Contém os controles principais para a aparência de um material da Arch & Design.
De uma perspectiva de uso, o modelo de sombreamento consiste em três componentes:
O modelo de sombreamento de material da Arch & Design
A luz direta e indireta da cena causa reflexões difusas e efeitos de translucidez. Origens de luz direta também criam realces especulares.
O tracejamento de raios é utilizado para criar efeitos de reflexão e refração e várias amostragens avançadas direcionadas por importância são usadas para criar reflexões e refração com brilho.
A refletividade final da superfície é, na verdade, causada pela soma de três componentes:
Difusão, reflexões e realces
No mundo real, realces são apenas reflexões com brilho das origens de luz. Na computação gráfica, é mais eficiente tratá-los separadamente. No entanto, para manter a precisão física, o material automaticamente mantém a intensidade, o brilho, a anisotropia etc. do realce, em sincronia com a intensidade, o brilho e a anisotropia das reflexões. Portanto, não há controles separados para eles, uma vez que ambos são orientados pelas configurações de refletividade.
Um dos recursos mais importantes do material da Arch & Design é que ele conserva energia automaticamente. Isso significa que ele assegura que difusão + reflexão + refração <= 1. Em outras palavras, nenhuma energia é "magicamente" criada e a energia de luz de entrada é distribuída de forma adequada aos componentes de difusão, reflexão e refração, de uma maneira que mantenha a primeira lei da termodinâmica.
Por exemplo, ao adicionar refletividade, a energia deverá ser obtida de algum lugar. Dessa forma, o nível de difusão e a transparência serão automaticamente reduzidos de forma adequada. Da mesma forma, a adição de transparência acontece em detrimento do nível de difusão.
As regras são estas:
Da esquerda para a direita: Refletividade = 0,0, 0,4, 0,8 e 1,0
Da esquerda para a direita: Transparência = 0,0, 0,4, 0,8 e 1,0
Conservação de energia também significa que o nível de realces está vinculado ao brilho de uma superfície. Um valor alto de Brilho de reflexão causa um realce estreito e intenso, enquanto um valor baixo causa um realce mais amplo e menos intenso. Isso acontece porque a energia agora é espalhada e dissipada em uma área maior.
O material suporta transparência anisotrópica completa com brilho e inclui um componente translúcido.
Translucidez
A propriedade de transparência/translucidez pode tratar objetos como sólido ou paredes finas.
Se todos os objetos forem tratados como sólidos em todos os momentos, todos os painéis de janela em um modelo arquitetônico teriam de ser modelados como duas faces: uma superfície de entrada que refrata ligeiramente a luz em uma direção e imediatamente a seguir, uma superfície de saída, onde a luz é refratada de volta à direção original.
Isso não apenas envolve trabalho adicional de modelagem como é um desperdício de poder de renderização para simular a refração que tem pouco efeito concreto na imagem. Portanto, a opção de paredes finas permite que você modele toda a vidraça como um único painel plano, prevendo qualquer refração de luz real.
Sólido versus transparência e translucidez de paredes finas
Na ilustração anterior, a abóbada do helicóptero, a vidraça, a cortina translúcida e a esfera à direita usam transparência ou translucidez de paredes finas, enquanto a taça de vidro, o cavalo de plástico e a esfera à esquerda usam transparência ou translucidez sólidas.
Além da transparência "física", que modela uma propriedade real do material, o material oferece um canal de "opacidade de corte" não físico completamente separado para permitir objetos de "painel", como árvores, ou para objetos de corte, como uma cerca encadeada em uma máscara de opacidade.
Clique no botão do mapa para atribuir um Mapa de cor difusa. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor difusa na implementação Mapas gerais.
O componente difuso usa o modelo de sombreamento Oren-Nayar. Quando o valor de Rugosidade for 0,0, isso será idêntico ao sombreamento Lambertiano. Mas com valores maiores, a superfície terá uma aparência mais "empoeirada", como mostrado na ilustração a seguir.
Esquerda: Rugosidade=0,0
Centro: 0,5
Direita: 1,0
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa Rugosidade difusa. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Rugosidade difusa na implementação Mapas gerais.
Os valores de Refletividade e de Cor se combinam para definir o nível de reflexões e a intensidade do realce tradicional, também conhecido como o realce especular.
Esse valor é o valor máximo. O valor real também depende do ângulo da superfície e vem da curva BRDF. Essa curva (consulte Interface) permite definir a refletividade de 0 graus para superfícies voltadas para a vista e a refletividade de 90 graus para superfícies perpendiculares para a vista.
Esquerda: nenhuma reflexão, com um material puramente difuso
Centro: refletividade dependente de ângulo, com refletividade de 0 grau de 0,1 e uma refletividade de 90 graus de 1,0
Direita: refletividade constante, com refletividade de 0 grau e refletividade de 90 graus de 0,9
Clique no botão mapa para atribuir um mapa de reflexão. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Reflexão na implementação Mapas gerais.
Esquerda: Brilho=1,0
Centro: 0,5
Direita: 0,25
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa de Brilho. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Brilho na implementação Mapas gerais.
Essa opção só estará disponível quando Brilho não for igual a 1,0. Como um valor 1,0 de Brilho cria um "espelho perfeito", não faz sentido disparar vários raios neste caso, já que somente um raio de reflexão é disparado.
Reflexões com brilho precisam traçar vários raios para produzir um resultado suave. Isso pode afetar o desempenho. Por esse motivo, o material inclui os dois recursos especiais a seguir, projetados para melhorar o desempenho:
O modo Somente realces+FG não toma tempo de renderização adicional em comparação com uma superfície sem brilho (difusa), mas ainda pode produzir resultados surpreendentemente convincentes. Embora não possa ser totalmente convincente para objetos de "herói" em uma cena, pode funcionar muito bem para elementos de cena menos essenciais. Ele tende a funcionar melhor em materiais com reflexões fracas ou reflexões extremamente brilhantes (manchadas), como mostrado na ilustração a seguir:
As duas xícaras à esquerda usam reflexões reais, enquanto as à direita usam Somente realce+FG.
Esquerda: reflexões não metálicas (o Material de metal está desativado). As reflexões claramente contêm a cor dos objetos que refletem e não são influenciadas pela cor dos materiais.
Centro: reflexões metálicas (o Material de metal está ativado). Agora a cor de reflexões será influenciada pela cor do objeto.
Direita: uma variante disso com Refletividade=0,5, criando uma mistura 50:50 entre reflexões coloridas e reflexões difusas
Devido à natureza de conservação de energia do material, o valor definido no parâmetro Transparência é o valor máximo. O valor real depende da refletividade e da curva BRDF.
Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de refração. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Refração na implementação Mapas gerais.
Esquerda: Brilho de refração=1,0
Centro: Brilho de refração=0,5
Direita: Brilho de refração=0,25
A refração com brilho precisa traçar vários raios para produzir um resultado suave. Isso pode afetar o desempenho. Por esse motivo, o material inclui o recurso especial a seguir, projetado para melhorar o desempenho:
Essa opção só estará disponível quando Brilho não for igual a 1,0. Como um valor 1,0 de Brilho cria uma transparência perfeitamente clara (não manchada), não faz sentido disparar vários raios nesse caso, já que somente um raio de refração é disparado.
A direção em que a luz se inclina depende de a luz estar entrando ou saindo do objeto. O material da Arch & Design usa a direção da normal da superfície como a dica principal para descobrir se ela está entrando ou saindo. Portanto, é importante para modelar objetos refratários transparentes com as normais de superfície apontando na direção adequada.
O IOR também pode ser usado para definir a curva BRDF, que é o que acontece na classe de materiais transparentes conhecidos como materiais "dielétricos", e é ilustrado aqui:
Esquerda: IOR=1,0
Centro: IOR=1,2
Direita: IOR=1,5
A xícara mais à esquerda parece completamente irreal e é quase invisível. Como um IOR 1,0, que é igual ao ar, é impossível em matéria sólida, não temos alteração na refletividade no material e, portanto, não percebe arestas ou alterações de qualquer tipo. Por outro lado, as xícaras ao centro e mais à direita têm alterações realistas na refletividade guiada pelo IOR.
Em vez de basear a refletividade no IOR, você pode usar o modo BRDF para defini-la manualmente:
Diferentes tipos de transparência
Na ilustração anterior, a xícara mais à esquerda adquire sua curva do índice de refração. A xícara central tem uma curva manualmente definida, que foi definida com uma refletividade de 90 graus de 1,0 e uma refletividade de 0 graus de 0,2; isso se parece um pouco mais como um vidro metalizado. A xícara mais à direita usa a mesma curva BRDF, mas é definida como transparência de paredes finas. Claramente, esse método é melhor para criar objetos não refratários do que simplesmente definir o IOR como 1,0, conforme tentamos no exemplo à esquerda da ilustração antes desta.
Quando você ativar Translucidez, as configurações de Peso e Cor se tornarão disponíveis e entrarão em vigor na renderização.
Peso Determina o quanto a transparência existente é utilizada como translucidez. Por exemplo, se Peso=0,0, toda a transparência é usada como translucidez. Se Peso=0,3, 30% da transparência são utilizados como translucidez.
Todos: Transparência=0,75
Esquerda: Peso=0,0
Centro: Peso=0,5
Direita: Peso=1,0
A Translucidez é projetada para ser utilizada principalmente no modo de paredes finas (como no exemplo acima), para modelar coisas como cortinas, papel de arroz e efeitos semelhantes. No modo de paredes finas, ele simplesmente permite que o sombreamento do lado contrário do objeto transpareça. O sombreador também opera no modo de sólido, mas, como explicado acima, os sombreadores SSS são mais adequados para esses fins.
Translucidez de sólido com:
Esquerda: Peso=0,0
Centro: Peso=0,5
Direita: Peso=1,0
Cor A cor da translucidez.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa Cor de filtro. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Cor de filtro (Translucidez) na implementação Mapas gerais.
Esquerda: Anisotropia=1,0
Centro: Anisotropia=4,0
Direita: Anisotropia=8,0
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa Anisotropia. Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Anisotropia na implementação Mapas gerais.
Esquerda: Rotação de anisotropia=0,0
Centro: Rotação de anisotropia=0,25
Direita: Rotação de anisotropia=[mapa de textura]
Clique no botão de mapa para atribuir um mapa Orientação (Rotação de anisotropia). Esse botão é um atalho: você também pode atribuir um mapa Orientação (Rotação de anisotropia) na implementação Mapas gerais.
Quando definido como Automático, a rotação base segue o sistema de coordenadas local do objeto. Como alternativa, se você escolher Canal de mapa e definir um número de canal, o espaço que define as direções de esticamento dos realces derivará do espaço de textura do canal de mapa especificado.
Consulte também Metal escovado.