程度。
使用“Arch & Design”材质进行渲染时,强烈建议您通过色调贴图器(曝光控制)进行操作,例如将 mr 摄影曝光控制与 Gamma 和 LUT 首选项一起使用;或者至少使用 Gamma 校正。
描述 gamma 校正的所有细节超出了本主题的范围,此处只进行简要概述。
普通的商用计算机屏幕的颜色空间不是线性的。正如我们所预料的一样,RGB 值为 200 200 200 的颜色的亮度并不是 RGB 值为 100 100 100 的颜色亮度的两倍。
这不是错误。由于眼睛是以非线性方式看到光,因此我们实际感知的前一颜色的亮度是后一颜色的两倍。这使得普通计算机屏幕的颜色空间在感觉上大致是一致的。这是很有好处的,实际上这也是 24 位颜色(红色、绿色和蓝色分量分别只有 8 位或 256 种离散级别)都能与我们的眼睛看到的颜色切合的主要原因。
问题是经过物理校正的计算机图形以真实的线性颜色空间运行,此处的值代表实际的光能。如果只是将渲染器的颜色输出范围以本地方式映射到每个 RGB 颜色分量的 0-255 范围,结果将不正确。
解决方案是引入某种贴图。其中一种映射方法称为 gamma 校正。
大多数计算机屏幕的 gamma 约为 2.2(称为 sRGB 颜色空间)。如果 gamma 校正值较低,可能会使所有对象看上去过暗,尤其是中间调。光线无法正确“叠加”。
从理论上讲,2.2 的 gamma 值是正确的,使用该值可使渲染器内部的物理线光源以正确的线性方式显示在屏幕上。
然而,因为照相胶片的响应曲线也不是线性的,所以一些用户会发现这一理论上正确的值看上去不仅太亮,而且褪色了。常见的折衷方法是渲染到 1.8 的 gamma 值,这样会使渲染效果更像照片:也就是说,使图像就像是拍摄在胶卷上然后冲洗的一样。但是,为了获得最佳结果,在将图像(如纹理贴图)导出到外部图像编辑程序和从外部图像编辑程序导入图像时,请将“首选项” “Gamma 和 LUT 首选项”中的所有 Gamma 值都设定为 2.2。
将渲染器内部的物理能量映射到赏心悦目的像素值的另一种方法称为曝光控制 或色调映射。这可以通过渲染为浮点文件格式和使用外部软件实现,也可以通过能使渲染器随时操作的插件来完成。在 3ds Max 中,这类插件称为曝光控制控件,并可以从“环境”对话框访问此控件。
“Arch & Design”材质设计用于真实的照明环境:真实的照明环境就是将完全直接照明和间接照明合并的环境。
mental ray 提供了生成间接灯光的两种基本方法:最终聚集和全局照明。为了获得最佳效果,请确保至少使用其中一种方法。
至少要启用“最终聚集”,或为了获得最佳质量结果,请结合使用“最终聚集”和“全局照明(光子)”。有关使用最终聚集和全局照明的性能提示,请参考此处。
如果您对反射使用某个环境,要确保使用相同的环境(或其模糊副本)通过“最终聚集”对场景照明。要在 3ds Max 中完成此操作,请在场景中包括天光,并将其设定为“使用场景环境”,或使用日光系统,并将“天光”设定为“mr 天空”。
传统的计算机图形光源存在于卡通世界中,其光的强度不会随距离而发生变化。在现实世界中则不能做这样的简化。光在离开光源时会发生衰退,因为光线离开其光源后会发散,而且光的强度会随距离发生变化。点光源的衰退是 1/d2;换言之,光的强度与到光源的距离平方的倒数成正比。
造成这种传统意义上的过分简化的原因之一是:在计算机图形发展的早期并未使用色调映射,因此颜色以不理想的方式退化为白色的情况非常严重。(sRGB 颜色空间中的粗糙剪切看起来很不美观,当一个颜色通道先于其他颜色通道进行剪切时更是如此。通常情况下,色调映射通过使用比 sRGB 更适合的颜色空间中的“柔性剪切”来解决此问题)。
然而,只要是仅将“最终聚集”(FG) 用作间接照明方法,就仍然可以使用这种传统的简化方法。没有衰退的光源仍然会产生合理的渲染。这是因为 FG 只与光从一个曲面传输到下一个曲面有关,而与光从该光源传输到曲面无关。
使用全局照明 (GI)(即使用光子)时,便会出现问题。
启用 GI 后,光源会发射光子。为使“Arch & Design”材质(或任何其他 mental ray 材质)正常发挥作用,必须使这些光子的能量与相同的光投射的直接光匹配。并且因为光子会以物理方式对光进行建模,所以内建了衰退。
因此,在使用 GI 时:
因此要确保光的灯光明暗器 和光子发射明暗器 能够协同工作,这一点很重要。
在 3ds Max 中,通过使用“光度学灯光”可以非常轻松地解决此问题。要保证所有这些光都拥有与其直接光同步的光子能量。这是内置的自动功能,您无需担心如何对其进行设置。
“Arch & Design”材质包含一组用于实现最佳性能的内置功能,包括但不限于: