mental ray レンダラーは複数のファイル形式を使用して情報を保存します。
ファイナル ギャザー マップ ファイル(. fgm)。 ファイナル ギャザー パスの結果を保存します。FGM ファイルを生成して保存しておけば、それ以降のレンダリングを高速化できます。FGM ファイルの名前と場所は、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [間接光](Indirect Illumination)パネル [再利用(FG および GI ディスクキャッシュ)](Reuse (FG and GI Caching))ロールアウト > [ファイナル ギャザー マップ](Final Gather Map)領域で指定します。
mental images シーン記述ファイル(. mi) 。
(現在 NVIDIA Corp. が配布している mental ray レンダラーは、mental images GmbH & Co. KB によって開発されました。)
シーンの記述を格納するテキスト(ASCII) MI ファイルを生成できます。mental ray レンダラーはこのファイルを使用して 3ds Max のシーンをレンダリングできます。 バイナリ形式の MI ファイルもありますが、3ds Max の mental ray レンダラーはこの形式を生成しません。 書き出し機能は、いつも mi3 (mental ray バージョン 3)形式を生成します。mental ray バージョン 1 (mi1)はサポートされていません。MI シーン記述の名前と位置は、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [処理](Processing)パネル [トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウトで指定します。
mental ray シーン記述言語の詳細については、『mental ray Manual』の「Scene Description Language」を参照してください。
mental ray レンダリング パス ファイル (. pass)。 1 回の mental ray レンダリング パスの結果を保存します。レンダリングの最終結果は、複数のパスを合成することで作成できます。PASS ファイル形式には、合成パスに役立つ Z バッファ情報が含まれています。
PASS ファイルの作成と合成のためのコントロールは、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [処理](Processing)パネル [トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウトにあります。
mental ray フォトン マップ ファイル(. pmap)。 mental ray レンダラーはこのバイナリ ファイルを使用してコースティックスおよびグローバル イルミネーションの効果を生成します。PMAP ファイルの名前と場所は、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [間接光](Indirect Illumination)パネル [再利用(FG および GI ディスクキャッシュ)](Reuse (FG and GI Caching))ロールアウト > [コースティックとグローバル イルミネーション マップ](Caustics And Global Illumination Map)領域で指定します。
mental ray ホスト ファイル( max.rayhosts という名前である必要があります)。 分散ネットワークで mental ray レンダリングを実行できるホスト システムの名前を列挙したテキスト(ASCII)ファイルです。分散レンダリングをオンにするには、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [処理](Processing)パネル [ディストリビュート バケット レンダリング](Distributed Bucket Rendering)ロールアウトを使用します。
RAYHOSTS ファイルの各行にホスト システムの名前を入力します。ホスト名の後にセミコロンを続け、サービスの接続先のポート番号を指定できます。ホスト名とポート番号(省略可能)の後に空白を入れ、mental ray コマンドライン オプションのリストを指定できます。
mental ray のコマンドライン オプションについては、マニュアル『Rendering with mental ray』を参照してください。
[ディストリビュート バケット レンダリング](Distributed Bucket Rendering)ロールアウトで[追加](Add)をクリックして、[DBR ホストを追加/編集](Add/Edit DBR Host)ダイアログ ボックスを使用してホスト プロセッサまたはサテライト プロセッサを追加すると、RAYHOSTS ファイルも更新されます。[削除](Remove)をクリックしてプロセッサを削除する場合も同様です。
既定では、 max.rayhosts は 3ds Max フォルダの \NVIDIA フォルダに置かれます。 既定値の場所を変更するには、MAX<X/_MI_ROOT (ここで <X/ は 3ds Max のバージョン番号)という名前の環境変数を作成し、この変数の値として、使用する max.rayhosts ファイルのパスを設定します。
mental ray シャドウ マップ ファイル(. zt)。 mental ray レンダラーはこのバイナリ ファイルを使用してシャドウの生成を加速します。..zt ファイルの名前と位置は、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックス [レンダラー](Renderer)パネル [シャドウとディスプレイスメント](Shadows & Displacement)ロールアウトで指定します。