Implementação de interpolação rápida com brilho

As reflexões e refrações brilhantes podem ser interpoladas, o que faz com que renderizem mais depressa e pareçam mais suaves.

A interpolação funciona pré-calculando a reflexão brilhante em uma grade através da imagem. O número de amostras (raios) tiradas em cada ponto é administrado pelos parâmetros Reflexão Amostras brilhantes ou Refração Amostras brilhantes, como no caso não interpolado.

Note que a interpolação pode causar artefatos. Como é feita em uma grade de baixa resolução, pode perder detalhes. E como mistura vizinhos de sua grade de baixa resolução, ele pode causar suavização excessiva. Por este motivo, é útil principalmente com superfícies planas. A interpolação não funciona bem com superfícies onduladas e altamente detalhadas ou superfícies que usam mapas de Saliência.

Interface

Densidade da grade de interpolação

A resolução da grade usada para a interpolação de reflexões e refrações brilhantes. Selecione uma configuração a partir da lista suspensa.

Dentro da grade, os dados são armazenados e compartilhados ao longo dos pontos. Usar uma resolução inferior da grade é mais rápido, mas causa uma maior perda de informações detalhadas.

Grupo de interpolação refletiva

Pontos vizinhos a procurar
Define quantos pontos de grade armazenados (em um grupo N por N em torno do ponto renderizado atualmente) são procurados para suavizar o brilho refletivo. O padrão é 2. Os valores superiores irão "manchar" mais o brilho mais, mas, devido a isso, são propensos a mais artefatos com suavização excessiva.

Na ilustração a seguir, a reflexão do copo esquerdo no piso não usa interpolação e é evidente alguma granulação (aqui intencionalmente exagerados). Os azulejos do piso sob os outros dois copos usam uma interpolação de meia resolução com a procura de ponto definida para 2 (centro) e 4 (direita), respectivamente.

Esquerda: Sem interpolação

Centro: Procurando dois pontos

Direita: Procurando quatro pontos.

A imagem anterior também ilustra uma das consequências de usar interpolação: o pé do copo esquerdo, que está perto do piso é refletido com bastante detalhe e apenas as partes do copo longe do piso estão desfocadas. No entanto, as reflexões interpoladas dos copos direitos têm um nível base de desfoque, devido à suavização da interpolação, o que torna as partes mais próximas de certa forma desfocadas. Na maioria das cenas com reflexões brilhantes fracas, esta discrepância nunca será notada, mas em outros casos, isto pode tornar as coisas como pernas de mesas e cadeiras parecerem "desconectadas" com um piso brilhante, se a reflexão for elevada. Para resolver isto, você pode usar a configuração Distância de detalhe elevado (consulte a seguir).

Distância de detalhe elevado

Permite o rastreamento de um segundo conjunto de raios detalhados para criar uma versão "mais clara" de objetos dentro do raio especificado.

Na ilustração a seguir, todos os três azulejos do piso usam interpolação, mas os dois à direita usam diferentes distâncias para a distância de detalhe.

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Esquerda: nenhuma distância de detalhe

Centro: distância de detalhe de 25 mm

Direita: distância de detalhe de 150 mm

Isso também permite um truque interessante: Definir reflexão Amostras brilhantes para 0, o que permite renderizar reflexões como se estas fossem perfeitos espelhos, mas também usar interpolação para introduzir desfoque nesta reflexão e, talvez usar Distância de detalhe elevado para tornar as partes próximas menos desfocadas. Isto é um método rápido para obter uma reflexão brilhante.

Os azulejos do piso na ilustração a seguir são renderizadas com reflexões de espelho e o desfoque provém apenas da interpolação. Isto renderiza tão rápido ou mais rápido do que reflexões de espelho puras, no entanto fornece uma ilusão satisfatória de reflexões brilhantes reais, especialmente quando utilizando a opção Distância de detalhe elevado, como na direita.

Esquerda: nenhuma distância de detalhe

Direita: com distância de detalhe

Amostra Única do Ambiente
Criar reflexões brilhantes realisticamente desfocadas requer normalmente tirar várias amostras do ambiente, o que pode resultar em reflexões de ambiente granulados e de renderização lenta. Com esta caixa de seleção ativada, mental ray ao invés tira apenas uma amostra, assim impedindo a granulação. Isso também impede o desfoque do ambiente, por isso, é melhor usado em conjunto com um mapa de ambiente local "pré-desfocado". Você pode fazer o pré-desfoque em um programa de processamento de imagem ou com o Editor de Materiais implementação Coordenadas configurações de Desfoque/Deslocamento do Desfoque.

Grupo de interpolação refrativa

Pontos vizinhos a procurar
Define quantos pontos de grade armazenados (em um grupo N por N em torno do ponto renderizado atualmente) são procurados para suavizar o brilho refrativo. O padrão é 2. Os valores superiores tendem a "manchar" mais o brilho, mas são, portanto, propensos a mais artefatos com suavização excessiva.