Os controles nesta implementação são para os efeitos de câmera: profundidade do campo e desfoque de movimento, bem como sombreamento do contorno e adição de sombreadores de câmera.
Usar a Profundidade do campo para uma vista da câmera:
Para câmera alvo, você pode selecionar o objeto de alvo da câmera e movê-lo. Para câmera livre, ajuste a distância alvo na implementação dos parâmetros.
Talvez você tenha que experimentar os valores do número f para obter o efeito desejado.
Usar a Profundidade do campo para uma vista em perspectiva:
Talvez você tenha que experimentar os valores do número f para obter o efeito desejado. Se você tiver problemas para obter bons resultados com o número f, use a lista suspensa para alterar o método de limites de foco, ajuste os valores de distância para incluir a região da cena que deseja que esteja claramente em foco.
Para usar o desfoque de movimento:
O renderizador mental ray não irá gerar o desfoque de movimento se o arquivo selecionado for de tipo imagem.
O desfoque de movimento não é renderizado quando o renderizador mental ray usa linhas de digitalização.
Para renderizar com contornos:
O material mental ray também permite que um sombreador de contorno seja atribuído.
Para atribuir um sombreador de câmera:
O navegador do material/mapa é exibido.
Para ajustar as configurações para um contorno ou sombreador de câmera atribuído nesta implementação:
Se é necessário, organize a caixas de diálogo abertas para que você possa ver o Editor de material e a caixa de diálogo de configuração de renderização ao mesmo tempo.
É exibida uma caixa de diálogo Mapa de instância (cópia). Selecionar e instância , e, a seguir, clique em OK.
Se você não selecionar a instância, as alterações feitas nas configurações do sombreador no Editor de material não terão efeito algum na caixa de diálogo da configuração de renderização.
O Editor de material exibe a implementação dos parâmetros do sombreador.
A renderização controla as propriedades (lado inferior direito) do menu de renderização (Ctrl + Alt+ clique com o botão direito do mouse) e possui um desfoque de movimento alternado para um único objeto selecionado. Você pode ativar o desfoque de movimento para luzes e câmeras: mover luzes e câmeras pode gerar desfoque de movimento quando renderizados com o mental ray.
Quando o modo de amostragem é clássico/com traçamento de raio e a cena usa o desfoque de movimento, a amostra de tempo controla o número de vezes em que o material é sombreado durante cada intervalo de tempo (definido pela duração do obturador). Por padrão, o material é sombreada somente uma vez e, a seguir, é desfocado. Se os material se alteram rapidamente durante o intervalo do obturador, pode ser útil para aumentar este valor, para obter um desfoque de movimento mais preciso. Alterações rápidas em reflexões e refrações podem requerer um maior valor de amostras de tempo. Faixa = 0 a 100. Padrão = 5.
Quando o modo de amostragem está na opção Rasterizer/ linha de digitalização, a legenda para estes parâmetro se alteram para amostras de tempo (Fast Rasterizer) para indicar que esta versão de amostras de tempo está em vigor. O valor padrão para a versão Fast Rasterizer das amostras de tempo é 1, e a faixa é de 1 a 128. Se você alterar o valor para o modo de amostragem, o 3ds Max manterá a configuração alterada quando você alternar.
Estes controles permitem o uso de contornos e permitem que você use sombreadores para ajustar os resultados de um sombreador de contorno. Você atribui o sombreador de contorno principal para o contorno do componente da implementação de conexão do mental ray ou o material mental ray (consulte Implementação de contornos avançados (material mental ray)).
Para alterar a atribuição do sombreador para ajustar os contornos, clique em um botão. O padrão de sombreadores já está atribuído para os três componentes, como a etiqueta do botão indica.
Graduador |
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Níveis da função Contraste de contorno |
Graduador |
---|
Função Armazenamento de contorno |
Para ajustar as configurações para um sombreador atribuído a um desses componentes, arraste o botão do sombreador para uma ranhura de amostra não usada no Editor de material. Se necessário, use uma instância ou uma cópia, não se esqueça de selecionar a instância. Se você editar uma cópia do sombreador, arraste a ranhura de amostra de volta para o botão do sombreador botão na implementação dos efeitos de câmera (antes de você de observar qualquer alteração e seus efeitos.)
Estes controles permitem atribuir os sombreadores mental ray da câmera. Clique em um botão para atribuir um sombreador para esse componente. Após um sombreador for atribuído, seu nome aparecerá no botão. Usar a alternância da esquerda para desativar temporariamente um sombreador que foi atribuído.
Com o rastreio de raio, uma câmera emite raios na cena, para construir um modelo da luz que no mundo real poderia ser projetada nas lentes da câmera. Um sombreador de lente ajusta a cor ou a trajetória dos raios a câmera vê.
Graduador |
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Brilho(o padrão). |
Imagem HDR com desfoque de movimento |
Vetor de exportação em movimento |
Lista de sombreador(saída) |
Graduador |
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Feixe |
Material para graduador |
Névoa |
Céu físico mr |
Volume parcial |
Lista de sombreador(volume) |
Submergir |
Estes controles são comparáveis aos controles de Profundidade do campo das câmeras. Eles somente se aplicam para Viewports em perspectiva. É possível renderizar com efeitos de Profundidade do campo de câmera ou vistas em perspectiva. Os efeitos de Profundidade do campo não aparecem quando você renderiza viewports ortográficas.
Para uma vista em perspectiva, use os controles neste grupo. Para uma vista de câmera, selecione “Profundidade do campo (mental ray)” como o efeito de renderização multi-pass, ajuste o valor do f-stop. Consulte Parâmetro Profundidade de campo (mental ray, iray e Agentes de renderização Quicksilver).
Na maioria dos casos, o método do número f é ó mais fácil de usar. O método de limites de foco método é útil quando a escala dos objetos na cena dificultam o controle da Profundidade do campo usando apenas os valores do número f.
Para as viewports da câmera, o plano de foco é definido pela distância do alvo da câmera.
O f-Stop pode ter um valor menor do que 1.0. Isto não é realista em termos de uma câmera real, mas pode ajudar você a ajustar a profundidade de campo para cenas cuja escala não usa unidades realistas.
Os valores de distância estão relacionados entre si e com o valor de plano de foco. As alterações nos valores da distância se refletem tanto para perto quanto para longe. Especificamente, se
H=distância hiperfocal, valor do plano de foco no qual a extremidade limite torna-se o infinito
D=distânciaod plano de foco
P n =Distância próxima
D f =Distância distante
Então
P n =HD / (H + D)
D f =HD / (H − D)