オブジェクトの作成と修正の基本

このセクションでは、オブジェクトの作成とモデリングの方法について説明します。

[作成](Create)パネルには、シーンを構築するときの最初の手順である新規オブジェクトの作成用のコントロールがあります。オブジェクトのタイプとは関係なく、作成手順は基本的にほとんどのオブジェクトに共通です。一般的には、マウスを使用してインタラクティブにオブジェクトを作成しますが、ほかにも作成方法はあります。 詳細は、「オブジェクトを作成」を参照してください。

[修正](Modify)パネルには、モデリング処理用のコントロールがすべて備わっています。どのオブジェクトも、作成パラメータから内部ジオメトリに至るまでさまざまな方法で変更できます。オブジェクト空間モディファイヤとワールド空間モディファイヤのどちらを使用しても、シーンのオブジェクトにさまざまな効果を適用できます。モディファイヤ スタックでは、モディファイヤ シーケンスを編集できます。

3ds Max では、次の操作により、基本のパラメトリック オブジェクトをより複雑なパラメトリック オブジェクトにモデリングできます。

パラメータの変更

形状とサイズが固定的な物理的なオブジェクトとは異なり、オブジェクトの作成パラメータとシェイプを変更することで、トポロジを大きく変更できます。たとえば、次のような変更が可能です。

プリミティブを基本ジオメトリに集約

作成パラメータを呼び出す必要のなくなったジオメトリック プリミティブやシェイプは、各種の基本ジオメトリ タイプのいずれかに集約できます。たとえば、標準プリミティブは、編集可能メッシュ編集可能ポリゴン編集可能パッチ、または NURBS オブジェクトに、スプライン シェイプは編集可能メッシュ、編集可能スプライン、または NURBS オブジェクトに変換できます。オブジェクトの集約は、オブジェクトを選択して右クリックし、クアッド メニュー [変換](Convert)から[変換](Convert)オプションを選択すれば、簡単に行えます。これは、頂点の変換のような、オブジェクトの明示的な編集方法です。また、[修正](Modify)パネルでプリミティブを集約することもできます。

マッピング座標

ほとんどのジオメトリ オブジェクトにマッピング座標生成用オプションがあります。マップ マテリアルをオブジェクトに適用する場合、オブジェクトにはこれらのマッピング座標が必要です。マップ マテリアルには、2D ビットマップや反射、屈折などさまざまなレンダリング効果があります。マッピング座標およびマップを使ってマテリアルを拡張を参照してください。オブジェクトにマッピング座標が既に適用されている場合は、この機能のチェック ボックスにチェックマークが付いています。