标准材质

标准材质类型为表面建模提供了非常直观的方式。在现实世界中,表面的外观取决于它如何反射光线。在 3ds Max 中,标准材质可模拟表面的反射属性。如果不使用贴图,标准材质会为对象提供单一统一的颜色。

用标准材质渲染的踏板车

本主题介绍“标准”材质的控件,不包括贴图的用法。

提示: “标准”材质在编辑其参数的同时支持改进反馈的基于硬件的视口显示。有关详细信息,请参见“材质的视口显示”。

标准颜色组件

“单一”颜色的表面通常反射许多颜色。标准材质通常使用四色模型来模拟这种情况。(这可能发生变化,具体情况取决于您使用哪一个明暗器。)这四种颜色称为材质的颜色分量。

三种颜色分量在它们区域的边缘混合。在环境颜色和漫反射颜色之间,混合颜色由明暗器计算。在漫反射颜色与高光颜色之间,可通过使用标准材质的高光控件来设置混合量。

当我们提及对象的颜色时,通常指的是漫反射颜色。环境光颜色的选择取决于灯光的种类。对于适度的室内灯光,环境光颜色可能是较暗的漫反射颜色,但是对于明亮的室内灯光和日光,其可能是主(主要)光源的补充。高光颜色应该与主要光源的颜色相同,或者是高值、低饱和度的漫反射颜色。

有关如何选择颜色组件的更多提示,请参见“选择逼真的颜色”。

警告: 更改材质的明暗处理类型时,会丢失新明暗器不支持的任何参数的设置(包括贴图指定)。如果要使用相同的常规参数对材质的不同明暗器进行实验,则在更改材质的明暗处理类型之前,应创建材质副本。采用这种方式时,如果新明暗器不能提供所需的效果,则仍然可以使用原始材质。

其它标准材质组件

标准材质的高光颜色以高光出现。可以控制该高光的尺寸和形状。磨光的表面的高光面积小、强度大。无光表面的高光面积大,但微弱,或者根本没有高光。

标准材质也有让对象显示为透明的控件,还有让对象自发光,以便它显示光晕的控件。

如同材质的颜色组件一样,组件 也指控制高光、透明度、自发光等设置的参数。