Softimage-Maya ブリッジ: アニメーションとキャラクタ アニメーション

次の表は、Softimage のアニメーションとキャラクタ アニメーションの用語とワークフロー、およびそれに相当する Maya の用語とワークフローのリストを示しています。

注: Maya でカメラを作成してアニメートする方法については、Softimage Learning Channel のビデオをご覧ください: Softimage-Maya ブリッジ: Maya でカメラを作成してアニメートする
Softimage の場合 Maya の場合

再生の表示/非表示

ディスプレイ レイヤ(Display Layer)エディタで P アイコンを使用します。

既定と再生フレームのフォーマット

再生スピード(Playback Speed): タイム スライダ上の任意の場所を右クリックし、オプションを選択します。

これはタイム スライダ(Time Slider)プリファレンスの再生スピード(Playback Speed)の設定と同じですが、オプションの数は少なくなっています。

右下コーナーにあるアニメーション プリファレンス(Animation Preferences)アイコン をクリックすると、タイム スライダ(Time Slider)設定が表示された状態のプリファレンス(Preferences)ウィンドウが表示されます。

注: このアイコンをクリックすると、プリファレンス(Preferences)ウィンドウをすばやく表示できます。これは、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Windows > Settings/Preferences > Preferences)を選択するのと同じ操作です。

タイムラインの長さ

タイム スライダ(Time Slider)プリファレンスのアニメーション開始/終了(Animation Start/End)で設定します。

タイム レンジ

タイム スライダ(Time Slider)プリファレンスの再生開始/終了(Playback Start/End)で設定します。

キーフレームの設定 : K

キー(Key) > キーの設定(Set Key) : S

この操作でチャネル ボックス(Channel Box)に表示されるすべてのアトリビュートに対するキーを設定します。

チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にある特定のアトリビュートにキーを設定するには、アトリビュートの 1 つを右クリックし、選択項目のキー設定(Key Selected)を選択します。

特定のトランスフォーム アトリビュートにキーを設定するには、次のホットキーを使用します。

  • [Shift]+[W]: 移動(Translate)アトリビュートのみにキーを設定
  • [Shift]+[E]: 回転(Rotate)アトリビュートのみにキーを設定
  • [Shift]+[R]: スケール(Scale)アトリビュートのみにキーを設定

Maya でのキーフレーム設定の詳細については、「キー」を参照してください。

複数のオブジェクトにキーを設定する

複数のオブジェクトにある同一のアトリビュートを同時に調整するには、アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet) (ウィンドウ > 一般エディタ > アトリビュート スプレッドシート(Windows > General Editors > Attribute Spread Sheet))を使用します。

パス アニメーション

アニメーション(Animation)メニュー セットにあるコンストレイント > モーション パス(Constrain > Motion Paths)コマンドを使用します。

コンストレイント

アニメーション(Animation)メニュー セットにあるコンストレイント(Constrain)メニュー コマンドを使用します。

シェイプ アニメーション

ブレンド シェイプ: シェイプ エディタを開き、ブレンド シェイプの作成(Create Blend Shape)をクリックし、ターゲットを追加(Add Target)を数回クリックして、ブレンド シェイプデフォーマに複数のターゲット シェイプを作成します。一般的な情報については、「シェイプ オーサリング」を参照してください。

ブレンド シェイプは、ポイント クラスタではなく、オブジェクト上にのみ作成することができます。

エンベロープされた(スキンされた)キャラクタに補正シェイプ(2 次シェイプ)を追加するには、「ポーズの空間デフォメーション(PSD)」と「ポーズ エディタ」を参照してください。

アニメーション レイヤ

アニメーション レイヤ(Animation Layers)

を右上コーナーにあるサイドバー ボタンからクリック してチャネル ボックス/レイヤ エディタ(Channel Box/Layer Editor)を表示し、下にあるアニメーション(Anim)タブをクリックします。詳細については、「アニメーション レイヤ」を参照してください。

アニメーション エディタ(Fcurve Editor): 0

ウィンドウ > アニメーション エディタ > グラフ エディタ(Windows > Animation Editors > Graph Editor)を使用します。

詳細については、「グラフ エディタ(Graph Editor)」を参照してください。

Animation Mixer: [Alt]+[0]

ウィンドウ > アニメーション エディタ > Trax エディタ(Windows > Animation Editors > Trax Editor)およびカメラ シーケンサ(Camera Sequencer)を使用します。

Trax エディタ(Trax Editor)は、アニメーション シーケンスやデフォメーション シーケンスを操作および調整することができるノンリニア アニメーション ツールです。

ドープシート

ウィンドウ > アニメーション エディタ > ドープシート(Windows > Animation Editors > Dope Sheet)を使用します。

ドープ シート マニピュレータ(Dope Sheet Manipulator)を使用すると、空白の時間領域およびキーを含む時間領域のコピー、カット、ペーストのほか、選択、移動、スケールを行うことができます。

キーを設定および修正する方法については、「ドープ シート(Dope Sheet)ツールバー」を参照してください。

エクスプレッション エディタ(Expression Editor): [Ctrl]+[9]

ウィンドウ > アニメーション エディタ > エクスプレッション エディタ(Windows > Animation Editors > Expression Editor)を使用します。詳細は、エクスプレッション エディタ(Expression Editor)を参照してください。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でアトリビュート内のエクスプレッションを評価するには、右クリックして新規エクスプレッションの作成(Create New Expression)を選択します。エクスプレッションを作成できる場所にエクスプレッション エディタ(Expression Editor)が表示されます。

パラメータの接続エディタ

ウィンドウ > 一般エディタ > 接続エディタ(Windows > General Editors > Connection Editor)を選択してアトリビュートを接続します。詳細は、接続エディタ(Connection Editor)を参照してください。

リンク パラメータ

アニメーション(Animation)メニュー セットで、キー > ドリブン キーの設定(Keys> Set Driven Keys)を選択します。

キャラクタ アニメーション

Softimage の場合 Maya の場合

キャラクタ アニメーション ツール

HumanIK (HIK とも呼ばれます)。HIK ツールは、完全なキャラクタ キーフレーム設定環境を提供し、フル ボディとボディ パーツのキー設定モードと操作モード、およびサイズ、比率、スケルトン階層が異なるキャラクタ間でアニメーションを簡単にリターゲットできるリターゲット エンジンを提供します。

そのパネルを表示するには、右上のコーナーにある HumanIK のアイコン をクリックします。

エフェクタ

IK ハンドルを使用します。詳細は、「IK ハンドルの概要」を参照してください。また、次のビデオでも詳しく説明されています: 「Maya で IK スプライン ハンドルを使用する」および「Maya でダイナミック IK を使って尻尾を作成する」。

ボーン

ジョイントを使用します。「ジョイントとボーン」を参照してください。また、次のビデオでも詳しく説明されています: 「Maya のジョイントの基本」、「Maya のジョイントの方向と IK」、「Maya でリグを作成する場合のジョイントのラベルとミラー」。

エンベロープ

スキニングを使用します。詳細は、「スキニング」を参照してください。 また、次のビデオでも詳しく説明されています: 「スキンからジョイントへのスムーズなバインド」。

キャラクタ キー セット

キャラクタ セットを使用します。詳細は、「キャラクタ セットの作成」を参照してください。

コンストレイント コンペンセイション(位置や距離によるオブジェクトのコンストレイント)

コンストレイントを設定したら、コンストレイント > ペアレント > > オフセットの保持(Constrain > Parent > Maintain Offset)を選択します。

ヒント: オフセットを修正するには、オブジェクトを移動してコンストレイント > コンストレイントされた軸の修正(Constrain > Modify Constrained Axis)を選択し、オフセットの保持(Maintain Offset)を有効にします。コンストレイント(Constrain)メニューの修正(Modify)セクションにあるコンストレイントされた軸の修正(Modify Constrained Axis)を参照してください。

ウェイト/ウェイト ペイント

ウェイトの詳細については、「スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)」を参照してください。 また、次のビデオでも詳しく説明されています: 「Maya のスキン ウェイト ペイント」。

Softimage の場合 Maya の場合

デフォーマにより影響を受けるすべてのポイントを選択します。

ボーンを右クリックするか、ペイントの UI を使用します。「アトリビュート値をペイントする」を参照してください。

ポイントのすべてのデフォーマを選択します。

頂点を選択し、ポイントからポイントへウェイトをコピー & ペーストします。「変形可能なオブジェクト、ポイント、セット」を参照してください。

ポイントからポイントへウェイトをコピー/ペーストします。

ウェイト付けされたポイントを選択し、ウェイトをコピー & ペーストします。「スキン メニュー」を参照してください。

デフォーマから別のデフォーマにウェイトを転送します。

スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)でウェイトの移動ボタン を使用します。

デフォーマを入れ替えます(新しいデフォーマを作成し、古いデフォーマをリストから削除します)。

デフォーマを手動で入れ替えるには、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)でウェイトの移動ボタン を使用します。ウェイトを転送し、インフルエンスを除去します。