이 페이지는 릴리스 3.6에 도입된 새로운 기능 및 버그 수정을 설명합니다.
현재 HumanIK에는 더 낮은 LoD(정밀도 레벨)를 사용하는 해당 솔버의 구현이 포함되어 있어 보다 빠르게 해석하고 CPU 사용이 감소됩니다.
낮은 정밀도 레벨에서 해석을(를) 참조하십시오.
이제 HumanIK 바닥 접점 엔진에서는 단순히 평평한 바닥이 아닌 경사로 및 벽과 같이 방향이 지정된 평면의 표면으로 캐릭터의 손과 발을 조정할 수 있습니다.
바닥 접점에 대한 자세한 내용은 손과 발 접점을(를) 참조하십시오.
이 기능에 필요한 코드 변경에 대한 자세한 내용은 HumanIK 3.5에서 HumanIK 3.6으로 이동을(를) 참조하십시오.
스쿼시 및 늘이기는 캐릭터의 팔과 다리 각도 구성을 유지하여 역운동학 및 대상 변경 솔버에서 생성된 포즈의 사실성을 향상시킵니다.
스쿼시 및 늘이기 을(를) 참조하십시오.
이제 HumanIK는 칼라 노드와 어깨 노드 사이에서 오른쪽 및 왼쪽 어깨에 대해 추가 칼라 노드를 지원하여 캐릭터의 어깨 움직임의 사실성을 향상시킵니다.
HumanIK 노드 및 이펙터에 관절 매핑을(를) 참조하십시오.
이제 HIKCollarStiffnessX, HIKCollarStiffnessY 및 HIKCollarStiffnessZ 속성을 설정하여 각 축 주위에서 캐릭터의 칼라 골격 강도를 제어할 수 있습니다.
일반 속성을(를) 참조하십시오.
이제 소스와 대상 캐릭터의 어깨가 일치하지 않는 경우, 각 축을 따라 가슴 이펙터의 변환 오프셋을 설정하여 대상 변경 솔버에서 생성된 포즈의 사실성을 향상시킬 수 있습니다. HIKChestTOffsetX, HIKChestTOffsetY 및 HIKChestTOffsetZ 속성 값에서 이러한 오프셋을 설정합니다.
대상 변경 관련 속성을(를) 참조하십시오.
이제 캐릭터의 무릎 및 팔꿈치에 대한 최대 확장 각도 값을 180도(최대 확장)까지 설정할 수 있습니다. HIKLeftLegMaxExtensionAngle, HIKLeftArmMaxExtensionAngle, HIKRightLegMaxExtensionAngle 및 HIKRightArmMaxExtensionAngle 속성을 사용하여 각 팔 다리에 독립적으로 최대값을 설정할 수 있습니다.
일반 속성을(를) 참조하십시오.
이 버전의 HumanIK에는 데이터 세트라고 하는, 모든 노드 또는 이펙터와 관련된 데이터가 모두 포함되어 있는 메모리 버퍼에서 데이터를 읽고 쓰는 것을 통해 캐릭터 상태의 노드와 이펙터 세트 상태의 이펙터에 대해 변환, 회전 및 배율 조정을 설정하고 검색하는 프로세스를 최적화하는 일관된 새 함수 세트가 포함되어 있습니다.
애니메이션 데이터 설정 및 검색을(를) 참조하십시오. 특히, HIKCharacterState 데이터에 대한 데이터 세트 함수 및 HIKEffectorSetState 데이터에 대한 데이터 세트 함수을(를) 참조하십시오.
이제 각 노드의 로컬 공간(부모 노드에 상대적)을 사용하여 캐릭터 상태의 노드 변환, 회전 및 배율 조정을 설정하고 검색할 수 있습니다. 로컬 공간을 사용하려면 HIKCharacterState 데이터에 대한 데이터 세트 함수에서 설명한 데이터 동기화 방법 중 하나를 사용해야 합니다.
이 버전의 HumanIK에서는 다음을 포함한 새 샘플 구현을 제공합니다.
모든 소스 코드 및 동봉된 설명서와 함께 이러한 샘플을 HumanIK 설치 디렉토리의 samples₩humanik 디렉토리에서 사용할 수 있습니다.
이제 새 라이브러리인 verbose₩humanik.lib를 Windows 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. HumanIK를 게임과 통합할 수 있는 특정 환경에서 디버깅 메시지를 생성합니다.
이 라이브러리에 대한 자세한 내용은 디버그 메시지 로깅 을(를) 참조하십시오.
역운동학 솔버 및 대상 변경 솔버는 특정 태스크 전용의 더 작은 솔버로 나뉘어집니다. 일반적으로 이러한 특정 함수를 직접 호출하지 않고 HIKSolveForEffectorSet() 및 HIKSolveForCharacter() 함수를 계속 호출하여 차례대로 특정 함수를 호출할 수 있습니다.