次の表は、Softimage のアニメーションとキャラクタ アニメーションの用語とワークフロー、およびそれに相当する Maya の用語とワークフローのリストを示しています。
Softimage の場合 | Maya の場合 |
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再生の表示/非表示 |
ディスプレイ レイヤ(Display Layer)エディタで P アイコンを使用します。 |
既定と再生フレームのフォーマット |
再生スピード(Playback Speed): タイム スライダ上の任意の場所を右クリックし、オプションを選択します。 これはタイム スライダ(Time Slider)プリファレンスの再生スピード(Playback Speed)の設定と同じですが、オプションの数は少なくなっています。 右下コーナーにあるアニメーション プリファレンス(Animation Preferences)アイコン 注: このアイコンをクリックすると、プリファレンス(Preferences)ウィンドウをすばやく表示できます。これは、 を選択するのと同じ操作です。
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タイムラインの長さ |
タイム スライダ(Time Slider)プリファレンスのアニメーション開始/終了(Animation Start/End)で設定します。 |
タイム レンジ |
タイム スライダ(Time Slider)プリファレンスの再生開始/終了(Playback Start/End)で設定します。 |
キーフレームの設定 : K |
: S この操作でチャネル ボックス(Channel Box)に表示されるすべてのアトリビュートに対するキーを設定します。 チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にある特定のアトリビュートにキーを設定するには、アトリビュートの 1 つを右クリックし、選択項目のキー設定(Key Selected)を選択します。 特定のトランスフォーム アトリビュートにキーを設定するには、次のホットキーを使用します。
Maya でのキーフレーム設定の詳細については、「キー」を参照してください。 |
複数のオブジェクトにキーを設定する |
複数のオブジェクトにある同一のアトリビュートを同時に調整するには、アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet) ( )を使用します。 |
パス アニメーション |
アニメーション(Animation)メニュー セットにある コマンドを使用します。 |
コンストレイント |
アニメーション(Animation)メニュー セットにあるコンストレイント(Constrain)メニュー コマンドを使用します。 |
シェイプ アニメーション |
![]() ブレンド シェイプ: シェイプ エディタを開き、ブレンド シェイプの作成(Create Blend Shape)をクリックし、ターゲットを追加(Add Target)を数回クリックして、ブレンド シェイプデフォーマに複数のターゲット シェイプを作成します。一般的な情報については、「シェイプ オーサリング」を参照してください。 ブレンド シェイプは、ポイント クラスタではなく、オブジェクト上にのみ作成することができます。 エンベロープされた(スキンされた)キャラクタに補正シェイプ(2 次シェイプ)を追加するには、「ポーズの空間デフォメーション(PSD)」と「ポーズ エディタ」を参照してください。 |
アニメーション レイヤ |
アニメーション レイヤ(Animation Layers)
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アニメーション エディタ(Fcurve Editor): 0 |
詳細については、「グラフ エディタ(Graph Editor)」を参照してください。 |
を使用します。
Animation Mixer: [Alt]+[0] |
カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)を使用します。 およびTrax エディタ(Trax Editor)は、アニメーション シーケンスやデフォメーション シーケンスを操作および調整することができるノンリニア アニメーション ツールです。 |
ドープシート |
ドープ シート マニピュレータ(Dope Sheet Manipulator)を使用すると、空白の時間領域およびキーを含む時間領域のコピー、カット、ペーストのほか、選択、移動、スケールを行うことができます。 キーを設定および修正する方法については、「ドープ シート(Dope Sheet)ツールバー」を参照してください。 |
を使用します。
エクスプレッション エディタ(Expression Editor): [Ctrl]+[9] |
エクスプレッション エディタ(Expression Editor)を参照してください。 を使用します。詳細は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でアトリビュート内のエクスプレッションを評価するには、右クリックして新規エクスプレッションの作成(Create New Expression)を選択します。エクスプレッションを作成できる場所にエクスプレッション エディタ(Expression Editor)が表示されます。 |
パラメータの接続エディタ |
接続エディタ(Connection Editor)を参照してください。 を選択してアトリビュートを接続します。詳細は、 |
リンク パラメータ |
アニメーション(Animation)メニュー セットで、 を選択します。 |
Softimage の場合 | Maya の場合 |
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キャラクタ アニメーション ツール |
HumanIK (HIK とも呼ばれます)。HIK ツールは、完全なキャラクタ キーフレーム設定環境を提供し、フル ボディとボディ パーツのキー設定モードと操作モード、およびサイズ、比率、スケルトン階層が異なるキャラクタ間でアニメーションを簡単にリターゲットできるリターゲット エンジンを提供します。 そのパネルを表示するには、右上のコーナーにある HumanIK のアイコン |
エフェクタ |
IK ハンドルを使用します。詳細は、「IK ハンドルの概要」を参照してください。また、次のビデオでも詳しく説明されています: 「Maya で IK スプライン ハンドルを使用する」および「Maya でダイナミック IK を使って尻尾を作成する」。 |
ボーン |
ジョイントを使用します。「ジョイントとボーン」を参照してください。また、次のビデオでも詳しく説明されています: 「Maya のジョイントの基本」、「Maya のジョイントの方向と IK」、「Maya でリグを作成する場合のジョイントのラベルとミラー」。 |
エンベロープ |
スキニングを使用します。詳細は、「スキニング」を参照してください。 また、次のビデオでも詳しく説明されています: 「スキンからジョイントへのスムーズなバインド」。 |
キャラクタ キー セット |
キャラクタ セットを使用します。詳細は、「キャラクタ セットの作成」を参照してください。 |
コンストレイント コンペンセイション(位置や距離によるオブジェクトのコンストレイント) |
コンストレイントを設定したら、 を選択します。ヒント: オフセットを修正するには、オブジェクトを移動して を選択し、オフセットの保持(Maintain Offset)を有効にします。コンストレイント(Constrain)メニューの修正(Modify)セクションにあるコンストレイントされた軸の修正(Modify Constrained Axis)を参照してください。
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ウェイトの詳細については、「スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)」を参照してください。 また、次のビデオでも詳しく説明されています: 「Maya のスキン ウェイト ペイント」。
Softimage の場合 | Maya の場合 |
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デフォーマにより影響を受けるすべてのポイントを選択します。 |
ボーンを右クリックするか、ペイントの UI を使用します。「アトリビュート値をペイントする」を参照してください。 |
ポイントのすべてのデフォーマを選択します。 |
頂点を選択し、ポイントからポイントへウェイトをコピー & ペーストします。「変形可能なオブジェクト、ポイント、セット」を参照してください。 |
ポイントからポイントへウェイトをコピー/ペーストします。 |
ウェイト付けされたポイントを選択し、ウェイトをコピー & ペーストします。「スキン メニュー」を参照してください。 |
デフォーマから別のデフォーマにウェイトを転送します。 |
スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)でウェイトの移動ボタン |
デフォーマを入れ替えます(新しいデフォーマを作成し、古いデフォーマをリストから削除します)。 |
デフォーマを手動で入れ替えるには、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)でウェイトの移動ボタン |