Noções básicas do fluxo de trabalho do character studio

Os sistemas do Bípede, Físico e Multidão atuam juntos no 3ds Max para fornecer um conjunto completo de ferramentas de animação de personagens. Embora seja possível usar esses componentes de várias formas, é útil abordar o character studio com um conhecimento básico de como uma animação de personagem costuma ser criada.

As seções a seguir fornecem um breve resumo do fluxo de trabalho básico e os benefícios relacionados para a criação de um personagem com o Bípede e o Físico. Você não precisa usar todas as etapas a seguir, mas provavelmente as executará na ordem apresentada.

Criar a geometria da pele

Crie uma forma básica de pele do seu personagem usando qualquer ferramenta de modelagem e tipo de superfície do 3ds Max. Coloque a pele do personagem em pose neutra, com braços relaxados e pernas ligeiramente separadas. Você também pode adicionar detalhes suficientes à malha da pele ou controlar pontos ao redor das juntas para facilitar a deformação durante o movimento.

Nota: As deformações do Físico se baseiam em um volume, o que significa que você pode efetuar o ajuste fino da sua geometria mais tarde, com o mínimo de impacto para o comportamento da pele. Portanto, é possível criar a animação antes da construção de seu modelo, se você quiser.

Criar um esqueleto do Bípede

O Bípede automatiza a criação de esqueletos de personagens bípedes. Ele também permite que você insira alterações significativas à estrutura e ao tamanho do esqueleto em qualquer ponto durante sua animação, sem afetar negativamente o movimento do personagem. Como resultado, você pode animar o personagem sem saber se ele é alto ou baixo, magro ou gordo. Isto também significa que se o diretor alterar as proporções do personagem, a animação ainda funcionará.

Para obter mais detalhes sobre a pose de um esqueleto bípede, consulte Bípede.

Anexar a pele

Ajustar o comportamento de pele

Ajuste os parâmetros do Físico e introduza efeitos de comportamento da pele para conseguir a caracterização desejada.

Para obter mais detalhes, consulte Físico.

Animar o bípede do esqueleto

Depois de adicionar a pele a uma estrutura bípede, você pode animar o bípede livremente e ver o comportamento da pele ser atualizado automaticamente, com base na pose atual.

Dica: A deformação da pele no Físico pode tornar mais lenta a reprodução da animação do Bípede. Para melhorar o desempenho, você pode ocultar o objeto de pele temporariamente ou reduzir sua resolução na pilha do modificador.

Também é possível desenvolver animações bípedes em uma cena completamente à parte e aplicá-las ao personagem final com pele quando você estiver satisfeito com o movimento final.

Um personagem bípede é essencialmente uma hierarquia integrada de ossos que você pode posicionar livremente usando os quadros-chave, metas de cinemática inversa e passos. É possível definir a posição de um personagem bípede utilizando todas as ferramentas de transformação e de rotação encontradas no 3ds Max.

Muitos dos sistemas de coordenadas do 3ds Max podem ser usados para posicionar o bípede. As coordenadas locais são úteis para mover um membro ao longo de seu eixo (o eixo x local é sempre o eixo ao longo do membro do bípede). As coordenadas universais são úteis quando há alguma confusão sobre qual caminho está sendo usado. Você pode utilizar coordenadas universais como uma base inicial. No 3ds Max, o eixo Z é sempre para cima.

Nota: Rotações sempre ocorrem em torno do eixo local.

Utilizar as técnicas de forma livre

O Bípede fornece uma variedade de métodos para criar o movimento do personagem com facilidade. É possível utilizar uma abordagem puramente tradicional ao criar manualmente os quadros-chave no modo de forma livre, o que permite que o computador interpole entre as posições de junta e metas de cinemática inversa.

Utilizar uma técnica orientada para passos

Você também pode escolher uma abordagem parcialmente assistida por meio de passos e dinâmicas do Bípede para criar um padrão de caminhada, corrida ou ciclo de pulos. Depois, é possível ajustar os quadros-chave e os passos do bípede individualmente.

Quando você usa passos, as dinâmicas do bípede ajudam a simular a gravidade e o equilíbrio.

Converter entre tipos de animação

Quando você estiver satisfeito com uma determinada animação de passos e seu comportamento dinâmico correspondente, poderá convertê-la a uma animação de forma livre que consiste em uma combinação de quadros-chave e metas de cinemática inversa. Essa conversão inteligente fornece controle do comportamento de animação em todos os quadros para cada junta do personagem.

Usar camadas para aplicar alterações globais

As camadas de animação oferecem uma ferramenta eficiente para introduzir alterações globais a uma animação de personagem existente. Por exemplo, você pode converter um movimento de corrida em pé por uma corrida agachada ao adicionar uma camada na parte superior de um movimento de corrida existente. A camada deve conter um único quadro-chave com a espinha do bípede girada para frente. É possível empilhar as alterações em camada, o que permite refinar sua composição de movimento e, eventualmente, recolher as camadas em uma animação de quadros-chave sem camadas padrão.

Usar Modo no local para controlar a vista

O Modo no local é uma ferramenta que permite manter o bípede em vista durante a reprodução da animação. Ele oferece uma maneira conveniente de ajustar e adicionar quadros-chave a um personagem sem alterar constantemente sua vista para seguir o movimento do personagem.

Importar arquivos de captura de movimentos

Você pode importar arquivos de captura de movimentos nos formatos BVH e CSM, editá-los e salvá-los como arquivos BIP. Você também pode importar estes arquivos com ou sem passos e dinâmicas e combiná-los em modo de Fluxo de movimento com outras animações.

É possível utilizar as amostras de captura de movimento fornecidas no estado ou ajustá-las para atender às suas necessidades, usando o conjunto de ferramentas de animação em Bípede. A habilidade de importar arquivos de marcador de captura de movimentos diretamente no character studio usando o arquivo CSM elimina a maior parte do custo de pós-processamento dos dados ópticos da captura de movimento. Você pode importar arquivos de captura de movimentos com um osso acessório a mais, com o objetivo de definir o movimento de um objeto, como uma espada ou um taco.

Também é possível importar arquivos de captura de movimento HTR/HTR2 bem como arquivos TRC.

Os arquivos de captura de movimento podem ser importados com redução de chave, criando mais trilhas gerenciáveis para edição subsequente.

Usar Vista de trilha para edição do quadro-chave

A Vista de trilha permite editar chaves e passos em relação à linha de tempo da animação.

Com a Vista de trilha em modo Dope Sheet, você pode mover passos com o passar do tempo. Se você precisar que um personagem pule mais alto entre os passos, mova os passos de pouso para mais longe no tempo. A dinâmica compensa automaticamente, fazendo com que o personagem pule mais alto para mantê-lo mais tempo no ar.

Você também pode usar Dope Sheet para especificar um período de forma livre em uma animação de passos. Isso permite tirar vantagem dos passos e dinâmicas de parte de uma animação e depois alternar para enquadramento manual durante o período de forma livre. Essa abordagem pode ser útil em animações onde há uma combinação da animação, em que os pés estão no chão e, em seguida, não estão mais. Os exemplos desse tipo de animação incluem corrida e mergulho ou caminhar e sentar-se em seguida.

As ferramentas de ajuste de quadro-chave permitem o seguinte:

É possível inserir os braços e as pernas de um personagem no espaço de coordenadas de outro objeto ou no mundo para simular interação com objetos fixos ou móveis. No modo de forma livre, por exemplo, colocar as pernas no espaço do mundo impede que elas deslizem ou se movam ao enquadrar o centro da massa do personagem. Colocar uma das mãos no espaço de coordenadas de uma esfera permite que a mão se mova para onde a esfera se mover.

O character studio pode aproveitar muitas ferramentas do 3ds Max. Por exemplo, é possível utilizar a ferramenta Selecionar e vincular para anexar objetos a um bípede.

Se você deseja que um personagem selecione e carregue um objeto e, em seguida, solte-o, pode usar o controlador Vincular para animar a duração do anexo. É possível usar os ossos do 3ds Max para animar submontagens de personagens, como pistões, e criar vínculos para Físico.

Usar o Motion Mixer para combinar animações

Você pode utilizar o Motion Mixer para combinar movimentos em um bípede. Por exemplo, é possível combinar um movimento de caminhada com um movimento de torcida e fazer com que o bípede caminhe enquanto torce.

Usar o Fluxo de movimento para combinar animações

Depois de criar e modificar várias sequências de animação e armazená-las nos arquivos de movimento do bípede (formato BIP), será possível utilizar o modo de Fluxo de movimento para combinar vários arquivos de movimento em animações mais longas que podem ser visualizadas e editadas rapidamente. O modo de Fluxo de movimento coloca automaticamente as animações de ponta a ponta, permitindo que você combine e associe arquivos de movimento de forma livre e orientados por passos. As transições entre os movimentos sucessivos são criadas automaticamente para você, com o objetivo de fornecer uma combinação na primeira passagem entre os quadros sobrepostos da animação.

As transições do Fluxo de movimento usam a interpolação de velocidade para criar transições perfeitas entre clipes. Você pode usar o Editor de transição para modificar diversos parâmetros de mesclagem, incluindo o quadro inicial da transição, o comprimento e o ângulo entre os clipes.

Refinamento do personagem

O resultado de muitos refinamentos que ajustam a personalidade geral do seu personagem é uma excelente animação. Você encontrará a necessidade de refinar progressivamente tanto o comportamento da pele quanto a sincronização de animação do personagem. O Bípede e o Físico simplificam esse processo de iteração direta usando a pilha do modificador do 3ds Max e os métodos de desfazer.

Além disso, a capacidade do Bípede de mapear movimentos entre personagens facilita o intercâmbio de excelentes animações com personagens existentes e o ajuste de seus comportamentos para obter a verdadeira integração de movimento com a motivação e a personalidade do personagem.

Usar Multidões para animar grupos de personagens

Depois de criar sequências de animação para personagens ou outros modelos (como um pássaro batendo as asas), é possível replicar os modelos ou personagens e aplicar os movimentos para esses grupos usando o Sistema de multidões. Também é possível combiná-los com uma ampla gama de comportamentos fornecidos para criar as atividades de multidões realistas, como pessoas passando por uma porta, o trânsito na rua ou pássaros e peixes se movendo e evitando obstáculos. Você pode usar o Fluxo de movimento para criar redes de clipe de movimento. Elas permitem que os personagens realizem sequências de animação apropriadas ao seu movimento atual e façam a transição suave entre as sequências. E você pode usar controladores cognitivos em Multidão para fazer a transição entre os comportamentos com base em vários critérios. Para obter mais informações sobre os comportamentos de multidões, consulte Criação de um sistema de multidões.