O parâmetros avançados de Renderização definem as opções de aumento de desempenho.
Interface

Reflexões de grupo
- Distância máxima
- Permite limitar reflexões para uma determinada distância, o que tanto acelera a renderização quanto evita puxar objetos distantes em reflexões com brilho extremo.
- Cor esmaecer para o final
- Quando ativado, as reflexões esmaecem para esta cor. Quando desativado, as reflexões esmaecem para a cor do ambiente. A anterior tende a ser mais útil para cenas internas; o último, para cenas externas.
Somente disponível quando a distância máxima está ativada.
Esquerda: Reflexões completas (Distância máxima = desativado )
Centro: Distância máxima = 100 mm
Direita: Distância máxima = 25 mm
- Profundidade de traço máxima
- Quando esta profundidade de traço for atingida, o material se comporta como se a opção Realça+FG Somente estivesse ativada; ou seja, ele mostra somente realces "emulados” e reflexões criadas com a ajuda de Coleta Final.
- Limite de corte
- O nível no qual as reflexões são rejeitadas; isto é, não traçadas. Este é um valor relativo: por exemplo, a configuração padrão de 0,01 significa que os raios que contribuem com menos de 1% para o pixel final são ignorados. Um valor de 0,25 significa que o mental ray descarta raios que contribuem com menos de um quarto do valor de pixel final.
Grupo de refração
A configurações de otimização de refração (transparência) são praticamente idênticos àqueles para reflexões. A exceção é a de cor na distância máxima, que se comporta de maneira diferente.
- Distância máxima
- Permite limitar refração para uma determinada distância.
- Cor na distância máxima
- Quando ativado, o material simula absorção fisicamente correta. Na distância especificada por distância máxima, a imagem refratada tem a cor determinada pela cor na distância máxima, mas os raios não são limitados em alcance. Em duas vezes a distância, a influência de Cor na Distância Máxima é o dobro, na metade é metade da distância e assim por diante.
Quando desativado, raios de transparência simplesmente esmaecem para preto. Isso é como o vidro fumê e outros materiais altamente absorventes. A transparência pára apenas na distância especificada. Isto tem a mesma vantagem de desempenho como usar a Distância Máxima para reflexões: Traçar raios mais curtos é muito mais rápido.
Somente disponível quando a distância máxima está ativada.
Esquerda: nenhum limite (distância máxima = desativada )
Centro: esmaecimento para preto
Direita: esmaecimento para azul
- Profundidade de traço máxima
- Profundidade esta profundidade de traço for atingida, o material refrata preto.
- Limite de corte
- O nível no qual a refração é rejeitada; isto é, não traçada. Este é um valor relativo: por exemplo, a configuração padrão de 0,01 significa que os raios que contribuem com menos de 1% para o pixel final são ignorados. Um valor de 0,25 significa que o mental ray descarta raios que contribuem com menos de um quarto do valor de pixel final.
Grupo de opções avançadas de reflexão
- Área de luzes visíveis não causam nenhum realce
- Quando ativado, luzes de área mental ray (Omni e Holofote) com a propriedade Mostrar Ícone no Renderizador ativado não criam realces especulares. Padrão=ativado.
A caixa de seleção Mostrar Ícone no Renderizador é encontrado na implementação da luz de parâmetros de área de luz. Quando ativada, a luz é visível e reflete em qualquer objetos reflectivos e de brilho. Se tanto a reflexão da luz de área visível quanto o realce forem renderizados, a luz é adicionada duas vezes, causando um efeito de brilho irreal. Quando ativada, esta opção faz com que luzes de área visíveis percam seu destaque e, em vez disso, somente apareçam como reflexões. Observe que isto não se aplica ao modo Somente Realces+FG, que de fato não reflete qualquer coisa.
- Ignorar os reflexos no interior (exceto reflexão total interna)
- A maioria das reflexões dentro de objetos transparentes são muito fracas, exceto no caso especial conhecido como reflexão interna total(TIR), que ocorre em determinados ângulos. Quando ativada, esta opção economiza o tempo de renderização por ignorar as reflexões fracas completamente mas mantendo a TIRs. Padrão=ativado.
- Intensidade relativa dos realces
- Define a intensidade de realces especulares versus a intensidade de reflexões reais. Quando o valor é 1,0, as duas intensidades são iguais. Um valor menor diminui a intensidade dos realces em comparação com as reflexões, enquanto que um valor maior intensifica os realces.
Grupo de opções avançadas de transparência
As opções oferecem o controle sobre alguns dos detalhes específicos do material de Arq. e Design.
- Vidro/Transluscência tratam os objetos como...
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- Sólido o objeto se comporta como se ele fosse composto de uma substância sólida e transparente.
- Parede fina o objeto se comporta como se fosse feito de folhas finas de um material transparente.
Para obter mais informações, consulte Sólido versus Paredes finas.
Esquerda: sólido
Direita: paredes finas
- Quando Cáusticos estão ativados, objetos transparentes
- Quando não estiver renderizando cáusticos, o material de Arq. e Design utiliza um sombreador de sombra para criar sombras transparentes. Para objetos como painéis da janela, isto é perfeitamente adequado e cria um melhor resultado do que usando cáusticos, porque a luz direta é permitida para passar mais ou menos não distribuído através do vidro em um espaço como um ambiente.
Tradicionalmente, ativando o cáusticos no mental ray faz com que todos os materiais parem de projetar sombras transparentes e, em vez disso, comecem a gerar cáusticos refratários. Na maioria das cenas arquitetônicas isto não é desejável: você pode desejar uma peça de decoração de vidro em uma mesa para gerar um efeito de caustic, mas ainda desejar que as janelas do ambiente permitam luz direta normal. Esta alternância torna isso possível no nível de material.
- Refratar luz e gerar efeitos Caustic O material refrata a luz e gera caustics.
- Utilize Sombras Transparentes Cáusticas não são produzidas; o material e objeto simplesmente transmitem a luz, com maior sombreamento em áreas mais grossas.
Na ilustração a seguir, o lado esquerdo mostra o resultado com uso de sombras transparentes escolhido, e o lado direito exibe o resultado com os efeitos Refratar Luz e Gerar Caustic escolhido. É possível combinar livremente dois modos na mesma renderização. Fótons são automaticamente tratados de acordo com o tratamento interna de protetor de fóton, passagem direta de luz no primeiro caso e sendo refratado como caustics no último.
Esquerda: usando sombras transparentes
Direita: usando cáusticos refratários
- Seleção de face posterior
- Quando ativado, permite um modo especial que torna as superfícies visíveis para a câmera quando visualizado no lado inverso. Padrão=desativado.
É possível utilizar a opção de seleção de face posterior para criar “paredes mágicas” em um ambiente. Se todas as paredes são planas com as normais na direção interna, a opção Alternar Seleção de Face Posterior permite que o ambiente seja renderizado de “fora” para dentro. A câmera pode ver no ambiente, mas as paredes ainda existirão e projetam sombras, refletem fótons, e assim por diante, apesar de serem invisíveis quando a câmera sai para fora.
Esquerda: A separação da face posterior = Desativado
Direita: A separação da face posterior = Ativado
- Transparência propaga canal alfa
- Define como objetos transparentes tratam quaisquer informações de canal alfa no plano de fundo. Quando ativado, a refração e outros efeitos de transparência propagam o alfa do fundo “através” do objeto transparente. Quando desativado, objetos transparentes têm um alfa opaco.
Grupo de opções de iluminação indireta
- Multiplicador FG/GI
- Permite o ajuste de posição de quão fortemente o material responde à luz indireta.
- Qualidade de FG
- Um multiplicador local para o número de raios de coleta final instantâneo por material.