Atribuindo comportamentos

No mundo real, diferentes multidões exibem diferentes comportamentos e mesmo os membros da mesma multidão podem conduzir-se de diversas formas. Incluído ao sistema de multidão, Character Studio é uma variedade de comportamentos que permitem simular uma gama de atividades de multidão.

Comportamentos permitem atribuir tipos de conduta em atividades para Delegados, que, por sua vez, afetam os objetos vinculados a estes. É possível Vincular qualquer número de comportamentos com cada objeto multidão, e então vincular Delegados e equipes de Delegados a cada comportamento. Um comportamento específico atribuído a um Objeto de multidão pertence apenas àquela multidão; e não pode ser atribuído a quaisquer outras multidões.

Lista de comportamentos disponíveis:

Dica: Se precisar personalizar comportamentos, é possível criar seu próprio modelo com scripts.

Na primeira vez que adicionar um comportamento à cena, uma nova Implementação aparece para o comportamento, abaixo da Configuração de Implementação. Esta implementação permite que você altere as configurações para o comportamento. Determinados comportamentos, tais como Buscar e Evitar, permitem que você especifique objetos "alvo".

Dica: Por padrão, são atribuídos nomes genéricos aos comportamentos. É uma boa ideia renomeá-los de modo mais descritivo, por exemplo, "Buscar bola" ou "Evitar fogo".

Para exibir a Implementação para um comportamento diferente na cena, selecione-o a partir da lista suspensa no Grupo Comportamentos. Para visualizar os controles disponíveis na Implementação para um tipo de comportamento, siga o link de sua entrada na lista acima.

Além dos controles disponíveis nas implementações de comportamento, é possível utilizar a caixa de diálogo Atribuições de comportamento e equipes para ativar e desativar comportamentos (com a caixa de seleção ativa), e para todos os comportamentos exceto Evitar, Orientação e Seguir superfície, é possível definir e animar a simulação do peso. O status Ativo pode ser animado para todos os comportamentos.

Usar Comportamentos

Para usar um comportamento deve-se aplicá-lo a um Delegado ou equipe de Delegados usando a caixa de diálogo Atribuições de comportamento e equipes. Nesta caixa de diálogo, para cada atribuição de comportamento dada a um Delegado é atrabuído um peso. É possível modificar e/ou animar estes pesos para influenciar a simulação.

Os pesos de atribuição de comportamento podem afetar profundamente a simulação. Ao aplicar dois ou mais comportamentos ao mesmo Delegado, os pesos definem o relacionamento entre os comportamentos, tornando um mais ou menos poderoso que o outro. Uma forma de visualizar o peso da atribuição do comportamento é examinar o vetor de força do comportamento durante uma simulação de multidão. O comprimento do vetor indica o peso do comportamento sobre um Delegado.

Cada comportamento tem seus próprios parâmetros, que aparecem na Implementação de comportamento, disponível no painel Modificar do objeto de multidão. Estes parâmetros descrevem como o comportamento funciona e, às vezes, pode contribuir para a força do comportamento. Por exemplo, Buscar, Repelir, Buscar a parede e Repelir a parede, todos têm volumes específicos de influência. Fora destes volumes eles não têm efeito e, essencialmente, têm peso zero. Esta implementação permite especificar se deseja ou não visualizar o vetor de força do comportamento exibido de forma dinâmica durante a simulação de multidão, e de que cor ele deve ser.

Ao trabalhar com o sistema de multidão, é fundamental jogar com pesos atribuídos ao comportamento, bem como com cada parâmetro de comportamento. Normalmente, é possível executar a simulação repetidamente, alterando os pesos e os parâmetros para obter o resultado desejado.

Poucos comportamentos não podem ser pesados. São eles: Evitar, Seguir superfície e Orientação. Evitar e Seguir superfície assumem o controle após todos os outros comportamentos terem sido aplicados ao Delegado. Eles podem tomar medidas severas para afetar o Delegado, possivelmente predominando sobre outros comportamentos a fim de satisfazer suas limitações. Orientação simplesmente define a direção a frente ao Delegado. Ela não pode ser pesado e não aplica uma força.

Dicas de Comportamento

Alguns conhecimentos importantes para saber sobre os comportamentos em Character Studio:

Procedimentos

Exemplo: Utilizar atribuir comportamentos aos Delegados:

    Este exemplo mostra como criar uma simulação de multidão básica com Delegados e comportamentos.

  1. Inicie o 3ds Max ou reinicie o 3ds Max.
  2. Adicione um objeto de multidão e um ou mais Objetos Delegados à cena. Em geral, adiciona Delegados no topo da viewport para que eles apontem para frente. A localização do objeto de multidão é insignificante.
  3. Selecione o objeto de multidão e vá para o painel Modificar.
  4. No grupo Implementação de configurações de Comportamentos, clique no botão Novo.
  5. Na caixa de diálogo Selecionar tipo de comportamento, clique em comportamento, em seguida, clique em OK para fechar a caixa de diálogo.

    A Implementação de um comportamento aparece para o comportamento que você escolheu.

  6. Caso o comportamento requeira um objeto ou objetos de destino, como Buscar, clique no botão Nenhum, em seguida, selecione um objeto ou clique em Seleção múltipla e escolha vários objetos.
  7. Altere outras configurações de comportamento, se necessário.
  8. Criar e modificar comportamentos adicionais, se necessário.
  9. Na Implementação de configuração clique em (atribuição de comportamento).
  10. No grupo Atribuição de projeto, as duas listas superiores devem conter uma única entrada: o Delegado à esquerda e o comportamento à direita. Selecione ambos os itens.
  11. Clique no botão Nova atribuição, à direita do grupo de Atribuição de projeto. É um botão vertical com cinco setas apontando para a direita.

    Isto adiciona a nova atribuição à lista, no grupo atribuições de comportamento.

  12. Aceite as alterações e clique no botão OK para fechar a caixa de diálogo Atribuições de comportamento e equipe.
  13. No painel Modificar, role o naveguador para baixo até a Resolver implementação e clique no botão Resolver.

    As chaves são criadas da seguinte forma: O Delegado se vira para apontar para a esfera, inclinando-se à medida que vira, então se move diretamente para a esfera. Quando ele alcança seu alvo, move-se ligeiramente um pouco para frente da esfera, então, repete o movimento volta e move até o final da simulação. Para evitar isto, tente iniciar com os dois objetos mais distante, ou animando a posição da esfera.