[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤでは、オブジェクトの頂点カラーをペイントできます。頂点レベル以外のペイントも可能です。サブオブジェクト選択を使用して、ペイントする頂点を面ごとに制御することもできます。1 つの頂点を共有するすべての面では、隣接するコーナーもシェーディングされます。ペイントされたオブジェクトでは、それぞれの面全体に、粗いグラデーションが適用されます。
3ds Max によって頂点に適用されるカラーの量は、面上のペイント カーソルの位置から頂点までの距離によって異なります。 面を選択するほど、面が新しい色に変わります。[不透明度](Opacity)ボタンも、カラーの強さを制御します。 3ds Max ではカラーがシェーディングされるため、たとえば 1 つの面に緑色の頂点が 1 つと白い頂点が 2 つある場合は、その面にグラデーションが表示されます。
また、[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤでは、頂点アルファおよびイルミネーション チャネルの値もペイントできます。これらのチャネルは、それぞれ頂点カラーの透明度およびシェーディングに影響します。
頂点ペイントで最良の結果を得るためには、以下の点に注意してください。
頂点ペイントを使用するときには、頂点カラー、アルファ、イルミネーション、およびマップ チャンネルを 3ds Max が管理する方法を理解しておくと役立ちます。 これらの情報すべてが 3ds Max によって、基礎にある同じシステムを利用して格納、管理されます。
マップ チャネルは、3 つの値で成るチャネル(タプル)として定義され、-2 ~ 99 の一意の整数 ID 番号が付いています。最初の 5 つのマップ チャネルには、よく使われる特定の用途があります。
メッシュまたはポリゴン オブジェクトのすべてのジオメトリック頂点に、102 チャネル(99 + 3)までの値を割り当てることができます。
頂点アルファおよびイルミネーションに負の番号のチャネルが対応しているのは、作業の経過と関連があります。つまり、頂点アルファおよびイルミネーションが追加される前の古いシーン ファイルにある既存のマップ チャネル データの意味を保存するためのものです。
任意のチャネルにペイントすることができ、各頂点について 1 つ以上のチャネルを任意の意味で使用することができます。ゲーム コンテンツの開発では、テクスチャ マッピングに使用されるより上の任意のマップ チャネル(チャネル 3、4、5 など)にペイントするのが便利です。これらのチャネルは、頂点に関する論理的な情報を格納するために使用できます。たとえば、「滑りやすさ」や「爆発」などです。
1 つの頂点に、さまざまな意味を伝えるマップ チャネルのスタックを割り当てることができます。モディファイヤ スタックを集約しても、3ds Max ではこれらのマップ チャネルが自動的に保存されます。
[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤでは、この情報を考慮に入れて、表示およびペイント用にマップ チャネル ID を公開しています。
レイヤ システムでは、1 つのレイヤに変更をペイントした後、その上に別のレイヤを作成し、さらに変更をペイントすることができます。この仕組みは、頂点カラー ペイントのさまざまなバージョンまたはバリエーションを格納するために使用できます。
各レイヤには、他のレイヤとどのように組み合わせるかを決定するブレンド モードがあります。頂点カラーは[頂点カラーを割り当て](Assign Vertex Colors)ユーティリティを使用して割り当てることができます。その後、別のレイヤを追加し、レイヤ モード オペレータを[カラー比較(明)](Lighten)に変更して、白色のペイントブラシでペイントすれば、領域を明るくすることができます。使用できるモードが 15 種類用意されており、多くのタスクをペイント レイヤを使用して実現できます。
[頂点をペイント](VertexPaint)モディファイヤの大きな利点の 1 つは、モディファイヤ スタックを一種のイメージ合成スタックとして利用していることです。それぞれの[頂点をペイント](VertexPaint)モディファイヤは、合成における 1 つのレイヤとして機能します。スタック内でレイヤを上下に移動したり、有効または無効にしたり、[単一のレイヤに集約](Condense to single layer)を使用してスタックをフラットにしたりすることができます。
以前のバージョンの[頂点をペイント](VertexPaint)モディファイヤを使用している古いファイルをロードすると、そのファイルを開いたときに、従来のモディファイヤがロードされます。
従来のモディファイヤは変更されておらず、新旧 2 つのモディファイヤは、ロードおよび保存の際のデータ形式の点で本質的に互換性がありません。
従来の[頂点をペイント](VertexPaint)モディファイヤに頂点カラー データを保存している場合は、新しいモディファイヤの[単一のレイヤに集約](Condense to single layer)ツールを使用して、頂点カラーを新しいモディファイヤに移行できます。
シーン照明をオブジェクトの頂点カラーに追加するには:
[頂点ペイント](Vertex Paint)ダイアログ ボックスが表示されます。ビューポートの左端に固定されています。
オブジェクトの頂点カラーをペイントするには:
[頂点ペイント](Vertex Paint)ボックスが表示されます。
頂点カラーをビューポートに表示するには:
[頂点カラー](Vertex Color)はドロップダウン リスト内の 1 項目です。その他の項目は、[頂点イルミネーション](Vertex Illumination)、[頂点アルファ](Vertex Alpha)、[マップ チャネル カラー](Map Channel Color)(リストのすぐ下にある編集ボックスを使用)、および[ソフト選択カラー](Soft Selection Color)です。ビューポートに一度に表示できるのは、これらの頂点チャネルのいずれか 1 つだけです。
頂点カラーをレンダリングするには:
シーンをレンダリングすると、ペイントされた頂点が表示されます。
頂点カラー レイヤの不透明度をアニメートするには:
これで不透明度のキーが設定されます。
[UVW X フォーム](UVW XForm)モディファイヤを使用して頂点カラーをアニメートするには:
[UVW X フォーム](UVW XForm)モディファイヤを特定の頂点ペイント レイヤと一緒に使用すると、ビューポート内で頂点カラー効果を調節できます。
これにより、基礎になる頂点カラー結果の RGB 値が均一に減衰します。実質的には、[UVW X フォーム](UVW XForm)モディファイヤのすぐ下のスタックにある頂点カラー結果が減光していくことになります。
既存のレイヤの下にペイントして結果を表示するには:
これで、そのレイヤにペイントすると、最上位レイヤの下で行われるペイントを見ることができます。
この領域のコントロールは、[ペイントボックス](Paintbox)ロールアウトの[選択](Selection)領域にある選択コントロールと同じです。
これらのコントロールでは、頂点ペイント レイヤが影響を与えるチャネル タイプ、およびペイントするマップ チャネル番号を指定します。
チャネル番号を指定します。[マップ チャネル](Map Channel)が選択されている場合にのみ使用できます。
チャネルに名前が定義されている場合、ここに表示されます。チャネルに名前を付けるには、[チャネル情報](Channel Info)ユーティリティを使用します。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤは、下のスタックから受け取る頂点カラーをすべて無視します。その結果、そのレイヤの元の色が表示され、頂点以外のオブジェクト部分は白になります。ベース カラーは透明とみなされるため、ブレンド モードは効果がなくなり(「通常」モードの動作になる)、レイヤは他のものとブレンドされません。
これを切り換える目的は、レイヤを下のカラーから分離して、レイヤの元のデータを視覚的に識別できるようにすることです。ただし、このチェック ボックスにチェックマークを付けた場合でも、上位のレイヤが結果に影響するため、指定したレイヤは完全に分離されません。現在のレイヤだけを完全に分離して表示するには、それらの上位レイヤを無効にするか、[最終結果を表示](Show End Result)をオフにします。
下位レイヤのカラーを除外オプションが必要になるのは、スタック最下位のオブジェクトに頂点カラーが既にいくつかベイク処理されている場合です。それ以外の場合は、ペイント レイヤや、オブジェクトに頂点カラーを追加するモディファイヤをすべて無効にすれば済みます。そうすれば、アクティブなペイント レイヤは、スタックの下位から頂点カラーを受け取りません。その結果、すべてのベース カラーが透明として扱われ、レイヤ カラーが元のまま(他のものとブレンドされずに)表示されます。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、そのモディファイヤは[単一のレイヤに集約](Condense To Single Layer)操作によって削除されなくなります。[単一のレイヤに集約](Condense To Single Layer)では、「カラーをベイク処理した新しいモディファイヤの作成」と「既存のモディファイヤの削除」という 2 つの独立したアクションを実行するので、このオプションを使用すれば、必要なときに前者の機能だけを利用できます。つまり、新しいペイント レイヤにカラーをベイク処理するだけで、古いモディファイヤを強制的に削除させずに済みます。
[頂点ペイント](Vertex Paint)フローティング ボックスを表示します(閉じている場合)。
このロールアウトでは、[頂点カラーを割り当て](Assign Vertex Colors)ユーティリティと同じコントロールを利用できます。シーンのライト情報を取得して、頂点チャネル システムにベイク処理することができます。